我应该算是鬼泣系列的老玩家了。我第一次接触这个系列已经10年了。
机会只是几个男生的例行公事——大考后偷偷去网吧,因为没有被家长抓到,第一次接触远不惊心动魄,对网游也不感兴趣。当时我点击了这个稍微听说过的游戏图标,简单。
但我不是一个老玩家,那天下午我打开游戏是鬼哭4,这个系列只有5代,我的坑作品是4代,老玩家我声称真的没有信心,我后来知道,几乎所有的国内网吧都有鬼哭4。
年轻人的第一个鬼哭,给我留下了最初的经历是难忘的,因为看不起人类的困难选择恶魔猎人开始,一个胡砍后我很快遇到了他的鬼哭系列第一个山——炎症监狱恶霸贝利亚,被戏称为火牛。
无论是从一个小村庄的废墟中慢慢走出的情节压迫感,还是它巨大的体型,高伤害,很难找到游戏性能的差距,贝利亚在其他游戏中是中后期BOSS怪物《鬼泣4》把它放在了很多人还没有走出新手期的第二章结尾。
也许我之前的动作游戏技巧发挥了作用,火牛boss难度确实也没有那么高,就算不知道“把它的火打掉会造成大硬直”的机制,靠着hit&run,最后,我也磨了这个新手。BOSS,这不是结束。
为什么我手里的鬼泣不像别人那么优雅?
是的,也许就像你在读这篇文章一样,我只是依靠一点不屈不挠的固执脾气。在我在网吧想要更多之后,我花了一个暑假回家,把《鬼哭4》和之前的三部作品DMD(dante must die)通关困难。
从一开始就没有连续招聘的概念,只知道攻击和跳蔬菜鸡,到怪物仍然可以熟练地切换各种风格,开始研究如何连接连续招聘实现输出最大化,飞怪物是showtime那开始,那个暑假让我成长了很多,相信很多《鬼哭》玩家都是这样一路走来的。
事实上,在游戏中,即使你只重复一个动作,它也不会影响通关。《鬼哭5》还直接增加了为新人设计的自动连续招聘系统。它充满了对残疾玩家的同情,但它仍然无法改变这个系列的骨头非常硬。如果你没有牙,你就不能咀嚼它。
或者说,《鬼哭》并没有强迫每个人啃硬骨头。它没有刻意设定难度,强迫玩家成长,而是完全把想要变强的主动权交给了玩家,这种核心体验贯穿了《鬼哭》20年的六部作品,包括已经推出的手机游戏《鬼哭》-巅峰之战。
作为三次测试,我一路见证了《鬼哭》-在我看来,在巅峰之战中成长起来的玩家,确实一步步变成了现在的手机版《鬼哭》,而不是一款名叫鬼哭手游。
对于想通过手机游戏入坑的朋友,《鬼哭》系列-巅峰之战的态度相当慷慨。游戏不仅在原本对应恶魔猎人和人类难度的困难下,还设定了简单的难度。小怪物不难,关在底部BOSS属性也设定在合理的范围内,即使是从未接触过动作游戏的纯小白,也能在简单的模式下体验到鬼哭-巅峰之战的乐趣。
原著中的经典招式大多在《鬼哭》中-巅峰在巅峰之战中,包括新人推崇的牙牙剑法。
这意味着在简单的困难中,你甚至可以把它当作一种享受,吃火锅唱歌可以很容易地看到所有的情节,当然,很难让真正的鬼哭玩家获得成就感。
应该没有鬼哭玩家愿意承认自己是个人noob吧
因为《鬼泣-《巅峰之战》保留了华丽度评价系统,一直保持攻击,不受敌人攻击,华丽度评价会提高。如果不同的连续动作穿插在攻击中,华丽度会大大提高,这是《鬼哭》系列的核心系统。但只有同样的动作,每次清关后的大D等级评价,就像有人咧着嘴笑你,那种感觉不太好。
终极目标,sss!
也可以说,如果你在唠叨的过程中有一丝羞耻感,开始觉得恶魔猎人不应该那么卑鄙,打开角色的技能表,开始研究连续招式的衍生,学习怪物被击飞后如何连接招式,这样它就永远不会掉下来。恭喜你,一个真正的鬼哭玩家即将醒来,鬼哭-保留这个系统的目的达到了巅峰之战。
对了,鬼泣-巅峰之战和鬼泣还有一个特别的相似之处。
《鬼哭》系列喜欢临阵换帅,这是游戏爱好者喜欢调侃的梗。第一代监督是神谷英树,第二代是田中刚,第三代是伊津野英昭,第四代是小林裕幸,第五代又回到了伊津野英昭。剧情相关的五部作品换了四个监督,换成了其他游戏。估计是因为前后风格不一致。
鬼泣系列的风格不统一是显而易见的。
你会发现一代但丁简直就是推特上的神谷英树本树,叛逆装逼爱泡妞,喜欢抬杠大嘴巴;
田中刚,第一代怪物猎人的攻击指令可以集中在摇杆上的硬核监督员身上。他的第二代但丁几乎褪去了全身的恶棍,变成了一个真正不喜欢说话的人·冷面酷哥,因为这一点直到现在才有争议;
4代理是开发动作游戏的第一个开发部门,转移到第四个开发部门的主要格斗游戏,新的主角尼禄,更名为恶魔之手投资机制,主要武器流行女王也加入了类似的目标EX系统融入一些格斗游戏系统后,《鬼哭4》的动作体验更加硬核,也带来了更高的挑战性和操作上限,受到了《鬼哭》玩家的高度赞扬。
尽管每一代的《鬼泣》都有着监督强烈的个人风格,通过练习,让人感受到屏幕外的自己在成长而非游戏中的角色,这一核心却得到了完整的传承和发展。
《鬼泣-巅峰之战自然继承了这种下克上的传统,但这次更叛逆。这种大胆不仅体现在制作团队的全华班上。
平台的变化也让前辈的许多经验无法继承,鬼哭-巅峰之战的发展几乎从零开始。它的变化肉眼可见。没有物理按钮和振动反馈,我们手中不到10英寸的玻璃可以显示游戏图片并提供控制UI的重任。
更不用说跳跃系统是许多动作游戏不敢尝试的禁区
搓玻璃和握摇杆的体验完全相反。为了照顾这种操作体验,鬼哭-《巅峰之战》在保留传统招式的同时,彻底改变了这些招式的搓招系统,在一定程度上简化了。比如大家最熟悉的牙牙剑法,操作从锁 前 攻击变成了更简单、更难误触的闪避 攻击,甚至打完之后衍生出来的百万突刺也变成了单独的招式。
在卡普空本部的监督下,《鬼哭》-巅峰之战很鬼泣,想通关很简单。-《巅峰之战》甚至是整个系列中最容易通关的。如果你想挑战自己,你会发现游戏中的动作系统有一个深度,二跳和两跳JC踩怪”“RG魔法这些标志元素已经保留,通过键组合,每种武器可以解锁和摩擦十多个基本招式,大多数基本招式可以取消硬直后摇,最后在玩家手中,这些原始的独立招式可以组合数百个或实用或花哨的连接。
相当忠诚地贯彻了一系列新人入门简单,高手成长无限的特点,至少说明两国制作团队心中的鬼哭应该是一样的。
即使真的太残了,连《鬼哭》都是-巅峰之战的简单难度打不过去,我们还有万能的牙牙剑法。
noob就noob毕竟唠叨剑法真的很爽。!
经过3年真诚的打磨4次测试,《鬼泣-《巅峰之战》终于在6月11日开始了燃魂公测,在过去的三年里,支持它前进的动力是一群老鬼哭泣玩家的鼓励和争议。但现在的鬼哭-对于更多没有参加考试的玩家来说,巅峰之战仍然处于薛定谔的状态,没有味道和味道太冲,所有的答案都将立即公布。