10几年前,一款名为《黑暗之魂》的游戏正式上映PS3上发布。
这个游戏真的很不一样。它没有太多的基础教学,没有地图,甚至不能手动归档,但正是这种游戏玩法受到了玩家的欢迎。如今,《黑暗之魂》已经从一个游戏发展成为一个系列,游戏风格逐渐被玩家接受,成为一个游戏符号,灵魂系列和灵魂系列LIKE”。
魂系列给玩家带来了什么?
在今天的快餐时代,许多游戏制造商为了照顾玩家的游戏体验,总是照顾玩家的游戏体验。无论玩家是游戏中的救世主还是大英雄,他们都必须顺从地按照系统教授前进、后退、攻击和防御。为了玩残疾人,游戏也有很多困难,可以说真的很照顾玩家。
而魂系列呢?游戏没有难度可选,没有烦人的教学(有提示,但可以不看),凡事都得自己一步一步去探索,思考不考虑玩家的感受。为了让玩家感受到自家游戏的“魅力”,魂系列还总爱在游戏的开头搞一个特别难打的怪物,以此来鼓励(劝退)玩家对游戏进入深度体验。
魂系列为游戏设定了一个门槛,只有跨过这个门槛,才能体会到游戏的真正魅力。
魂系列与主流3A格格不入
例如,游戏中没有地图。如果玩家想探索地图,他们只能用身体和死亡来感受。为什么灵魂系列玩家特别熟悉自己的游戏地图,因为他们不必花大部分时间盯着角落里该死的小地图。
再比如,游戏没有自动存档,玩家只能在特点的地方与篝火、神殿、笼子等场景互动才能手动存档。没有自动存档,意味着玩家每前进一步,面临的风险也就越大。每当玩家好不容易攒了一点点魂,等着存档强化时,前面就是一个强大的敌人等着你,于是低血压玩家值得了充足的治疗。
魂系列给游戏界带来了创新
如果游戏机制与其他游戏不同,灵魂系列可能只是另类游戏,不会获得这样的地位。
更重要的是,灵魂系列在情节和地图设计方面确实给游戏行业带来了创新。在情节方面,灵魂系列使用空白空白的方式,不清楚,不说人来探索。NPC,每一个道具都可能告诉玩家世界上发生了什么。这种参与感和史诗感是许多游戏类型无法给予的。
在地图设计方面,玩家可以看到所谓的精致。显然,地图很小,但总有地方可以探索,每个角落都可能到达以前探索过的地方,但另一个角落是一个新的敌人在等待击败。这种地图设计总是让玩家保持新鲜,比许多假开放世界要有趣得多。
有了灵魂系列,也许游戏玩家会明白什么是硬核。硬核游戏不仅困难,而且真的让玩家觉得自己越来越强大,每次都被击败BOSS成就感正在帮助玩家找到信心。在清关过程中,玩家可以感受到制作团队想要给玩家带来的乐趣。这种穿越时空的灵魂对话是核心游戏的本质。
不幸的是,这样的游戏已经十年了,它的时代已经过去了。不知道下一个时代的硬核游戏会是什么样子。
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