在争议中前行——《宝可梦:剑/盾》评测

更新时间:2022-04-09 10:53:22来源:土鳖小屋作者:小编华仔

在争议中前行——《宝可梦:剑/盾》评测

由于历代以来全国图签的一刀切删除,《宝可梦:剑/盾》(以下简称《剑/盾》)在发布前大部分时间都可以用一半是海水,一半是火焰来形容。

代表海水GameFreak冷技术手段,火焰是玩家,尤其是重视世代传承关系的老玩家。我也一时心血来潮,特意在店里贴了历代御三家的主题海报,让购买新作品的玩家在踏上旅程前终于可以和以前的亲密伙伴告别了。

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某疯了JS用这样的海报在玩家的伤口上撒盐

去年同期,早于《剑/盾》一年发布的精灵宝可梦 let's go 皮卡丘/伊布是商业成功的垫场表演,也在一定程度上冲淡了《剑/盾》应该给玩家带来的视觉升级。后者是现在NS从此,该系列正式告别了掌机平台独家、与同时代其他杰作相比,画面表现始终较低等历史遗产,以更符合其巨大商业价值的内容表现力成为2019年底的全部NS玩家最关心的重磅游戏

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从第一代开始,宝可梦就是跨媒体品牌建设的成功典范

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似乎映射了那些骂了增田前辈之后抱着新作开心玩的玩家

1.大不列颠天下-场景舞台突出功能进化

毫无疑问,《剑/盾》是迄今为止画面中最好的一代《宝可梦》作品,这个最好的标准纯粹来自于硬件迭代后明显的画面升级,而不是像《黑/白》那样在某些场景设计的想象力上达到高能。

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说起来有点惭愧,这是系列第一次有一个清晰明了的视觉画面展示

也许开发团队为了更直观地展示功能带来的图片改进,整体色调比系列之前的作品更明亮,饱和度也很高,第一次有强烈的视觉跳跃动态,甚至NS掌机模式或NSLITE主机的小屏幕上(我评测时使用NS贩剑,另一个NSLITE负责持有盾牌),也可以让玩家被新鲜的画面所吸引,并迅速融入游戏的冒险环境。玩家的视力是伽勒尔,他有工业产品,没有工业废物,没有城堡,没有贵族战争。他利用清洁能源实现了生产进步。到处都是辫子。

在争议中前行——《宝可梦:剑/盾》评测

在争议中前行——《宝可梦:剑/盾》评测

这一幕,会让玩家有一点童话到真实的转换感

作为《剑/盾》中主要舞台场景的现实灵感参考,英国与《X/Y》里卡洛斯借用的法国地理信息更完整,文化认可度更高。《剑/盾》中的绝大多数城市都有围绕主楼呈现的景观气质,细节也变得更加丰富,甚至可以在远景地图上看到成千上万的灯光。

这部作品还分层规划了城市主题概念和英国历史进程。比如随着玩家游戏流程的推进,城市主题景观也依次铺陈了英国从中世纪到工业革命再到现代化的发展进程:乡村牧歌、雄伟的堡垒城墙、工业区的齿轮钢,然后出现在城市景观的后期。BUS通过时间和空间,逐渐建立了当代英国明信片景物的素材化转型。

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工业化的痕迹在工业化的痕迹

作为艺术指导的英国人James Turner在《黑/白》期间,他参与了一系列的设计工作(他的代表作《多多冰》在《剑/盾》中也可以和一个人在一起NPC交换)。在新作中扮演的角色是GF同事们称之为守门员的角色,这意味着当遇到英国文化的设计问题时,他们会先与他沟通,然后做出最终决定。例如,一个细节是,作为一系列标志性建筑,宝可梦中心不再使用自动门,而是在Turner建议用更英国感的手推门代替。

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Tunrer以前和他一起设计的宝可梦

除此之外,作为与核心玩法直接关联的部分,本作的道馆以足球场形式出现,在训练师走进“球员通道”踏上赛场之前(球员通道虽然不太容易被关注,但其实它在竞技体育文化中也是一个承载了仪式感的场所),会像一些电影里面那样故意作出了视觉上的明暗分割。

在正式进入与馆主的战斗后,在当代足球的起源地,《剑/盾》终于实现了《宝可梦》动画中的战斗氛围,无论是多机位镜头转换捕捉玩家和观众的特写,还是混合人声伴唱,都有很强的助威效果BGM,或者宝可梦超级巨化后泰山压顶般的存在感,都让游戏气氛达到了燃点。

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踏上这片土地意味着踏上另一种生活

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超级巨化与足球场面积相得益彰,气势可观

二、即使天塌了,也不能耽误我踢馆——缩水的剧情

在玩《剑/盾》的过程中,我曾经有过刚开始《怪物猎人:世界》的经历,也来自传统的掌机平台,大大提升了画面的表现力。开发团队还从一些操作界面简化了一些整备环节,加上方便快捷的网络功能,有效实现了各种让老玩家舒适、新玩家顺畅的优质服务——甚至残忍砍掉经典怪物。ip甚至是英雄所见略同。

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喵喵和艾露猫不仅来自喵星,而且具有很强的财务属性

只有剧情部分,当MHW当试图为玩家扮演的刷怪机写传奇时(至于实际效果如何另当别论),《剑/盾》走上了一条简单的剧情路线,很可能会让消费者占据相当大比例的观光型玩家(没有贬义,这个称号意味着玩《宝可梦》时不会成为。PVP以训练师或人形宝可梦百科全书为目标,只想带着自己喜欢的宝可梦,像无数平行世界里的小智一样享受冒险的玩家)。

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这部作品的服装设计水平一流,尤其是舒舒可以把女儿打扮得很漂亮

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我很丑,不懂时尚,但我认为游戏比现实中一些时尚教父的设计要好得多

虽然神兽、反派、路人NPC互动、世界观穿插介绍等系列情节的传统元素在《剑/盾》中仍然保留下来,但这部作品最大的问题是,除了挑战八大道馆外,其余的几乎没有给玩家提供太多的实际参与感。例如,总共有三组恶棍。每个人都只解释了自己行为的动机,但他们没有创造太多可以形成的实质性游戏内容。在道教挑战的过程中,与火箭反复纠缠的场景并没有出现。相反,当他们经常遇到危机时,卫冕冠军丹迪将负责任地站出来解决这个问题。即使是应该交给玩家自己探索的神兽之谜也被另一个情节所困扰NPC索尼娅博士接了单,最后一周目留给玩家的冒险任务,就只剩下那仿佛武痴附体一般的踢馆了。

争议中前进——《宝可梦:剑/盾》评价

田吉智用这句话告诉那些拿着它的人GB会场配送超梦工作人员

懒惰的情节使八个道教训练师的优秀设计几乎只能依靠明亮的限量版签名联盟卡给玩家留下一些印象(不知道这是否会给以后的宝可梦TCG提供新思路);获取封面野兽的探索过程也相对缺乏凡人面对传说时的敬畏和神秘感;在关卡设计方面,迷宫再次缺失,老玩家只能在挑战道馆时回味面对各种器官时的互动谜题;地图上各种隐藏的东西都可以用来探索STEAM平台推广折扣常用的两个字概括为史低。

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联盟生动美观,配宝可梦大IP属性,也是赚钱的方式

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游戏中似乎没有完全解释神兽的背景来源

因此,一个遗憾的结果是,《剑/盾》在画面场景中的改进并没有反馈给玩家更多的冒险过程。此外,这部作品还设置了捕捉野外宝可梦必须有相应数量的道教博物馆徽章,这在一定程度上似乎是在敦促游山玩水的玩家快速通关和战斗是一件严肃的事情,但并不是每个人对作品的理解都是披着JRPG难怪那么多玩家在社交媒体上呼吁重制旧作品(无形中再次提升了黑/白的历史地位)。

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GF什么时候才能把大迷宫加回游戏新作?

三、继续深入贯彻八字真言——荒野地带和超级巨化

收集、培育、战斗和交换。这是《宝可梦》系列自成立以来的核心游戏玩法。剑/盾的变化有大有小。一般来说,在不影响老玩家游戏习惯的前提下,为这个循环互动过程增添一些新的玩法,减少一些重复劳动。

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乐平:这次终于不拿我玩梗了。

让我们先来看看收藏。作为《宝可梦》系列中玩家最重要的收藏方式,《野外抓怪》在《剑/盾》中被赋予了很大的变化,尤其是玩家选择不上网的时候(上网后需要忍受掉帧的折磨,但相信经历过。3DS时代的玩家会更容易适应),荒野地带的出现与其说是一系列开放世界的尝试,不如说是一个由官方设计和规划的大型宝可梦野生公园。

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荒野部分改变了固定区域刷怪的概念

具体的呈现方式是,当玩家满足等级和流程要求时,除了常规触发草/湖外,还可以捕捉到摇摆不定的高等级宝可梦V数据闪光模型(指仅在地图显示上不同于通常模型的闪光效果提示,而不是真正意义上可以庆祝香槟的稀有闪光宝可梦),以及需要进入团队战争的超级巨大宝可梦。各种形式的混合比以前的草圈更人性化,特别是刷新超级巨大的地图光柱或遇到高级宝可梦,教练情绪调动效果明显,锁闪条件变得有点苛刻,顺便也证明了宝可梦 let's go直接在皮卡丘/伊布投掷精灵球的野外战斗方式,是假借取悦新人,实际上是偷工减料的笑话。

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1V4的团体战

育成方面没什么好说的。超级巨化战斗后给出的体验糖果有效提高了玩家的训练效率,孵蛋设施也从之前的一个系列增加到了两个,但是整个配种过程并没有变得无脑,想做宝可梦。DNA新的培训师也请抓紧时间学习相关资料,努力成为今年圣诞节全网的礼物6V宝可梦的圣诞老人。

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接下来是对战,mega进化作为想象力的产物,平衡被证明无法承受时,中二魂的表达PVP在考验过程中,为了继续推动战斗玩法的深度和观赏性,《剑/盾》为更多的宝可梦提供了出场机会,推出了超级巨化的概念。

客观地说,因为宝可梦PVP这是一个非常复杂的系统,小的变化仍然会影响整个身体,所以游戏发布不能在短时间内决定超级巨化给战斗环境带来的变化。变化。中的使用效果而言,与超级巨化的视觉冲击相比mega进化一点也不落后,很多招式附带的场地效果很可能成为未来战争的重要战术起点。

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这种战斗更接近其他类似的游戏boss战的模式

此外,该系统还针对系列PVE游戏玩法的贡献绝对值得称赞,就像在剧场版的动画中,我们经常看到许多教练围攻野兽,或者怪物猎人的团队狩猎,超级巨大PVE状态下4V1战斗方式可以给玩家带来完全不同的战斗体验,一些具有奶妈性能的宝可梦也有自己的战术地位,因为超级巨化的特殊战斗条件。

就连来我店买这本书的顾客,也从之前的两个人买双版交换变成了四个人买四张卡挑战超级巨化,让我再次感受到了超级文化商品《宝可梦》ip评价,真的不能只停留在游戏内容本身。

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作为耿鬼的粉丝,我这次惊险过关,但未来却吉凶未卜

至于最后的交换部分,在这个时代,玩家之间的客观沟通障碍已经消失了(测试裸体连接没有问题,你只需要根据个人游戏习惯决定是否充电e-shop会员就行了),无论是稍微弥补下老玩家心灵创伤的官方派送,首发特典,还是永远只赚不赔的奇迹交换,old school面对面,能满足大多数训练师开图签的要求。

至于被炮轰的增田前辈删除全国图签事件,我们应该单独谈谈。

四、但让全国图签在这里,愿意用真情交换这一生——删除全国图签的影响

《死亡搁浅》和《剑/盾》这两部同月发布的话题作品,在游戏之外连续出现争议,超过了对游戏本身行业的大讨论。它们的流量相当大,可以让人在寒冷的天气里吃瓜和尿频。

如果从新一代宝可梦设计的装饰标准出发,这部作品对爱尔兰传说、威尔士民俗和英国摇滚乐元素的借用确实表现出了良好的文化属性,包括频繁出现的电话王。对于新玩家来说,这些宝可梦基本上应该足以支撑游戏过程的新鲜度。

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当然,无论制作人有多残忍,他都不敢动皮神

而老玩家们之所以希望(原本则是理所当然的认为)全国图签得到保留,一来是因为那里面有老玩家曾经作为训练师的多年心血,二来也是能让新玩家们直观看到宝可梦外观设计上的迭代过程。从最初类生物特征的萌系路线,一点点吸收进各种丰富的设计语言(不然“人形组”哪来的素材),直到本作出现了凭外观便足以灭绝人性的化石系缝合怪,这条“进化链”上的每一个阶段已经融入到了系列当中来,因为数量膨胀导致与对战环境产生冲突时更应该从对战规则方面入手解决(就像卡牌游戏会定期退环境一样)。

但是游戏中宝可梦的数量要尽量保留,即使只能看不能用,至少要保留玩家的想法,让那些已经是父母的训练师在给孩子买了剑/盾之后,还是能让下一代看到可达鸭愚蠢可爱的大脸。

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结论:香不在人心

其实很难用真香来定性《宝可梦:剑/盾》给系列带来的提升和争议。目前《剑/盾》使用的画面引擎肯定会在NS在接下来的作品中使用,创纪录的商业成功也使得GF我们可以继续开展当前的压缩单机流程,选择旧的宝可梦,并将更多的精力投入到战斗环境设计和优化的开发过程中。

争议中前进——《宝可梦:剑/盾》评价

“真香?”

简而言之,在这个由宝可梦系列游戏创造的巨大商业帝国,现代游戏本身作为头部产品的决定性作用并不像以前那么重要。核心玩家的需求可能会继续被搁置,更多的作品、更短的开发周期和更准确的商业宣传将在更大程度上主导该系列的未来发展。

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