《孤岛惊魂6》评测:时隔九年的“孤岛”惊魂

更新时间:2022-04-09 15:58:13来源:土鳖小屋作者:小编华仔

在保持原味的同时,它确实变得更好了,但它可能仍然无法吸引对该配方失去兴趣的食客。




在电子游戏缺乏官方翻译的时代,错误的问题并不少见。对于那些难以理解的词,它们被直观的游戏内容所代表。进入中国市场后,这些作品往往选择直接使用过去的代表来完成口径统一,以服务玩家。

自三代以来,孤岛惊魂系列完全忘记了物理意义上的孤岛。虽然藏山、石器时代、美国乡村和废土的末世伴随着不同的故事和独特的生态地貌,但很难给玩家带来真正的惊喜。

在这样的背景下,《孤岛惊魂6》难免会被大家寄予厚望。人们也非常关心它在革命性的新曙光中学到了什么。

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《孤岛惊魂6》


早在宣传初期,育碧就对这个全新版和孤岛惊魂表现出了高度的期待。为了改变宣传这部作品的故事舞台,亚热带岛国雅拉多次邀请在这部作品中扮演反派的炸鸡叔叔吉安卡罗·埃斯波西托站在雅拉现任总统安东·从卡斯蒂约的角度来看,对于这个虚构的小社会进行解读和背景介绍,顺便说一句,游戏中所谓的所谓的抵抗力。

在设计和结构上,《孤岛惊魂6》的世界与之前的作品没有太大区别。主角丹尼被迫参与一场他不想参与的斗争,并逐渐深入故事的核心。然而,从故事的叙事立场来看,丹尼有一个非常重要和独特的特点,那就是雅拉人的地位。

与过去的局外人不同,这种身份注定了她(他)与故事舞台的不可避免的联系,也给她的斗争带来了逻辑合理性,使丹尼成为系列中第一个脸的主角。

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正如我在之前的试用报告中所说,为了更好地叙述故事,《孤岛惊魂6》在关键情节叙述中采用了第三人称动画,让丹尼面对各种怪咖NPC当时,它也可以表现出强烈的自我意志。即使在玩家操作他的过程中,丹尼也可能会随着情绪的变化哼唱几首歌。虽然他最终无法逃脱作为工具人的终极命运,但他确实表现出了久违的独立人格。

同样,这部作品中的其他角色也有更多的机会露面。卡斯蒂约总统的出现仍然伴随着死亡和冷静下的疯狂。他总是说话,但他不是一个简单的神棍。与继承人的迭戈之间的互动穿插在每一个关键情节中,使得两个负面角色的复杂性比以前更加强烈。

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在简单了解了雅拉的人之后,我们来谈谈这个久违的孤岛本身。

当然,雅拉并不是真正意义上的孤岛,这里的生活比过去的舞台活泼得多。

雅拉作为一个亚热带岛屿,也是一个独立的国家,有类似于古巴的文化习俗,丰富的自然资源,除了一系列常见的海滨、森林、山脉、沼泽和草原,还有一个大的城市区域,走在街上,你可以不时听到卡斯蒂约总统的当地演讲,重复他对理想雅拉的美好愿景,天堂是他最常用的词来描述这里。

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事实上,在高质量的图片表达下,雅拉的所有风景都配得上天堂这个词。无论是中午水下的光线反射,还是晚上透过树影看到的火光,都配得上它观光手册上的口号。

由于丰富的自然环境,一系列传统的狩猎、钓鱼等元素也得到了充分的保留。玩家仍然可以通过收集分散在各地的信息来获得猎物的信息,并使用狩猎获得的材料来交换必要的资源或积极的资源BUFF,除了猎物种类繁多,这部分的玩法与过去几乎没有变化。

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危险的传奇动物依然存在


雅拉的区域划分模式非常传统。作为挑战安东的前提,三个下属军阀将主线分为三条。虽然玩家可以自由选择路线的行驶顺序,但他们要做的事情不会有本质的改变:在地图上跑腿,一路完成点支线任务。

然而,与历代正传不同的是,雅拉地图的大小确实超出了常规。即使车辆的自动驾驶功能被频繁使用,玩家在运行过程中也很容易感到疲劳。因此,在游戏的中早期阶段,玩家有权自由解锁安全屋,这样你就可以更自由地在地图上快速移动,并提供空降传输,可以从上空滑翔移动,这是对传统从点到面探索模式的一个很大的优化。

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安全屋(传送点)也可以在没去过的地方直接解锁


同时,为了不完全稀释探索的乐趣,制作团队还特别在雅拉地图上插入了许多障碍,如道路检查站或防空枪,即使可以快速传输到一般区域,也会因为防空枪的存在,不能直接使用空降,以确保玩家固有的道路探索时间。虽然这种变化看起来微不足道,但它确实在一定程度上合理地指导和鼓励玩家探索车辆和游戏玩法的多样性。

例如,除了大量的道路车辆大量的道路车辆外,还增加了马作为交通工具。虽然前者有自定义的槽和多人空间,如主动武器,但很容易被检查站刺穿。虽然后者机动性更强,但不能直接召唤,缺乏保护。为了在下一次探索中直接使用空降或飞行车辆,玩家也会更积极地攻击防空设施。此外,防空设施通常能带来良好的回报,简化后,没有那么多问号地图,整个指导模式的反馈相当积极。

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“本作的路面载具类型相当丰富”


此外,值得一提的是,在《孤岛惊魂6》中,制作团队专门为新玩家设计了一个名为圣所岛的教学水平。它不仅是剧情中玩家的第一个据点,也是雅拉自由武装的基础。

圣所岛由于抵抗组织的存在,被安东政府完全封锁,只有当玩家完成一系列基于合作伙伴、据点、敌人和破敌背包(新元素)的情节任务,突破海上船舶封锁,才能真正开始游戏。这种实践教学的设计理念、功能和组成模式有点类似于塞尔达传说:荒野中的初始平台,这在育碧近年来的类似游戏中非常罕见。

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随着两艘船的烟花表演,丹尼的旅程正式开始


到目前为止,我还没有触及系列的核心,即战斗部分。接下来,我将详细解释和分析这一部分。

首先,值得大多数玩家庆幸的是,在游戏的主要玩法上,《孤岛惊魂6》并没有沿用新黎明RPG与数值堆叠的设计路线并不意味着玩法不好,但经过实验尝试,调性不一致的问题已经摆在了明面上。

一般来说,《孤岛惊魂6》仍然保持着正传中的射击和近战路数,可以爆头、机枪硬刚或近战暗杀,但在细节上,它从原来的什么都不用想框架开始,比如RPG调整风格,你可以说它变得困难,因为思考的元素增加了一点,但你想说这是好是坏,但真的有点不同。

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首先是敌人数据的可视化。早在上次演示发布的时候,很多眼尖的玩家就发现了敌人头上的血条,来自新黎明,也经常出现在育碧的其他游戏中。UI,引起了相当多玩家的反感,害怕一个FPS敌人变成了长腿的子弹海绵。

然而,这种担忧现在可以放下了。与强调价值相比,《孤岛惊魂6》中的血条通常是为了更直观地反馈玩家的行为。虽然制作团队也为玩家在系统设置中提供了关闭血条的选项,但一旦真的关闭,你可能无法获得更好的体验。因为提供视觉反馈的设计实际上与本作品的技能机制密切相关。

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在这里,让我们回顾一下过去系列的技能系统:一套自上而下、有选择性和倾向性的技能树,可以更好地帮助玩家建立他们最喜欢的游戏风格,比如突然玩家会更好首先点亮攻击和防御技能,喜欢潜行的玩家会注意降低噪音或暗杀技能。随着玩家游戏的深入,技能点会越来越多,这是一种非常传统的成长模式。

然而,在这部作品中,基于技能树的生长元素被完全剥离。最初,技能可以基于角色成长获得。一方面,它被主角完全吸收,另一方面,它变成了被动条目,附着在设备上。

让我们从主动技能开始。丹尼,一个军人的主角,从游戏开始就掌握了大部分强大的战斗技能,更不用说射击了。他(她)面前连续的近战快速杀戮和敌人头顶的跳跃刺杀都不是问题。即使他一开始携带三件主要武器,自动搜索敌人,也变得过于理所当然,一度让我忘记,在过去,这些都是需要额外学习的技能。

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被动技能的另一部分是成为单独的条目,分配到服装、武器和营地设施。

装备系统就是这本书RPG味道最浓的变化,不同于衣服只能改变角色的外观,岛惊魂6每件衣服,可以提供被动技能,如降噪鞋防止有毒气体损伤面具自动灭火手套等,只要得到相应的衣服,玩家可以随时切换,以应对不同的情况。

获得设备的手段比较常规,他们大多躺在地图上的盒子、商店里,或者作为任务奖励,等待玩家解锁。

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它还包括一些看起来不太严肃的设备


我也想知道,攻击系统的被动条目当然应该属于武器。尽管如此,孤岛惊魂毕竟不是全境封锁,也没有刷刷的属性。游戏中的武器都有默认值和配件插槽,让玩家可以通过工作台自由更改枪口、弹夹或瞄准器,达到修改武器属性的效果,基本上是所有的FPS游戏中的标配。

然而,《孤岛惊魂6》的特殊之处在于,大多数标准武器都有不同数量的空槽,这与过去的魔力非常相似RPG在里面,镶嵌宝石的插槽可以为你的武器提供特殊的实际效果,但你需要使用的东西已经从宝石变成了地图上收集的垃圾。

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增加对高度低于你的敌人的伤害


但这里还有一点要提的是武器配件槽中的弹药模块。从某种意义上说,它是一个比上述技能插槽对游戏影响更大的新系统。

在游戏教程阶段,玩家将从NPC那里,学会使用手机对敌人据点的全面侦查,根据获得的信息,如果想要将对敌人造成的伤害提升到最大,就必须使用对应的子弹模块进行攻击。比如,普通的子弹,几乎就无法对穿着重甲的敌人造成伤害,最终到了玩家手上所呈现出的效果,就有点类似于“属性克制”。

游戏除了简单的伤害子弹外,还提供了一些功能性更强的子弹模块,如能让敌人着火的燃烧子弹,或者能让敌人中毒疯狂的毒素子弹,以及能对车辆造成巨大伤害的爆炸子弹,使事先准备和战术规划更有意义。

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虽然毒素子弹几乎不会造成可观的伤害,但它是潜行风格的最佳搭配


这些变化极大地改变了游戏的节奏——我的意思是,你不再需要像过去那样坚持某种固定的游戏风格。在技能系统完全取消后,玩家的角色本身就变成了一块白板配备设备来最大化收入本身,也是一件非常有趣的事情,玩家在游戏的早期体验会变得相对紧凑,但在过去的系列中通过游戏积累,成长感,也大大削弱。

然而,这并不意味着这种设计变化没有漏洞。事实上,武器插槽,包括子弹模块,必须在固定的工作台上拆卸和组装。换句话说,假设你的行动在计划之外(比如突然的装甲敌人),补救变得相对困难,缺乏显眼的补救措施UI标志,让玩家很容易陷入混乱,在恐慌中刮伤敌人的头部,这在游戏早期可选武器较少,特别突出。

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虽然敌人有等级设置,但在数值上没有断层


至于宣传中最引人注目的破敌背包,实际感受有点复杂。作为以杀敌为前提积累释放的必杀技,我还是和试玩阶段持同样的看法,觉得它的噱头大于实际意义。

虽然破敌背包也承载着与其他设备相同的技能效果,但它最重要的大动作释放总是看起来有点半吊子。并不是说所有的背包都不容易使用,比如游戏玩家可以得到初始的导弹背包,能力很容易理解,是向空中发送一些跟踪导弹,虽然不能指定目标,但定位和使用非常明显,相反,也有类似的剧毒背包,说它可以发射导弹让敌人中毒,但由于射程短,没有明确的方向,最终没有子弹模块那么有效,类似于向周围喷火,并提供一个火焰背包在空中跳跃,也许在一些玩家手中,这些背包真的可以玩花,但对于我的传统游戏,有点不情愿。

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然而,背包上的自定义模块也相当丰富。您可以将其视为设备技能链的重要组成部分

最后,让我们来看看育碧开放世界游戏的常见问题,过度重复和同质化的流程图,以及《孤岛惊魂6》是否发生了变化。

结论上,我可以看到它为改进所做的努力,但它不能指向根本原因。正如我在上面介绍的,在一套合理的弱指导地图分割模式和良好的教程水平的影响下,它至少确保了玩家在早期阶段的紧凑性,并不缺乏缺乏令人兴奋的体验。这个过程确实比以前的工作取得了很大的进展,但在雅拉的地图上,同质化仍然会在几十个小时后浮出水面。

此外,这部作品独特的大片城市场景也有点令人失望,因为安东对雅拉的城市封锁大多需要在特定情节中使用线性关卡。虽然它们可以随时进入,但没有太多的探索价值和互动游戏玩法。

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我不知道这个描述是否合适。《孤岛惊魂6》就像一道精心烹制和装盘的超级硬菜。你可以感觉到它的厨师真的虚心听取了之前食客的意见,从各个角度努力做出改变,但真的没有办法解决更基本的食材甚至菜系的问题。

他希望几道不那么占胃、可以解腻的前后小菜,以及“一菜多吃”的办法,能够帮助食客有更好的用餐体验。这也确实带来了口碑的上升,但想要把最早吃腻的那批食客再吸引回来,可能还要再多下一点功夫。

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