「探游报告」竖屏《斗罗大陆:武魂觉醒》评测报告-适用1.0版

更新时间:2022-04-08 17:12:47来源:土鳖小屋作者:小编华仔

「探游报告」竖屏《斗罗大陆:武魂觉醒》评测报告-适用1.0版

◆《斗罗大陆》这一IP不用在这里多讲哪些,正版制作动画的非常非常好,也是少有的动漫之一,里边的人物关系非常漂亮漂亮,也是认可的客观事实,略逊一筹的同名的IP著作也出現了许多,附近著作也是遮天盖地,即然斗魂大陆IP有这种的知名度,手机游戏界更不容易错失这一关注度,同名的手游游戏就会有许多,而这篇要详细介绍测评的是这其中一部;

◆下面从【画质】【实际操作方式】【姿势意见反馈】【特点闪光点】【防坑扫雷】这种內容来展现测评一下这款同名的手游游戏,这篇中所表述的看法不意味着最后手机游戏质量,一切变数还需要看游戏玩家自身如何定位,每一个人对物体的见解都不一样,如这篇文章中发生语言不当,或不正确忽略的区域还劳烦各位多多的纠正

PS:手机游戏千万种,不太喜欢可以绕过,没必要为了更好地黑而黑,请文明行为讨论!

※【画质】※

◆这款手机游戏使用的是坚屏构架,相比全屏构架来讲,可以突显古建筑群的“高”,缺陷则是界面会显的拥堵,一样也是较大缺陷,先另附多张游戏里面的具体截屏(因坚屏很占篇数长短,因此一部分情景合拼为一张):

「探游报告」竖屏《斗罗大陆:武魂觉醒》评测报告-适用1.0版

◆这也是刚入手机游戏时的登录界面,也是挑选 游戏玩家人物的页面,第一觉得还算可以,色彩采用的偏冷系,角色挑选 页面的搭景动画特效也很好看,给人的第一觉得还好,至少不反感;

「探游报告」竖屏《斗罗大陆:武魂觉醒》评测报告-适用1.0版

◆这也是游戏里面的角色会话页面,从环境到角色勾勒,选用的写实性风格,虽是二次元构图法,但在工程建筑及其角色描绘,包含情景关键点和角色服装关键点,可以看得出美工设计工作人员的确认真制做了,光制图便是一笔大工程,但是故事情节会话仍然选用的是ppt方式,角色主要表现也不是动态性的,有点儿遗憾;

「探游报告」竖屏《斗罗大陆:武魂觉醒》评测报告-适用1.0版

◆这也是游戏里面的作战页面与技能效果截屏,从实例图里能看得出,作战合理布局选用的是上下排序方法,上文也说过,竖屏游戏的一大益处是可以突显环境的“高”,但相对的不足之处是迫不得已缩小了前后的“宽”,加上作战情景被缩小,关键展示厅仅有显示屏中间的这一小块地区,故事情节也只有挑选 缩小容积,自然,益处取决于作战技术的演试可以往高了做,从技能效果看来,算得上有好有坏;

「探游报告」竖屏《斗罗大陆:武魂觉醒》评测报告-适用1.0版

◆谈起作战当然离不了魂师,这也是游戏里面的一大闪光点(人物关系好看),从游戏玩家饰演的人物角色到征募的各色各样魂师,其感染力获益于坚屏构架,可以更快的全身上下展现故事情节,而这也坚屏构架中的一大“硬核优势”,从实例图上可以看得出故事情节基本上是“一览无余”,一样,归功于坚屏构架,在别的各色各样魂师中也可以全身上下展现:

「探游报告」竖屏《斗罗大陆:武魂觉醒》评测报告-适用1.0版

◆针对喜爱搜集角色的用户来讲,那样的构架十分非常好,全屏构架的手游也认识到了这一点,可以利用调节“横/坚屏”来展现,但自始至终是多了一个操作过程,不如这样来的立即;

◆赞扬归夸赞,游戏里面的弊端也许多,第一个的是主操作面板的合理布局:

「探游报告」竖屏《斗罗大陆:武魂觉醒》评测报告-适用1.0版

◆实例图上的建筑背景,独立获取出去,许多关键点设计方案都主要表现的很非常好,但这一UI作用合理布局,确实降低了许多成绩,从上面中,各自为作用“全展现”与“降到最低”作用后的比照,没看得出有多大的不一样;再去是每日登录手机游戏后,见到全屏幕的小红点,开句开玩笑的话,有些像“工作”,虽然可以在设定中关掉提醒,但总担忧会遗漏哪些,还不如学习别的手机游戏,融合到一处,既显的干净整洁,游戏玩家又不用担忧遗漏;

「探游报告」竖屏《斗罗大陆:武魂觉醒》评测报告-适用1.0版

◆对比主界面的“满”,别的功能分区却一反常态的“简”,合理布局跟环境都看上去很简约,作用地区座标感显著,非常容易就能寻找,前后左右二者一较为,有点儿猜疑这款手机游戏并不是一个队组设计方案的,假如主界面改的像这种功能分区一样简约整洁,想来会拉升一部分得分;

◆【画质:★★★】

◆这款手机游戏从开始去玩到截至发表文章日,总体觉得或是可以的,虽然游戏玩法构架跟其它同种类手游游戏沒有很大差别,但是就故事情节与实际效果展现来讲,可以接纳;但是还有一个问题,设定中可以自主电源开关“画质清晰”选择项,但具体感受中,沒有看到显著差别,技能效果也存有优化问题,有时候发生过几回卡屏,别的的还行;

※【实际操作方式】※

◆这款手机游戏设置的使用阶段仅有“选中每日任务”“排兵布阵”这两个阶段,总体实际操作方式偏休闲娱乐,坚屏构架的手机游戏,只需并不是平板电脑等级的,绝大多数都能够单手模式,即使在作战中也是可以交到AI解决:

「探游报告」竖屏《斗罗大陆:武魂觉醒》评测报告-适用1.0版

◆不论是普通攻击或是专业技能进攻,全过程自动化技术开展,游戏玩家只必须当一个吃瓜群众就可以了,了解一下敌军布署与进攻頻率,便捷作出调节,在魂师本身的招式中也不用人为因素释放,更没法立即干涉,益处取决于游戏玩家可以全过程摆手,悠闲点的可以边喝着饮品边看演出;

「探游报告」竖屏《斗罗大陆:武魂觉醒》评测报告-适用1.0版

◆虽然如今的手游游戏全是“战斗力”唱主角,但说起像那样阵型的手机游戏,纯拼战斗力不讲战位也不是对的,除非是战斗力相差太大,在伯仲之间的情形下,真不一定是战斗力高的就一定赢,必须游戏玩家实实在在的科学研究一下阵形和魂师特点:

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◆例如这名称得上顶尖肉坦的赵无极,其专业技能特点归属于越战越勇型,遗憾中后期魂师损害都提了上去,他的使用价值逐渐出现缩水,但在早期和中后期,好好地塑造一下,选用“雁形阵”,相互配合修复魂师,几乎可以从脑门到尾;

「探游报告」竖屏《斗罗大陆:武魂觉醒》评测报告-适用1.0版

◆坚屏构架的手机游戏,近些年早已变成“休闲类游戏”的一大必不可少要素了,因为总宽地区的降低,造成游戏玩家可操作面板缩小,像动作类游戏那般几乎没法实际操作,更别说什么跑、跳之类的出招了,虽然姿势感被缩小,但手机游戏实质便是休闲娱乐,终究并不是每一位用户都是有大把的時间投进到游戏里面,因此如此的使用方式跟软件架构设计,或是有一定受众群体的;

※【姿势意见反馈】※

◆上文对这个手机游戏,不论是从界面或是到实际操作方式,都赞扬了许多,很有可能受《斗罗大陆》这一部国产动漫IP的危害,但本着公平公正角度来对待,这款手机游戏在姿势原素上做的一般;

◆先一起来看看一段动态性演试图:

「探游报告」竖屏《斗罗大陆:武魂觉醒》评测报告-适用1.0版

◆从演示图上可以看得出,虽然开“3快速播放”,但仍然能看得出角色的进攻姿势和专业技能姿势,算上被击实际效果,表演的花式并不是很多,包括普通攻击以内,角色一共就3套模板(不清除级别不足沒有开启高級专业技能),但手机游戏早期是引起用户的关键时期,假如早期做的功效都一般,绝大多数游戏玩家会此外挑选 ,即使高級专业技能主要表现的再绮丽也晚了,不怨游戏玩家没耐心,只有说成“精致延迟时间”;

「探游汇报」坚屏《斗罗大陆:武魂觉醒》测评汇报-适用1.0版

◆根据作战阶段中的逐帧分析,魂师的姿势原素设计方案的确挺多,但受击意见反馈却体现的不尽如人意,无论敌军是哪种进攻实际效果,魂师的受击意见反馈几乎一样;

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◆与被击反馈反过来的是,进攻姿势的设计方案却特别多,例子中的魂师“白沉香”,他的专业技能进攻姿势,大概数了一下,高达11个,从跳起到释放专业技能,再到落地式收招,改成初始快速播放来查询得话,人物动作主要表现的很细致顺畅,一样,别的魂师的体现也是如此;

「探游报告」竖屏《斗罗大陆:武魂觉醒》评测报告-适用1.0版

◆可是……,妖怪的表达形式却简易的“可以”,根据逐帧截屏可以看得出,最上面的妖怪,从“受击”到专业技能演试完毕,仅有2帧的姿势演试,这些灰黑色小蚂蚁也是简易到1帧完毕,加上技能效果遮盖,也是看不出来具体情况,自然,这款手机游戏因为是魂师做主场对阵,从此之后设计方案也可以了解;

◆【姿势意见反馈:★★】

◆不论是从构架或是作战方式,《斗罗大陆:武魂觉醒》都展现了休闲娱乐原素,但说起以休闲娱乐作主打,而敷衍了事了姿势设计方案,最后只有沦落衔接品,那样的实例真是太多,许多同种类手机游戏全是低开高走,开场做的很宏伟,角色也很美,但就是这个姿势原素做的过于敷衍了事,結果显而易见;

※【特点闪光点】※

◆这款手机游戏的优势许多,但缺陷一样许多,自然,较大闪光点是以“坚屏”拓宽出去的人物立绘,假如清除这一点,游戏里面的绝大多数游戏玩法,与时着手游设计方案并没什么不同,从故事情节方式、到角色培养、再到刷塔、探寻谜宫、悬赏任务外派,直到BOSS战和无网放置挂机这些,绝大多数游戏玩法,只需是常常玩手游的游戏玩家,一上手就了解是啥內容;

◆根据那样的坚屏设计方案,游戏里面添加了“品牌形象”展览设计,根据这一作用可以更快的查询自身喜爱的人物立绘,而且品牌形象展现是信息的:

「探游报告」竖屏《斗罗大陆:武魂觉醒》评测报告-适用1.0版

◆这款手机游戏十分“友善”的开启了图签,根据图签可以查阅到还未有着的魂师原画,针对《斗罗大陆》的发烧友来讲,光这一点就足够,因爱的人设而进军手机游戏的例子有很多,例如《少女前线》《碧蓝航线》等,精致的人物立绘是一大关键原素,也是认可的客观事实,因此这部手机游戏最高的闪光点就是这个看起来简洁的品牌形象展览设计;

「探游报告」竖屏《斗罗大陆:武魂觉醒》评测报告-适用1.0版

◆虽然绝大多数游戏玩法与其它类似手游游戏类似,但不清除有由于《斗罗大陆》而进军手机游戏的新手,那样的用户实际上是最幸福快乐的,对这种游戏玩法会觉得神秘感十足,相对应的新手教程也简单易懂,大能安心实际操作试着;

※【防坑扫雷】※

◆去玩的这段时间至今,尽管都还没做到满阶,但绝大多数游戏玩法都试着了一遍,也填了很多坑,消耗了许多原材料,造成如今卡着级别左右为难,现归纳梳理了一部分游戏里面的常见问题,期待对于此事款手机游戏喜欢的用户们给予一点参照:

- 1、魂师的塑造可以根据升星来升职,没必要强加于人5星,一切随缘就可以;

- 2、生命树在槽位不足的情形下,尽可能放一些沒有塑造的势力魂师,许多游戏玩法必须势力配搭;

- 3、生命树里的魂师要安裝一些武器装备,无需有意选最好是的,但肯定不必空着;

- 4、魂师再生有完全免费频次,每日3次,想好再再生,没必要花裸钻再生;

- 5、武魂的养成有顺序,专业技能也是有详解,中后期魂师与妖怪防高血厚,破甲和透过优先选择考虑到,别寄希望于主人公搞诊疗,量少还慢;

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※【总结汇总】※

◆总体看来《斗罗大陆:武魂觉醒》这款手机游戏可玩度或是有一些的,针对喜爱《斗罗》这一IP的也是会主要考虑到,如果是对着手机游戏自身而成的,不论是从游戏玩法或是到架构设计,很有可能会感受到一般,实际上这也是没法事,终究不断创新必须费用的,在尊崇节奏快的条件里,许多构想没法完成,但是好在后面也有升级的室内空间,就可以看将来这一IP手游游戏怎样整体规划销售市场了,最终 - 祝诸位手机游戏开心;

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