撰文/ 流 星
编辑/ 陈邓新
腾讯最近略显低调,突然爆出了一个大瓜。
81月25日晚,腾讯旗下女性向手机游戏《光与夜之恋》发布《健康系统第二阶段升级公告》,称自2021年9月25日起0:00起,所有经公安实名验证确认为18岁以下的未成年用户将无法登录游戏体验。同时,对于这些玩家,游戏将采取两种方案进行退款补偿。
公告一出,不仅《光与夜之恋》的玩家一片哗然,其他玩家和朋友也第一时间来吃瓜,开玩笑说《光与夜之恋》将成为腾讯第一款成人专属游戏。
然而,腾讯作为国内游戏的领导者,腾讯对未成年人相关问题的强硬态度也在一定程度上反映了以下事实:在国内监管加剧的情况下,游戏制造商与未成年玩家之间的模棱两可关系可能是不可持续的。在未来的游戏市场中,降低未成年玩家的比例无疑将成为继游戏出海、跨平台和产业化之后的另一个新趋势。
在这样的新趋势下,大量被拒绝的未成年玩家最终会去哪里,可能会隐藏新的出路。
禁止登录!这款女性游戏将彻底告别未成年人
女性游戏,这个话题的标签最近也是游戏市场关注的焦点。
根据游戏工作委员会发布的《2019年中国游戏产业报告》,女性用户规模已超过3亿,接近国内游戏总用户规模的一半。Forst&Sullivan从2015年到2019年,中国女性向手机游戏用户的复合增长率达到了17.242023年将达到%3.961亿人。与此同时,女性五年复合增长率达到手机游戏市场规模34.43%,将于2023年达958亿元,增速非常突出,市场潜力仍有着巨大的挖掘空间。
闻到商机的大厂商也加快了女性向游戏产品的布局。当然,主要集中类别仍然是爱情模拟。自2017年叠纸旗下女性向爱情模拟游戏《爱情与制作人》走红以来,市场看到了纸人丈夫强大的吸金能力,其竞争阵列也迅速扩大。网易拿出《时空画旅行者》,米哈拿出《未定事件簿》。这一次,在话题中心的《光与夜之恋》是腾讯第一次尝试女性向游戏的实验作品。这款游戏来自腾讯五大工作室之一的北极光工作室。
虽然考虑到北极光工作室过去产品的画风(天涯明月刀)OL》、《轩辕传奇》、《无限法则》等。),玩家很难不担心这些人能不能把细长的核心女性带到游戏中。但目前玩家的担忧似乎是多余的。自2020年3月首次曝光以来,游戏的个人设计和配乐吸引了很多女性到游戏玩家,6月24日上线4小时后,《光与夜之恋》成功获胜iOS免费游戏榜首位置,6月剩下的时间里,全平台疯狂卷5214万元,成绩不错。
虽然游戏仍然充满了不合理的难度曲线、当地的情节、愚蠢的白色甜蜜和其他嘲笑,但从讨论各种社区游戏相关话题的热度来看,腾讯的纸人丈夫仍然成功地收到了许多粉丝。总之,《光与夜之恋》确实为腾讯在女性游戏市场上赢得了一个美丽的开端。
正当玩家激烈讨论游戏未来能否重现《爱与制作人》的成功,成为腾讯游戏继《王者荣耀》、《和平精英》、《穿越火线》手机游戏之后的又一位吸金猛将时,《光与夜之恋》就禁止了所有未成年玩家的注册和登录。
《光与夜之恋》的决定
虽然从整个国内移动游戏市场来看,《光与夜之恋》对未成年人的严格措施确实有些前所未有,但游戏本身并非毫无预兆。早在8月13日,《光与夜之恋》就在《健康升级系统公告》中正式宣布将停止18岁以下玩家注册游戏。
目前,在TapTap在游戏社区,《光与夜之恋》的评论区出现了大量的一星低分评价。
在这一幕下,玩家和朋友们开始思考一个问题:面对刚刚起步的产品,还背负着开拓新轨道(女性导向)使命的产品,腾讯做出这样的断腕有什么意义?
当制造商开始热衷降低未成年玩家的比例时
事实上,腾讯对未成年人重拳出击的原因并不是一件模糊的事情。归根结底,这仍然是一个常见的未成年人沉迷于游戏问题。
近年来,随着国内监管的加剧,以腾讯和网易为代表的游戏厂商进一步加快了防沉迷措施的推广。
从虚假的身份认证,到建立有针对性的未成年人游戏时间限制、充值限制等规则,再到用人脸识别技术完全隔离小成年人。不得不说,自《网络游戏抗成瘾系统开发标准》发布以来,防成瘾系统已挤压牙膏更新,近年来取得了前所未有的突破。
防沉迷系统采用人脸识别技术
当然,除了技术突破,最重要的是厂商态度的转变。
独立游戏开发者麦扣说:当未成年人防沉迷成为大势所趋时,制造商选择以更积极的态度来应对。
与过去游戏制造商谈论未成年人的闪烁不同,现在游戏制造商逐渐开始主动防止未成年人沉迷于游戏,甚至把未成年人拒绝作为一种结果——例如,一些游戏公司已经开始披露未成年人在公布财务报告信息或接受媒体采访时的充值比例。
在这些公司中,腾讯绝对是当之无愧的先锋。腾讯作为第一家使用全天巡航(全天候审核可疑账号人脸识别)的公司,迫切希望市场看到自己的成就。因此,在2020年第四季度的财务报告中,腾讯首次披露了未成年人的消费数据。18岁以下的未成年人占中国网络游戏流量的6%,其中16岁以下的未成年人占流量的6%。3.2%。
在2021年第二季度的财务报告中,腾讯进一步细化了年龄分类,披露了16岁以下游戏玩家在中国市场的比例2.6%,12岁以下玩家的流水比例为0.3%。
除腾讯外,以游戏代理和联运为主要游戏业务B其董事长陈瑞在第二季度财务报告会议上公开表示,18岁以下未成年人的收入仅占B1%的站游戏;IGG首席运营官兼执行董事许元也在今年8月的电话会议上表示,其产品《王国时代》的未成年玩家比例不超过0.1集团现有的游戏管道中没有未成年人游戏;A股票游戏公司的完美世界和游客网络,虽然未公布未成年收入的具体数据,但今年也公开表示未成年收入贡献相对较低。
作为文化娱乐文化娱乐产业的重要分支,未来的监管措施只会变得更加严格。在这种情况下,游戏公司越好,其发展就越安全和稳定。麦克扣说。
自2005年《网络游戏防沉迷系统开发标准》发布以来,国内对游戏行业的监管不断加法。大多数不开发和实施防沉迷系统或防沉迷无效的企业将受到停止运营、下架整改等处罚。随着防沉迷系统的不断升级,时间控制、付费控制等新的设置标准也相继加入监管审查范围。
一方面,大厂带头降低未成年玩家比例,另一方面,监管压力加大。在这种趋势下,游戏制造商将主动拥抱反成瘾系统。
儿童游戏或将迎来新风口?
当游戏制造商转向更严格的游戏反成瘾系统时,内容健康的定制游戏可能会成为未成年玩家的最佳目的地。
目前,最接近这一要求的定制游戏就是儿童游戏。
国内游戏市场对儿童游戏并不陌生。现在,许多年轻玩家过去接触过像摩尔庄园、奥比岛、洛克王国这样的儿童页面游戏。麦扣指出,在游戏还没有逃脱社会电子毒品怀疑的时代,为了让父母在一堆毒品中选择不那么毒品,这些孩子对产品实践反成瘾系统的态度相当坚定(例如,几乎所有的孩子都采取了宵禁措施,这在其他游戏产品中相对罕见),相应的反成瘾功能相对完善,加上内容看起来绿色健康,所以很容易得到父母的支持。
《摩尔庄园》页游时代
现在时代变了,但父母和社会对未成年人健康成长的期望没有改变。因此,由于淘米等专注于儿童游戏的企业孤独,一度被忽视的儿童游戏市场仍有很大的发展空间。
然而,时代变了,未成年玩家对游戏产品的要求也在变化,比如摩尔庄园手机游戏,它是基于年轻的绘画风格和轻度的游戏玩法麦扣说:游戏产品不再像过去那样吸引未成年人。
据全拓统计,摩尔庄园19岁以下的玩家仅占25.2%。然而,根据海外玩家论坛Reddit统计,像《FGO》这种游戏很难与儿童这个词挂钩,19岁以下玩家的比例也可以高达24.4%。
显然,在新的时代,儿童向游戏迫切需要转向新的形态,更重度的游戏玩法,以及拿捏得当的游戏内容,将会是期望将未成年玩家重新聚集到手中的厂商们需要考虑的重点。
随着监管的加剧,只会有越来越多的未成年玩家从其他一般游戏产品中走出来。面对一条不断扩大边界、充满可能性的新轨道,游戏制造商除了勇气外,还需要洞察未成年人的偏好。我相信,随着游戏市场对未成年人相关问题的日益关注,儿童游戏的新形式很快就会与您见面。