文/丸子
说到老动作游戏,硬核是一个非常重要的标签,尤其是以鬼哭为首的ACT类型、复杂的技能,各种各样的动作,令人印象深刻。即使是最新的《鬼哭5》,系列的老主角但丁,仍然有多达9种斯巴达、魔剑、拳击套、棍子、摩托车、双枪,根据不同的武器衍生技能动作,玩自然特别酷。一般玩家的大脑有点无法跟上,不记得这么复杂的手表。
如果难度再拉升一下,出现像曾经《忍者龙剑传》那样,敌人攻击欲望强,AI如果游戏的设计太强,比很多游戏更难,那么大部分玩家可能只能看高玩家的视频。游戏自然拒绝不玩,真的不想被虐,入门太难了。
百万销量一直是这类游戏的常规门槛。现在开发成本越来越高,不降低门槛,游戏的生存空间就会大大降低。
四代前《鬼泣》系列的销量
因此,为了自救,许多顶级动作游戏,无论是像塞尔达传说这样的动作RPG,亦或者是以炫酷招式为卖点的纯ACT在努力降低门槛的同时,游戏增强了简单动作元素的体验感。
本文,作者盘点了几种常见的方式,与大家分享
一、QTE与演出强化
在简化动作的基础上,有很多方法可以给玩家的画面带来清爽和冲击。但最直接的方法是在视觉表达上努力工作。最典型的是增加动画表演的效果,并做出足够的效果QTE效果。
随着即时3D游戏的即时演算的进步,越来越多的游戏,把QTE作为卖点。
QTE既QuickTime Event (快速反应事件)的缩写主要是指游戏的即时反应系统,允许玩家快速响应突发图片的输入要求。早在20世纪80年代,类似的机制就被广泛应用于一些简单的互动画游戏中。
例如,它出现在这里XA玩家应该快速输入两个按钮提示
在动作游戏中,QTE这在对付敌人的关键打击中很常见。当关键打击顺利进行时,游戏还将给予大量的表演礼物,让玩家获得特别大的视觉反馈,然后获得很大的操作满意度,这些QTE它通常可以简化到只有一个按钮,并增加QTE与表演是越来越多类似游戏的趋势,其中最好的是《战神》和《火影忍者:调查极端忍者风暴》系列。
研究极忍者风暴QTE以火影动画的高度还原而闻名,不仅如此,它还设计了QTE还有反馈评级机制,触发效果QTE玩家按键的时间越准确,游戏结束后对玩家的评分就越高
前三部曲《战神》,QTE它是它最大的标志之一。即使是一些场景互动也会做到QTE的按键连打
但在最新的《战神4》中,找到新制作方向的制作组圣莫尼卡减少了QTE的演出
不过,QTE毕竟,系统是一种补充形式,不能取代传统的动作模式。卡普曾试图做纯粹的事情QTE由系统动作游戏发行CyberConnect2动作游戏《阿修罗之怒》。这部作品非常丰富QTE系统,试图用强烈的情节表演 各种耀眼的QTE按键反馈,达到传统动作游戏的清爽度。但是效果不理想,销量特别惨淡。QTE动作游戏,尝试到此结束。
《阿修罗之怒》是一款很好看的游戏,为了创造QTE表演的冲击,游戏场景特别酷,宏大,但QTE机制体验过于单一。面对突如其来的按键输入,玩家特别容易厌倦
二、策略性
如果说经典ACT游戏的难度是学习成本的难度。那么新时代玩《黑魂》、《怪物猎人》等游戏的难度在于战斗的战略性大大提升。boss伤害增加了很多,攻击欲望增强,不同技能之间的间隔也缩短了,有些BOSS血量也特别厚,比如《怪物猎人》的古龙种。
这种不平等的强化是为了让玩家在简化的操作下始终保持高度的注意力,在超级敌人面前注意敌人的一举一动。这种动作游戏的节奏会比老的慢IP还强调后发制人,面对敌人的出招冷静躲闪,寻找反击的机会。
与传统动作游戏相比,这类游戏需要学习的是避免攻击的时间和角度
比如《黑魂》系列就是这种游戏的典范。在操作上,玩家的操作大多甚至可以简化为几个初级动作设置:普通的平砍、翻滚、盾反。然而,面对不同的敌人,如何躲避和抓住关键时机反击尤其有学问。相关的策略帖层出不穷。
《黑暗之魂2》中著名的新人杀手诅咒者多种 攻略手法来应对
有躲死角论,躲在拿盾的位置,可以滚掉大部分攻击
有弩箭论,向后滚,逃到出生点,用弩车射击
有走位论和盾反论来处理boss有很多解决方案,策略性极高
怪物猎人系列在动作机制上更重,早期只有几个最简单的动作机制,后代虽然加强了战斗动作,但改变,玩家仍然可以依靠普通的平切 回避简单的机制来处理各种怪物,游戏追求或适应不同怪物的策略,这是怪物猎人永恒的主题。
P3加入名怪雷狼龙,这招农夫三拳,作者第一次接触也被打了很多次,但习惯了之后,很容易避免
三、强化攻击欲望
如果说《黑暗之魂》代表的是把传统的动作游戏拉到更保守的打法上,让玩家像拳击海盗一样躲着对手,然后等待进攻的机会,依靠积累的得分【伤害】,最终积少成多,取得胜利。然后宫崎骏英高的《狼》在正面打法上做出了新的想法。
海盗式打法【Peek-a-boo】这是一种职业拳击,常见的常规是与对手拉开距离,以灵活的步伐避开敌人,适当的游击对手拳击,不硬;这种战术和黑暗的灵魂,可以说是一样的
《狼》的动作简单总结主要取决于反弹机制。反弹是一种常见的设计,在动作游戏中经常出现在高级操作中。设计的逻辑是让玩家在极端时间阻挡敌人的攻击,然后迅速抓住敌人的直线,并在移动后进行漂亮的反击。
《狼》完全放大了这种机制,使其成为动作游戏的基本框架。
一方面,由于剑戟片风格的背景,武士、忍者、架刀防御、弹反理是理所当然的。
另一方面,《狼》也在用各种机制强迫玩家,不要怂,正面刚刚!
例如,封印玩家玩类似的游戏,习惯于翻滚。
与《黑魂》等游戏相比,《狼》增加了攻击频率,特别是攻击范围的判断大大提高,但许多敌人的攻击滚动尤为困难。此外,它还削弱了滚动的不可战胜的判断,使滚动机制特别严格,不小,敌人的攻击欲望很高,滚动结果往往不好,更好的结果可能没有间隙,坏的结果可能没有反应,迎来了敌人的风暴追求。
当玩家发现滚动是一个收入不好的选择时,赶上鸭子上架,玩家开始尝试用刀来防御敌人。在早期阶段boss在里面,当你选择站起来,一招一招抗下,然后找空隙反击,你会发现很多你曾经认为无敌的人boss,其实没那么复杂。当你尝到反弹机制带来的甜头时,你会在熟练之前更频繁地使用下一个游戏。
鬼庭形部雅孝,前期BOSS。骑兵打步兵,长刀打短刀
常见的思维是避免寻找机会,但狼不是这样的
你站在原地架刀上,防止几把刀连续劈开,但你可以看到巨大的空档
反弹的好处也特别明显,可以直接暴露敌人的弱点,进行巨大的伤害攻击
弹反机制的视觉反馈也特别直观,打起来虎虎生风,特别是高手范,
比起伺机而动,刚正面更能让玩家兴奋
然而,让玩家慢慢习惯进攻意识并不容易。狼的难度梯度设计相对稳定。游戏是一个适应弹反机制的场景。从早期的近战到远程战争boss蝴蝶夫人迎来了一次全面的模拟考试,当你能顺利地对付敌人时,你就会掌握反弹的节奏和反应。
可近可远,多次攻击模式,蝴蝶夫人是玩家进步的障碍
四、子弹时间
子弹时间(Bullet time)它是一种用于电影和电视广告的摄影技术,突出了模拟变速带来的特效,如强化慢镜头、时间静止等。
电影《黑客帝国》让大家记住了子弹时间的概念
后来,这种机制被游戏公司广泛借鉴,尤其是马克思佩恩等第三人称射击游戏。这种效果的广泛应用不仅加强了射击结果的表现反馈,也赋予了一般的射击游戏不同的节奏感。
此外,图片几乎停滞不前。玩家在选择攻击对象时,也有更多的选择和策略。他们不需要像普通射击游戏一样在短时间内做出反馈。
这种机制放在动作游戏上,与动作上的躲闪机制相匹配,可以给玩家一种特殊的清爽感。通常很多游戏在触发子弹时间效应时会给玩家很大的奖励。玩家可以立即进行多次反击,释放以前避开敌人攻击时的紧张情绪,达到发泄的效果。
这种子弹时间机制在不同的游戏中有不同的名称。在《猎天使女巫》中,它被称为女巫时间。每次触发女巫时间,敌人的动作都会变慢,几乎停滞不前。在此期间,玩家可以进行密集攻击。
传统上有猎天使魔女ACT在游戏基因游戏中,女巫时间是一种几乎插件的产品。因此,不同的难度对女巫时间有不同的判断。难度越低,女巫时间的判断就越宽松。最高难度只是密封了这个机制。毫无疑问,这种机制可以让更多的新玩家更好地开始,但对于核心act玩家,最难封印魔女时间,更能满足他们练习各种技能,打出漂亮连招的需要。
《猎天使魔女》是一部集大成之作,不仅有非常独特的魔女时间机制
之前很多游戏都练过。QTE系统,它也很好融入了动作系统,做出一系列漂亮的处决技。
同样,子弹时间作为动作系统的一个非常重要的部分,以及荒野,不仅类似于女巫时间,在关键时刻避免成功的高频反击机制,攻击,射击,也增加了子弹时间机制,让玩家处理敌人,有更长的攻击间隔,无论是瞄准,还是思考攻击策略,都有足够的时间,大大降低了游戏的门槛。
应对人马触发的林克时间
在停滞的时候,玩家的射击不仅可以慢慢瞄准,还可以储存能量。可操控性突然增加
五、无形链和有形链
说到锁链,估计很多人都摸不着头脑。3D锁定一定是动作游戏设计的基础之一。可以说是基础的基础。创建锁定机制的《塞尔达传奇:时间笛》是制作团队参观东映时代剧拍摄基地的灵感。
也就是说,在剑戟片的杀戮阵列中,忍者用锁链锁定敌人。在动作游戏中,当玩家锁定敌人时,看不见的锁链已经相互连接。
有了这种逻辑铺垫,很多游戏开始尝试延伸这个基础,最典型的就是有形化锁链。
比如《鬼《鬼哭》中,四代才出现的主角尼禄,他的鬼手或五代义肢是一种锁链的变体形式。
这只手可以远程,可以近战控制,像锁链一样自由伸缩。有了一些招式组合,按键输入要求没有但丁那么复杂,但也可以打出很多漂亮的招式,大大降低了门槛。这也是卡普空想到的《鬼哭》系列的下降。开始游戏难度低的思路。
要颠覆锁链的概念,异界锁链绝对是一大代表。
这款游戏的锁链是动作设计的基础。一方面,主角会有类似的《jojo》像替身一样的控制对象叫雷基恩。你和它之间有一个链接。雷基恩的普通攻击是由AI指示,技能则由玩家按键触发。
这种机制极大地改变了这部作品的重播方式。与近距离输出相比,对距离的敏感性非常高。一方面,主角的输出武器不仅包括近战武器,还包括枪支等远程武器。雷基恩也被设计成五种不同的风格,与主角的武器风格相匹配。
可近可远的输出模式,再加上长链和双控角色的打法,让玩家即使平砍,也能玩出很多花样,既能远程攻击主角,又能灵活调度活动范围,依靠链条,将主角或雷基恩拉到身边,无论是躲避攻击,还是技能输出,都变得更加灵活。
同时,制作团队白金工作室也根据链条的特点,在许多战斗场景中制定了独特的应对机制。例如,链条最常见的捆绑,控制雷基恩绕过敌人,你可以捆绑敌人,期限制它们。
当对手受到限制时,玩家可以疯狂输出,游戏仍然制作QTE只要注意处决技巧,面对一些普通敌人,一击必杀并非不可能。
此外,锁链还有一种绊倒敌人的方法,可以将快速冲击的敌人摔倒,并继续连续输出。这些设计允许玩家考虑如何使用场景将敌人打入硬直和更有效的输出。
外部链可以说是一个链,玩得很好。不幸的是,虽然常见的技能输出,外部链简化了很多,但各种学习成本的链,特别是一对手柄来控制两个角色让许多玩家感到困难,成为另一个困难。
总结:
综上所述,放大某一机制的设计,弥补传统动作游戏的机制,是一种相对流畅的改进方法。如果改革过于激进,一方面会陷入阿修罗的愤怒变得单调,也可能成为外部链。难度和启动门槛并没有真正降低,而是因为机制的巨大变化而增加了门槛。
同时,新IP开始出现,各种游戏的差异化也是这个想法下的市场反馈。经过20年的改革,动作游戏市场因为门槛高而拒绝了数千英里,最终迎来了改革后的结果。接下来,让我们等着看看游戏带来了什么意想不到的设计。
中国动作游戏大作也能做出独特的个性吗?