从黑魂出发的受苦之路,新的游戏点子在不断诞生

更新时间:2022-04-10 11:02:12来源:土鳖小屋作者:小编华仔

近年来,灵魂游戏和痛苦逐渐成为一种特定的游戏类型。通过更困难的折磨玩家,玩家已经成为一种新的互联网抖动M这类游戏最大的偏好是选手。

所有这些都是宫崎骏小偷的阴谋。黑暗之魂系列大火过后,这款让玩家一个接一个带狗的游戏逐渐被贴上了魂系和硬核的标签。

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有的人会说,在3A游戏逐渐迎合玩家,逐渐成为一个精致的互动电影和开放世界的时代。黑暗的灵魂系列似乎是一个黎明,照亮了他们沉迷于牛奶音乐的灵魂。

当然也有不同意的游戏=受虐的玩家会很不喜欢这种受苦成为潮流。

游戏是否应该简单,从《狼》上线前是否会推出简单模式的争论中可以看出,各种玩家群体之间一直在争论。

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事实上,如果我们回顾过去,我们会发现在游戏发展的早期阶段,这些游戏基本上很难变态。

童年时期在FC《冒险岛》、《忍者龙剑传》、《魂斗罗》等经典游戏,今天可能过不去。

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即便如此,去掉童年滤镜的祝福,还是要承认这些游戏很有意思。精致的关卡设计,层出不穷的玩法,埋在每个角落的彩蛋,完整而精彩。

但与街机游戏时代相比,FC事实上,游戏门槛已经开始下降,因为游戏设计不再局限于以往的困境,不仅驱使玩家投币,而且确保不会破产,在有趣和困难的设计之间反复跳跃真的很紧急。

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靠着卖拷贝挣钱的游戏公司,当然要为了提高销售量而考虑用户的需求,让游戏玩的轻松愉快而且爽才是关键。

降低游戏的门槛是可以理解的。创作者的工资必须由某人支付。然而,这种降低门槛的方法已经形成了一条工业装配线。玩家可以轻松通关游戏后,很少有作品能让玩家记忆深刻。更极端的是快速消费品通常存在的乳头乐产品手机游戏。

地图上有无没了的问号,后期没完没了的素材,公式化的游戏剧情还有无尽的怪物。虽然现代游戏的技术在不断进步,但舔完表面的糖浆后,味道都一样,又腻又累。

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黑魂系列有很多违反常规的设计,难度无法调整,等级收入低于预期。与普通游戏相比,死亡处罚更重,但敌人不强。活尸剑客和狗薪王的存在简直离谱。

但他的魅力是建立在这种困难创造的自由空间中。

精确如机械地图设计,危机充满惊喜,强大但不僵硬的敌人,黑暗和幻想无与伦比的氛围塑造,以及最重要的挑战极限克服他们的成就感。

黑暗之魂中最令人期待的,永远是下一个未知带给你指尖颤抖的快乐,以及随之而来的胜利或死亡。

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困难不是困难。灵魂系列游戏的一个主要特点是,在游戏过程中,你可以清楚地感受到自己的成长,说服你无数次的古达老师,最后甚至不能在你手下消耗一瓶原始的瓶子。

可以说,宫崎不妥协玩家懒惰的难度门槛,使宫崎英高能够将游戏玩法、氛围和地图整体化,创造出如此深刻迷人的痛苦场所。由于灵魂系列的流行和玩家文化,其他游戏创作者也有更大的设计自由,因为游戏的难度设计承受空间正在上升。

痛苦之路漫漫无期,却充满魅力...近年来,这种受苦文化和设计自由孕育的黑魂游戏逐渐出现在我们的视野中,但大多数都没有跳出行动受苦的核心框架。

那如果将魂系受苦跳出动作游戏的框架,将其与其他游戏机制结合,那又会产生什么样的“化学反应”呢?今天,我们可以一起来看下“回合” “受苦”这个破坏力十足的组合,但这种大胆的尝试,目前不是什么大厂或者知名的国外工作室在做,而是出自国内一个从没做过游戏开发的小制作组,他们花了两年时间,做了个十足硬核的独立单机,名字叫做《磨难之间》。

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这款游戏的诞生来自制作团队的回合制RPG对于单机游戏的热爱,他们想做一个纯粹而扩展的回合制游戏,不轻易放弃。

随着游戏技术的不断发展,回合战斗玩法不断下降。即时战斗带来的刺激感、操作感和表演感都有很多优势。除了那些经典老百姓,坚持回合制的游戏很少。

而且CRPG和JRPG对于回合制RGP探索使这种游戏类型走得太远,后来者不可避免地陷入其刻板印象。然而,这群人有了一个新的想法,创造了这样一个非常反传统的回合游戏。

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零杂兵,不刷金,去等级,没有同伴伴,通常玩家熟悉的回合游戏元素在这个游戏中基本上不复存在,单枪匹马的战斗,不能通过堆叠值实现增长。保留的是通过回合游戏演绎到极端的战略对抗。

此外,游戏的扩展在于加入多轮回游戏。跳出常规多周目玩法的设计理念,用新的敌人和武器在新的轮回中带来新的旅程。

这样可以大大提高游戏的重复可玩性。毕竟按照原来的玩法设计,一个BOSS这是一个问题。除了给玩家足够的空间探索不同的解决问题的想法外,给出新的问题和新的解决工具当然是一个很好的方法。

不仅游戏玩法颠覆了常规,游戏的难度设计就像游戏的游戏名称一样家来说是一种磨难,机制多样,难度极高,战斗硬核,没有杂兵提供轻松愉快的度假体验,每一场战斗都是突破极限的思考和对抗。

游戏之中玩家的能力一开始便是固定的,没有成长的空间,由主副武器、三种能力以及三种道具所组成。破甲、抗性、闪避、暴击、法术、属性等等机制交错分布于其中,精心设计与计算自己所需要采取的策略,最终才能够战胜对手。

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游戏中的主要和唯一的敌人BOSS他们都有超强的恢复能力,极高的伤害和抵抗力,每个人都有自己独特的技能机制,并且总是先攻击。例如,玩家一开始可以遇到的无念者是一个通过高连段物理攻击不断堆叠自己的力量属性来解决主角的人BOSS。

经过一个半小时的尝试,我终于打败了无念者的第一种形式,但看到第二种形式后,我开始怀疑生活。

他们可以更简单地设计战斗,让玩家更容易通关,但这会更有趣吗?不,战胜弱敌是对兴趣的破坏。

在绞尽脑汁的对抗中,每一轮的指令选择,无论是有效的还是失败的,都产生了新的想法。战胜无念者的第一种形式也得益于这种不断思考的策略调整。另一种武器能这个游戏系统更完整,更容易实现目标吗?或者在上一轮采取另一个指令是更好的选择吗?

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回合制是最纯粹的战略形式,每个指令带来的价值和消耗的资源都是巨大的。因此,每一轮都必须围绕自己的策略来决定下一个动作。

胜利的曙光存在于玩家对战斗系统的理解和熟悉中,成长在每一次挫折和对抗中,这是玩家和设计师之间的战斗。

但是因为这个游戏还在EA在这个阶段,游戏的玩法类型也相当新颖,所以在缺乏经验的情况下,游戏确实有一些缺陷。例如,作为解决问题的重要手段,每种武器的特点需要更加突出;对于新玩家来说,游戏的初始指导不够到位。他们不需要教玩家如何组织常规,但他们应该更详细地解释基本的战斗机制。

但缺陷并不隐藏,其设计理念和核心体验确实非常罕见,整个游戏过程都有非常独特的乐趣,让人们期待完美的作品。

毕竟,这种大胆的设计极具挑战性的玩家承受能力,性。困难违背了人类懒惰的违背了人类懒惰的令人陶醉。精心设计的问题是令人兴奋的甜水果。如果你想吃它,你必须穿过路上的荆棘,但漂浮在空中的香气真的很甜。

游戏玩家群体越来越大,玩家对游戏的需求也越来越复杂,面对大众趋势降低门槛是必然的。

但是魂系游戏的潮流证明,简化是让玩家在游戏中快乐爽口的一种方式,痛苦也是一种方式。

希望这部作品能成为玩家受苦之路的新方式《磨难之间》将于5月28日开放EA测试,玩家不妨亲身体验一下这个果实,看看受苦后的收获是否足够甜蜜?

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