作者:雪豆
前几年发布的《回家异途》是一款独特的国产Roguelike游戏。应出版商的邀请,我有幸提前玩了续集《异途 2》的完整版。这篇提前评价的文章是基于我24小时单周目流程的个人体验,希望能为关注这部作品的人提供一些参考。
备注:2016年归家异途TPP Studio开发的一款Roguelike游戏。其续集《归家异途2》也将于1月22日上映EA正式销售。关于前作《归家异途 1》的评价,请参阅42篇文章:《归家异途》:活在当下 | 机核 GCORES
核心系统的改变
首先,我认为改名字可能更合适:因为在这部作品中,英雄已经从战争的爪子下逃离难民,成为武装组织的领导者,在敌后大本营建立战线,到处游击。所以从整个游戏来看,英雄没有回家的概念——或者英雄是家。
因此,游戏在最基本的资源上进行了翻天覆地的调整:没有饱腹感和口渴,直接区分资本、供应和石油。
目前获得的资源将始终显示在图片上方,从左到右为资金、供应、石油、石头、木材、钢材和电子零件
直观地说,资本决定增长速度,供应决定生存困难,石油决定移动速度。与此同时,还引入了另外四种资源作为进一步的强化资源。
因此,从数值调整的角度来看,《归家异途2》给人的第一印象就像直接演变成一个崭新的游戏:削弱了生存的难度,加深了发展的广度和深度。
更不用说这部作品中全新设计的各种辅助玩法了。
《异途1》中的角色,旅行往往是孤独和孤独的,一旦失败就需要重新开始;然而,在这部作品中,你会见证星火,可以燎原的整个过程——从一个人逐渐变成一群人,从单打独斗到各种高科技武器支持,角色的死亡就不会那么紧张了。
在这部作品中,四个队友可以一起探索
《回家异途2》遵循的是非常传统的Roguelike游戏玩法:完全随机的地图,赌博概率的行动,有限的地图显示,规则一旦死亡就无法复活……就整体表现而言,《异地回家2》保留了前一部作品中最大的特点:当玩家进入场景时,他们只能强迫自己从左到右,不能回头。这意味着一旦你因为操作错误而错过了一个供应点,你将永远失去这个机会。
在室内场景中,角色的移动会变慢,有意识地为玩家提供翻箱倒柜的时间
玩家的所有行动都是实时的,这也在一定程度上提高了玩家瞬时反应和快速决策的要求。从踏入地图的那一刻起,游戏就要求玩家的鼠标开始行动——因为在不断行军的过程中,地面上会出现突如其来的供应和陷阱。不仅要快速找到地面上的供应,还要快速区分潜在供应中的炸弹。这种设置无疑给枯燥的单向运动增添了有限的乐趣,但在中后期复杂的随机地形下,重复单调的点鼠标操作模式仍然容易让人感到焦虑和无聊。
如果在移动中发现这样的箱子,……别怨我没有提醒你啊
在Roguelike在游戏中,探索是一个非常重要的系统:在随机场景中,如何使探索不会破坏游戏的乐趣是一个非常困难的问题:无论是使用冲击还是爆破来开门,还是决定一个活生生的生死,在%符号的祝福下,探索系统的设计不得不说让人感到紧张和不安。
99%并不一定意味着它会成功
四十二曾写过一篇关于异途 1回家的评价文章。他曾在文章中说过这样一句话:
这款游戏没有很强的节奏感,你可能没有很强的成就感刺激,但那种奇怪的满足感是持续的。
然而,在《异途 2》中,制作团队巧妙地加强了这种成就感的刺激——他们采用了一种非常简单的方法:在验证是否成功时,增加了一个指针动画。每次判断动画中指针的起点都不一样,指针的滑动速度也不一样(但观察一段时间后,会发现还是有证据可循的)。每次开始验证,这个小动画真的能把我心中隐藏的期待值拉到一个顶点。当指针停止时,它给了我一种奇怪的彩票感觉。
就是这样一个小动画
更巧合的是,当指针滑动时,周围会有增加/降低成功率的道具。也就是说,你可以选择一种安全的方式来接受验证结果,或者试着在两三秒钟内准确地找到正确的道具来提高成功率(当然,有时因为大脑跟不上速度而降低成功率的道具并不少见)。
尽管这些道具可能只增加1%-3%的成功率,但在一些关键的检定判断中,这种聊胜于无的调控还是挺有吸引力的。
也就是说,在《异途 2》中,制作团队通过一些更加图形化的表现和不会影响大局的细节调控方法,更高效、更直接地调动了玩家的情绪。与直接双手离开键盘接受结果相比,即使1%的变化也能决定生死的设计确实有想再战的动力。
如果你不小心点击了下面的减益道具,不要提你有多想抽自己
但一切都不能只有好的一面。
以我个人而言,将检定用动画表现的设计在本身就平淡的游戏节奏上更上演了一出“雪上加霜”——尤其是在打开一扇有着陷阱的门的时候,我需要先过一次观察检定,再进行一次拆除检定,最后才是破门检定,这意味着我需要连续观看三个检定动画。
三部动画破坏了原有搜索的节奏。另外,一个房间里会随机出现几扇门。经过实际体验,我不得不感慨:真的很难。
在这么简单的门前,我最多需要三次验证才能通过,但我不知道这扇门后面还有多少其他门。
就像《异途 1》一样,《异途 2》在探索中仍然充分发挥了选择的作用。在每个玩家的第一次旅行中,他会为选择付出代价,甚至一些损失与选项的成功或失败无关。例如:当玩家来到着火的房间时,无论是成功还是大成功,选择灭火都会受到一定程度的伤害,只有努力抢救才不会着火。
听起来很烦吗?但是静心而论,Roguelike游戏模式是不断学习和学习选择的后果,以便更好地判断情况——毕竟,即使有随机元素的结果,也是玩家可以通过提高自己的属性来大大控制随机性的证据结果。
这两个选项会产生什么不同的后果,只有在选择之后才能理解
是的,与之前的作品相比,死亡意味着除了重新开始之外,《回家异地 2》在玩家面前更清晰、更具体地展示了这种死亡带来的积累。正如上面提到的,《回家异地2》不再是一个人的旅程。除了英雄,最多还会有三个朋友加入探索团队,这意味着团队的整体属性不再仅仅依赖于一个人。通过不断的调整和优化,合作伙伴的搭配、设备的调整和设施的升级,这种随机的损失和后果将不再是玩家成长道路上可怕的雷声。
因此,与之前的作品相比,《归家异途 2》真的是一个非常温柔的Roguelike游戏了。
战斗加强战斗系统
令我惊讶的是,这本书的发展TPP Studio其实是夫妻档,更让我觉得不可思议的是,《回家异途 2》的内容度和完成度远远超前。
与之前简单的一本道相比,这本书已经成为一个完整的游击战场:主人公开车解放村庄,同时充实自己,迎接随着时间的推移变得强大的敌人。可以说,这种东奔西跑的玩法还原了游击战的精髓:敌进我退,敌驻我扰,敌疲我打,敌退我追。
如何选择资源最多、风险最低的路线,考验了玩家的路线规划能力
游而不击是逃跑主义,打而不游是拼命主义。这两个概念在《异途 2》中得到了完美的展示:持续消费的供应迫使玩家不断寻找新的基础;面对敌人几支主力军的不断推进,选择合适的迂回路线成为玩家生活的关键。我玩过的Roguelike游戏中,一上来就把这种极富策略性的艰巨任务交在玩家手上的,《归家异途 2》倒还真算是独一份。
英雄的团队从一个人开始建立,并逐渐扩展成为一个基地。在旅途中,玩家可以遇到各种各样的角色,有些只要他们能及时伸出援助之手,有些人可以花一些钱赎回他们的生活,有些人有可能直接跳到你的营地。角色有职业差异,但也很罕见。
由于战线的不断推进,你的营地也会有明显的变化
结合稀有度、职业、天赋、属性点、现有设备甚至伤害,与之前只强化一个角色的系统相比,《回家异途 2》直接培养了这个系统放大几十倍——理解光人物界面上的各种战斗值需要一些时间。
与之前两人对插的简陋战斗相比,这部作品在面对敌人时已经成为一支严肃的团队战斗:前排重甲重火的防护系职业,不要忘记多一点意志和体力;后排高敏高攻的输出型职业,狙击枪打人稳定无情;中间可以搭配治疗或万能手,牛奶可以打开大——更不用说,这个阵容的结果有点战术牧羊人铁三角。
除了装备、加点,甚至连每五级所选择的专精都能够影响角色的成长方向
复杂的职业机制意味着这场战斗应该考虑队友的技能、盔甲的类型、武器的射程,甚至考虑如果队友摔倒后位置的变化会影响武器的命中。与探索未知世界带来的幸福相比,这部作品的战斗策略显然对我更有吸引力。
敌我双方的全编作战甚至能让我的心提到喉咙
但不得不承认,加法的战斗系统做得足够多少还是多少?影响到了Roguelike的味道——喜欢这种游戏类型的玩家会知道柏林标准:在柏林标准中,角色的永久死亡是一个非常关键的因素。由于永久死亡的出现,玩家将对下一步的战斗持谨慎态度。
备注: 《柏林准则》的主要核心内容有: 1. 通过随机生成地牢来增强可玩性2. 游戏使用永久死亡机制 3. 游戏是回合制 4. 游戏不应该有太多的限制5. 游戏应该为玩家提供各种不同的方法来完成相同的方式,不同方法的复杂性应该不同 6. 为了生存,玩家必须妥善管理自己的资源 7. 游戏的核心内容应该是砍杀游戏 8. 游戏要求玩家探索地图,寻找宝藏,防止背叛
在《异途 2》中,当角色在战斗中的血量为0时,角色不会立即死亡,而是会受到严重伤害——只有当角色的某一受伤达到满值时,才会被判死亡。也就是说,玩家在游戏中有比以前更宽容的试错空间。角色本身可以通过替换住院来缓解探索压力,而且获得角色并不难,这也让我在中期的游戏过程中变得更加激进和大胆。
虽然伤势会影响角色的最大血量、攻击、速度和盔甲,但只要其中一个不到100%,就不会死亡
前一部作品强迫玩家走向黑暗,这部作品甚至在场景中场景中添加了撤退选项——失去部分补给,以换取生存机会,这在一定程度上增加了玩家的生存机会。如果你能打,你就能打,如果你果你不能玩,你就能跑。这确实是一种智者的智慧,但与强调生存的异途 1相比,玩家很难感受到被压得喘不过气来的感觉。
这个过程中唯一让我感到焦虑的部分可能是随着时间的推移,地图敌人的整体强度受到影响只是警戒等级。
顺便说一句,游戏中还有一个我觉得不合理的地方:游戏中玩家可以保留的成员数量有一定的上限,但玩家可以保留的最大设备数量远远不足以让每个成员全副武装——这导致大多数留守大本营球员赤身裸体,只有前线的四名球员重新安装。
一星仓库是15个道具,前线四个角色需要16个道具,也就是说,会有一个道具栏是空的
我猜制作团队想通过设备的数量来限制玩家的实力上限,但这种设计带来了一个非常严重的操作问题:游戏中没有一键保存设备的功能,更不用说自动更换了。每次为预备役球员更换设备,都会成为一场反复点击鼠标的灾难。
略显俗套但依旧振聋发聩的剧情
《回家异途 2》试播版已经发布一段时间了。玩过前一部作品的人看到这部作品的主角可能已经有了反应——女主角拜娜妮,正是在前一部作品中BOSS。而这部作品的背景,也定位在十年前的斯卡利亚。
女主刚下飞机就遇到了危机
WAR,WAR NEVER CHANGE. 用一句话来概括这部作品的情节,那就是为了抵制独裁统治,女主角毅然掀起了反抗的旗帜,带领不愿被压迫的人奋起反抗。
很陈腔滥调,不是吗?但战争本身就是一件不讲理的事情。
虽然老生常谈的话题有讨论性,但很难长期维持。革命推翻霸权主义的游戏很多,但《回家异途 2》以既定的结局让这部作品的故事变得尖锐且敏感站起来:就像女主角已经确定了悲剧的结局一样,世界上并不是所有的事情都会朝着你想象的方向发展。
所谓拦路抢劫的土匪只是为了生存的农民;通过收购小报记者编写无中生有的黑料来打舆论战;帮助你的朋友是奴隶商队……你无法预测是无辜的平民还是全副武装的政府军,就像你无法预测当你推翻独裁主义时会发生什么——你如何确定你不会是下一个独裁者?
坦白说,我觉得《回家异途 2》讲故事的手法高明,甚至对话里也充满了很多尴尬而略显中二的文字——你可以看到你怎么知道你做的是正义的?这种奇怪的精神折磨,一定会遇到经典的电车问题——救一个还是救一群?
回家异途 2还能再试一次这样的话题,我觉得是一件很有勇气的事情。
你可以在游戏中获得许多书信来补充世界观
在正义可以在一秒钟内成为邪恶的世界观下,回家的方式 2以这种特殊的方式告诉每个人,执行所谓的正义是多么困难。
当你把多余的角色送到前线时,你会看着他的血量在前线名单上一点一点地减少,直到死亡。随之而来的恐怖就像来自四面八方的潮水一点一点地吞噬着你——死亡总是可怕的。用死亡来展示战争是最好的反战手段,这是真的。
结语
从《异途 1》到《异途 2》,我个人对这部作品的进步和变化感到惊讶。与过去从生存到体验战争的残酷相比,《异途 2》显然想得更多更远。
不可否认的是,作为一部只有两个人开发的作品,《异途 2》仍然存在着一个不容忽视的问题:破坏节奏和冗余无聊的粗糙感仍然存在于这部作品中。20小时以上的游戏流程是否太长,过于宽容的死亡机制是否影响了一周Roguelike原味也可能成为玩家未来讨论的问题。
但是《回家异途 2》在整个游戏内容的填充和完成上还是让我觉得十分满足——无论是随机元素带来的新鲜感,还是加强发展系统带来的增长感,回家的旅程 2总是充满了未知的神秘和探索的欲望。
这真是一个难得的挑战。