财报中刚表扬,腾讯却停掉这款女性手游18岁以下用户注册

更新时间:2022-04-09 09:57:20来源:土鳖小屋作者:小编华仔

不久前,一家官方媒体报道称,游戏是精神鸦片不仅使游戏股暴跌,而且直接蒸发了3000亿元,而且使未成年人的游戏保护问题再次公众舆论领域。

社会一直对游戏有刻板印象。为了应对公众的质疑,许多游戏公司表示,他们将加强对未成年人的保护。目前,腾讯是最无情的。

813月13日,腾讯女性宣布,为了进一步加强对未成年人的保护,游戏将停止18岁以下用户的新注册功能,未来团队将继续完善相关保护措施。

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据腾讯2021Q2财报会议透露,《光与夜之恋》是由北极光工作室研发的恋爱手游,以2021年七月的日活用户数计算,该游戏已经是中国最受欢迎的模拟恋爱游戏。可以说这是一款获得腾讯高层认可的人气游戏。

可以合理地说,如果不是相关部门的强制要求,游戏公司很少对自己采取一刀切的策略,更不用说潜在的女性头部产品了。为什么腾讯选择了一条看起来出乎意料的道路?

事实上,腾讯看透了,国内游戏用户的主角不是未成年人。

腾讯不依赖未成年人,保护标准高于行业监管要求

在《光与夜之恋》的官方网站上,游戏显示的适龄提示为16 。值得一提的是,适龄提示是近期主管部门试行的游戏标准。具体到年龄划分,根据相关文件要求,游戏适龄范围分为8 、12 、16 三类。

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作为第一款试用游戏,《光与夜之恋》的适龄提示定在16 ,是最高级别。然而,现在禁止18岁以下的用户注册游戏意味着腾讯人为地将游戏用户准入标准提高到18 ,这显然高于行业监管的要求,完全消除了未成年玩家消费和游戏的可能性。

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事实上,腾讯超纲要求的行为并不局限于单一游戏。

在2021Q2在财务报告会议上,腾讯透露,今年8月将从《荣耀之王》和《和平精英》开始试点,逐步升级游戏时间和消费限制,将非法节假日未成年人的游戏时间降至1小时/天,法定节假日降至2小时/天,相对于监管要求1.51/3的时间减少了3小时;12岁以下的玩家将被禁止在腾讯的游戏中消费。

当然,这不是最无情的。精神鸦片文章发表后,腾讯立即发表了一篇双减双打三倡议的文章,表达其态度,建议全行业讨论全面禁止12岁以下小学生进入游戏的可行性。

腾讯敢说不其实是有信心的。此前,很多人认为腾讯的游戏收入大多集中在未成年人身上,但腾讯的财务报告显示,2021年Q216腾讯中国游戏流水中年龄以下玩家的比例为2.6%,其中12岁以下玩家的流水比例仅为0.3%。

在此,GameLook今年年初腾讯发布的腾讯特意翻了翻。2020Q4根据财务报告,18岁以下未成年人的流水占腾讯游戏中国的比例6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。相比之下,16岁以下未成年玩家的消费比例逐渐下降,说明腾讯未保措施的有效性,以及腾讯靠小学生赚钱的说法。

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腾讯甚至直接表示,我们的国内游戏业务收入只有0.3%来自12岁以下未成年人。如果所有12岁以下的用户都退出,对公司的游戏业务影响不大。

未成年人游戏有限,谁会受到冲击,什么会带来机会?

事实上,即使腾讯没有公布未成年人收入数据,仅从用户群体消费能力的角度来看,未成年人成为主要消费力量也是站不住脚的。

对腾讯来说,相对于那个0.3%的收入被未成年人保护,最好直接放弃这个年龄段的用户。为什么不呢?因此,不难理解为什么腾讯如此迅速地提出禁止12岁未成年人在整个行业玩游戏。

然而,一刀切也带来了一个问题。一些未成年玩家较多的游戏,如沙盒和休闲游戏,可能首先受到影响。

影响大吗?如果深入研究,情况会有所不同。

据外媒Edge杂志负责Minecraft的总负责人Helen Chiang根据描述,《我的世界》玩家的平均年龄是24岁,超出了行业和玩家的预期。这主要是因为游戏的运营时间,比如《我的世界》,已经在海外运营了10年,青少年已经成为未成年人。国内沙盒游戏用户更年轻。

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此外,一旦12岁以下的未成年人被禁止进入游戏,多余的精力将投入到哪些领域?考虑到教育培训行业最近得到了纠正,培训课程减少了很多,孩子们没有培训课程,不能玩游戏,特别是在暑假,依靠996年的父母或呆在麻将馆的祖父母吗?

既然无法兼顾,那未成年人的娱乐需求可能需要其他服务和产品来填补。

根据腾讯联合中国儿童中心发布的《2021年未成年人互联网兴趣洞察报告》,在小学和初中的未成年人中,除了互联网和游戏,男孩和女孩更倾向于接近二维文化,更倾向于听音乐和看电影和电视剧。

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这表明,在限制未成年人游戏后,动画、电影、电视和小说可能是未来的增长点,而短视频已经成为未成年人吸收上述信息的主要方式。目前,长视频和短视频平台年模式,在线娱乐属于未成年人的保护措施。

腾讯的下一个增长极在哪里?

此前,腾讯游戏高级副总裁马晓毅公开表示,腾讯不仅要成为世界上最大的游戏公司,还要成为最强大的游戏公司。因此,一轮转型升级是不可避免的。

摆脱未成年人负担只是腾讯转型升级的第一步。Q2在财务报告信息中,我发现腾讯正在下一盘更大的棋,下一步将重重增加海外业务收入的比例。

财务报告显示,腾讯在国际市场的游戏收入占25%,约345亿元,同比增长37%。其主要收入主要是内容,大部分来自现有工作室的产品,如光子工作室《PUBG Mobile》;二是收购工作室的新产品,如拳头游戏《Valorant》,该游戏在推出后一周年实现了1400万月活跃账户。

此外,巡回犬工作室开发的《白夜极光》受益于其动画艺术风格和独特的战棋消除游戏,也成为日本2021年7月下载量最高的战术角色扮演游戏。

虽然腾讯在国内市场的收入仍占总收入的很大一部分,但海外游戏业务的快速增长仍不容低估。腾讯之所以继续向海外市场倾斜,是为了改变过度依赖国内市场的收入结构,转型全球化。

收购一直是腾讯拓展全球化战略的重要手段之一。根据公开信息,腾讯在过去十年里投资了150多家游戏公司,覆盖了各种细分轨道。仅在2021年Q1,腾讯至少投资31家游戏公司Q1各类共87笔投资35.6%。

除了收购,腾讯还在研发方面进行了大规模布局。目前,腾讯在洛杉矶和帕洛阿托的美国有五个办事处(Palo Alto)、尔湾(Irvine)、西雅图( Seattle)和纽约( New York)。其中,洛杉矶自研游戏工作室LightSpeed Studio腾讯首部射击主机大作《代号:SYN》。

与过去相比,腾讯的海外业务已成为其另一个潜在的增长极,其从资本层面进入全球市场的战略更加系统。与此同时,腾讯也在积极布局上下游产业链Epic、Unity等引擎商合作。

从这个角度来看,马晓轶当初说的由大变强不仅局限于3A在研发层面,它涵盖了全球研发、发行、运营等领域,甚至蔓延到整个游戏产业链。

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