《鬼泣》做手游:大人,时代变了

更新时间:2022-04-09 15:28:56来源:土鳖小屋作者:小编华仔

文 | 廖艺舟

编辑 | 赵普通


简单来说,就是帅不帅。


《鬼哭5》发布前,制片人冈部真辉在采访中总结了鬼哭系列的角色特征,要我说一个关键词,就是‘中二’。‘中二’可以说,《鬼哭》系列的标志性特征,如背剑、骑摩托车、穿长袍、机械义肢等……”


21在世纪初,许多80年代和90年代后的玩家在网吧里接触到了这款日本动作游戏。在重金属风的配乐中,年轻人疯狂地按下键盘杀死恶魔,并渴望在通关评估时在屏幕上弹出血红色的S。恍惚中,《鬼哭》系列已经走过了20年,主角但丁的形象也从少年变成了叔叔。游戏中的许多经典动作不断被类似的作品借用,但丁的影响力比游戏本身要好红白发的恶魔猎人渗透进来ACG该领域的各个方面文化的象征。


《鬼泣》做手游:大人,时代变了

鬼泣系列主角但丁形象


不久前,在苹果的春季新闻发布会上,但丁和维吉尔(但丁的孪生兄弟)的战斗再次出现。苹果像往常一样用游戏展示iPadPro叙述者说,强大的功能是新的iPad Pro拥有“主机游戏级别的图形处理性能”,这回被选中并推介的是国产手游《鬼泣-巅峰之战。


此前登陆苹果新闻发布会的游戏包括陈星汉《Sky光·遇》、Bethesda上古卷轴:Blades》、帕斯卡契约帕斯卡契约,Riot《英雄联盟手机游戏》等能代表各个时期的一流制作水平。


《鬼泣-巅峰之战于2018年初公布,目前正处于最后一轮内测中,官网预约人数超过150万,Taptap6月11日,预约人数近130万,公测定档。QuestMobile数据,鬼泣-《巅峰之战》内测期达到48.2周日均活跃用户规模1万,以72.1%的周复合增长率领先,被骑行QuestMobile视为十款增长黑马手游之首。


然而,关于鬼哭做手机游戏的担忧和争议戏的担忧和争议从未停止过。一些玩家在论坛上开玩笑说:如果与电影类比,这就像惊奇漫画和速激IP,授权国内不知名公司拍网大。


而付费机制和控制机制,仍然是以鬼哭为代表的传统动作游戏改造手机游戏所面临的自然问题。


多年来动作游戏衰落的论点已经存在多年,技术迭代正在逐渐缩小不同游戏终端之间的表现差距。这种自我2D横版街机时代发展起来的游戏类型还能在新一代再现活力吗?


传统动作游戏:起落


2008在2000年的《鬼哭4》之后,卡普空在10多年内没有发布系列的正统续集,只推出了一些特别版、高清版和一部重塑世界观、颠覆人物外观的外包作品《DMC:鬼哭。事实上,进入20世纪10年代后,以《鬼哭》为代表的游戏类别不断下降,传统动作游戏微似乎已成为业界公认的事实。


以猎天使女巫为例,2009年上一代作品首周销量20万套,半年周销量20万套,半年才达到100万套,不受欢迎,资金回笼甚至不足以支撑第二代发展。原版权持有人世嘉不再正确IP有信心,幸运的是,任天堂接管了投资,神谷英树多次表示没有任天堂就不会有续集,但2014年的《猎天使女巫2》是任天堂失败的家用机器Will U独家,第一周销量仅为3.8两年后,销售额突破100万大关。


外媒GameSpot评估2018年登陆《猎天使魔女2》时,给予满分Switch在《猎天使魔女1 2集》中,缺点栏只写了一句话:以后可能很难有动作游戏超越它。言下之意不难猜测:《猎天使魔女》可能会成为同类别的绝唱。


《鬼泣》做手游:大人,时代变了


20122018年《战神4》抛弃了原本纯粹的《忍者龙剑传3》ACT游戏模式已经完成ARPG(动作角色扮演)转型;2019年,终于上映的《鬼泣5》成为唯一的类型捍卫者,没人知道会不会有下一部正传《鬼哭》。


曾经站在潮头的四大ACT还是这样,其余的,比如《波斯王子》、《虐杀原形》、《忍者之刃》、《合金装备崛起:复仇》、《暗黑破坏神1》,只能激起一时的水花。传统的动作游戏似乎隐藏在时代的奔流中。


衰落的原因首先与类型的起源有关。3D动作游戏,是由2D街机游戏进化而来,清版过关。街机盈利靠投币,游戏难是必然的,早期的动作游戏也继承了这个设计理念。


制作《鬼哭1》时,神谷英树说:给那些玩轻度悠闲游戏的人一个挑战。《忍者龙剑传》的最低评价和难度是忍者狗,一般被解读为制作人板垣伴信:要是‘下忍’如果你不能克服困难,你只能当狗。    


但只有一个困难的词无法解释这种类型的衰落。在《猎天使女巫》上映的那一年,宫崎骏创造了恶魔的灵魂,然后用三个黑暗的灵魂建立了一个新的细分类型。它最大的特点之一是困难,但它引起了世界各地玩家的追求和同行的模仿。与灵魂游戏相比,《鬼哭》和其他作品在普通困难下要容易得多。


《鬼泣》做手游:大人,时代变了

前段时间在中国互联网上流行的帕斯卡契约也是魂类游戏


其实魂类游戏和传统动作游戏有很大的不同。前者的难度主要体现在容错率低,角色容易死亡,操作和动作本身相对简单,加上RPG属性,玩家可以通过升级角色和设备来降低难度。后者的困难在于如何在损失较少的前提下进行复杂的连接,然后获得高评价,基本上没有角色级别和设备属性带来的便利,玩家只能升级自己的技术。


GameRes根据一篇文章,视频平台的兴起改变了玩家观看游戏的方式。也就是说,3D在《纽约时报》的早期阶段,可供选择的作品很少,信息传输也不够顺畅。玩家不知道《鬼哭》等动作游戏的操作上限能达到什么程度,他们可以玩自己的游戏。


互联网媒体如视频、直播等兴起后,普通玩家会发现,同样的作品在自己手中高玩手里完全是两个游戏。上限是各种高级技能下的无伤通关和皇牌空战,但只能用但丁使用牙牙剑法(基本突刺攻击)。


游戏社区的讨论氛围也开始提倡复杂的游戏玩法,传统的动作游戏被贴上了核心的标签,但也变得更小。灵魂游戏有常规,视频、直播等形式可以为玩家提供模仿对象,不会因为困难而拒绝。


这一观点显示了传统动作游戏的弱点,但视频平台毕竟是外因。本质上,还是因为传统动作游戏给予玩家的“乐趣曲线”并不平滑。


这种类型通常强调准确的反应,鼓励复杂的连续动作,专注于关卡,削弱叙事,称为打击和操作,纯粹、核心、日本和其他标签也经常被用来描述它们。玩家可以从视觉轰炸和操作乐趣中获得乐趣,但他们可以玩的动作毕竟是有限的,在花了10多个小时完成一周后,乐趣基本上就耗尽了。


以后需要大量枯燥的练习,以更高的难度反复玩同样的关卡,甚至花几百个小时磨练技术去追求S超忍、紫月等高评价,乐趣注定只属于少数核心玩家。知乎用户凭笙用了一个恰当的比喻:ACT是榴莲,外面全是刺,扒开才能看到肉。它的肉很好吃,但味道会让大多数人敬而远之。


《鬼泣》做手游:大人,时代变了

B高端玩法视频站在大佬秀操作上


游戏类别的衰落也离不开时代环境。从PS3-XBOX360自世代以来,日本游戏的影响力一直落后于欧洲和美国的游戏。画面质量、引擎等硬技术无法通过游戏来弥补,所谓的工匠精神无法与高标准的工业体系相比。欧洲和美国的制造商通常追求真实感,拒绝各种反物理定律的奇怪动作,也不擅长创造一种模糊的标准打击感。以日本制造商为代表的传统动作游戏已经脱离了行业的主流。


纯粹的ACT毕竟,游戏带来的乐趣是单一的。随着游戏产业的发展,它逐渐成为一种组合元素,而不仅仅是作为一种独立的类型。现在是一个3A游戏可以携带的游戏种类越来越多,提供的乐趣水平也越来越丰富,游戏本身的类型划分也越来越模糊。


冈部真辉曾在采访中说:动作游戏不是简单的衰落,而是成为融入今天游戏的元素。《战神4》、《血源诅咒》等游戏的基本框架都是动作游戏,但我们选择的表达方式是最传统的(指《鬼哭5》)。所以从另一个角度来看,以动作游戏为核心的优秀游戏其实更多了。


做手游动作游戏是个笑话吗?


在玩家群体约定的传统蔑视链中,手机游戏只高于页面游戏的底部形式。像鬼哭这样的传统动作游戏似乎是一个伪命题。    


一旦重要的原因是手机的计算能力和图片表达不够,就不能在主机或计算机上带来同样的体验。卡普空推出了手机游戏版的《鬼哭4:控制》,因为它太粗糙了,很少有人知道,被用户称为内容简化到难以辨认。今天的手机硬件水平不再是障碍,手机游戏和终端游戏的边界也逐渐模糊。


开发移动版动作游戏之所以困难,更关键的原因在于操作机制支付机制。ACT游戏需要搓招,通过练习完成流畅华丽的动作是其精髓,手机屏幕只能提供模拟按钮,通常是简化键位后,手柄或键盘的操作感无论如何都无法恢复


由于是靠玩家练习技术来获得乐趣,没有清晰可视的数值系统,不可能打怪升级穿装备这意味着很难设计氪金点。在单人游戏中,皮肤、角色等氪金意义不大。


目前关于鬼泣-《巅峰之战》的负面评价大多集中在这里。抽卡、武器质量等手机游戏的惯用设计引起了粉丝的强烈不满,考验能力和财力的理念注定会发生冲突。解锁维吉尔需要198,Steam《鬼泣5》中的维吉尔角色dlc才33,我为什么要玩这个手游?


《鬼泣》做手游:大人,时代变了

《鬼泣5》维吉尔形象


制片人云畅游戏并不打算啃这块吃力不讨好的硬骨头。制片人周辉告诉媒体:动作类不像MMORPG,没有付费标准。比如抽卡,十连抽公认价格648,手机游戏怎么收费?648好像贵,198玩家还是不买。


为了探索玩家什么时候愿意花钱提升游戏感受,周辉去《原神》找理想、现实、贪婪、良心的平衡,直言:所以老板一开始要接这个IP当尽力阻止——我跪下阻止,你知道吗?我一上来就把自己的身高拉得太高了。即使我们自己开发一个,也比这个好。


以前确实有一些优秀的自学动作IP,比如米哈游的《崩溃3》,网易的《流星侠传》,巨人网的《帕斯卡契约》,幻刃网的《艾希》等等。但是,能被市场认可的动作手机游戏,有的走魂系路线,有的骨子里养成了RPG,有的买断制独立游戏移植……拿成名IP直接做纯ACT类手游,《鬼-巅峰之战相当罕见。


《鬼泣》做手游:大人,时代变了

《鬼泣-动作场面的巅峰之战


即使在这个阶段是纯粹的ACT游戏和移动设备之间的矛盾似乎是不可调和的,手机游戏的类型将变得越来越多样化也是一种不可避免的趋势。过去,数量堆积的市场逐渐进入了质量竞争的竞争时期。如果下降的游戏类型能够在手机游戏领域恢复,那将是一件好事。


根据伽马数据的《2020年中国游戏产业报告》,中国游戏用户总数达到6.65亿,庞大的群体,通常被称为玩家,内部差异很大,本质上是由几个不同的用户组成的。一些玩家认为游戏是第九艺术,而更多的玩家只是类似于看电影和追逐戏剧的休闲方式。可以肯定的是,当一个用户组成为一个固化的小圈子时,它不足以支持游戏类别的延伸。


在游戏终端方面,同时覆盖主机和手机的游戏也出现了。虽然《原神》的诞生被一些深度玩家称为中国游戏史上最黑暗的一天,但它仍然获得了2020年TGA两项提名。5月中旬,法国大厂育碧也在财务报告会议上宣布,2021财年将每年发生变化3-4款3A游戏策略,基于其推出更多IP高端免费游戏Free to Play手机游戏的模式也成为欧美制造商必须关注的渠道。


在《纽约时报》的轮子下,传统的动作游戏还没有被粉碎。但暴雪被玩家骂了好几年,你没有手机吗?,也许不再是个笑话了。


参考资料:

  1. 核心:《鬼泣5》制作人专访动作游戏的执着与传承
  2. 触乐:采访鬼哭手机游戏制作团队:浪漫挑战
  3. GameRes游资网:关于传统动作游戏的衰落:开发商不了解玩家?

上一篇:卡普空被诉盗用素材 涉《鬼泣》与《生化危机4》中的200多份

下一篇:寂静岭制作人新作男女主概念图公布 鬼泣4设计师加盟

相关资讯