从《异度之刃 2》、《八方旅人》到《原神》

更新时间:2022-04-11 14:20:11来源:土鳖小屋作者:小编华仔

原文是知乎问题:游戏原神》的崛起是良币驱逐劣币还是反之亦然?史学楷 Apollogt的回答

链接:https://www.zhihu.com/question/476436174/answer/2043998966


先回答这个坏币好币的问题。


就我个人而言,我认为《原神》很像盐野七生的《罗马人的故事》。这本书的序言写道,司马辽太郎和林健太郎在评论这部历史作品时说:在日本历史界,只有两个领域:纯学术研究和历史小说。现在你的创作试图通过这两个领域是一件伟大的事情。


假如传统 JRPG 是 纯学术研究,快节奏的氪金手机游戏是 穿越历史酷文本,所以我认为原神是罗马人的故事,它在光谱的两个层次上找到了一个中间状态,不应局限于原来的两条轨道来评估它。


但如果你必须把它放在原来的两个领域来做出判断,读完这篇文章后,我相信读者心里会有一个判断。然而,只要说氪金部分的设计,原始之神绝对是一枚好钱,如果你感兴趣,我只是在一篇文章中分析氪金。


摘要


● 《原神》是否从《旷野之息》中借鉴?

● 如何判断参考和缝合的意义是积极的?

● 对比《异度之刃 2》和《原神》的切换设计

● 《原神》最令人拍案叫绝的是元素反应,如果硬要做个类比的话,可以这样讲《原神》抽取了《异度之刃 2》的必杀技挂球,连锁攻击破球,并在这个过程当中融入《八方旅人》的核心战斗系统,同时让两者结合的非常融洽。

● 原神可能对行业产生影响


正文:从《异度之刃 2》《八方旅人》到《原神》


接触原神相对较晚,21年3月进入坑,最初的动机是看到很多文章说原神抄袭荒野怀疑,当时很困惑如果国内公司抄袭荒野,这绝对是一个令人满意的里程碑事件,荒野本身的游戏体验不适合手机平台,如果这也可以改进,在全球是一个成功的探索。


但稍作比较就会发现《荒野之息》的灵魂是没有的:


1.寺庙解谜;场景空间排列,互动,机关解谜;

2.四神兽精致控制终端解锁,机械控制神兽内部空间变换,交互解锁其他场景形态路径等;

3.希卡之石能力:造冰、冻结时间、磁吸、定时炸弹等,以及与场景、怪物的互动;

4.天才的想法,BTMA —— Bullet Time Momentum Amplification,子弹时间动量增加;


前两个,我觉得这个星球上没有公司做过任天堂;


最后两个,除了任天堂,我不认为一些公司愿意这样做。仅第四条在开放世界的超高自由度下可能出现的问题是不可估量的。除了日本,你真的无法想象一个为游戏而开发这个系统的公司是什么样的。


你可以看看大宽老师解释的 BTMA,了解一下这个系统设计能玩什么花样,以及它对开发人员的噩梦般的存在。


《荒野之息》中有一些皮肤:


● 滑翔系统高低起伏地形,快速到达日常任务、副本、节日事件等;

● 神瞳收集(130个岩神瞳,65个风神瞳);可理解为旷野的克洛洛种子(900个 哈哈);


至于神瞳收藏,我个人认为应该算是国内厂商无奈之下的更好选择。


一直有一种感觉,国内厂商在艺术技术表现上的提升是惊人的,但对于大规模批量生产质量的游戏关卡和战斗,提升幅度非常有限;


比如《荒野之息》希望玩家能充分体验自己设计最亮眼的部分——神庙解谜,希卡之石的核心玩法,所以相应的奖励是HP、体力上限的提高,即战斗的生存和输出效率,是核心部分;


至于克洛洛种子的收集,奖励只是扩展武器袋。扩展十几次后,需求真的很淡,纯粹是看风景,满足收集欲望的游戏;


但是《原神》的神瞳收集对应的是战斗和跑图的核心——体力。为什么无奈?《荒野之息》的内容量惊人,甚至精致的设计也是天量,所以不太可能缺钱。没有必要引导玩家体验尽可能多的游戏内容,玩家可以自由探索。


但除了角色,真正不直接付费的内容,只有大地图注释1,副本、怪物、怪物战斗逻辑等,是大量的重复使用,导致制造商只能引导玩家探索他们的努力模块,一般称为信息内容释放,主机游戏与玩家投资时间、技能、手机游戏与玩家投资时间、付费有关。


注1:我个人倾向于将解谜和挑战归类为从属地图;情节的诠释属于角色,角色直接导向付费或时间积累(时间对应于保留和活跃)的内容。无论这部分投资多少,它都被称为 刀片上使用的好钢。但游戏不能只有刀片。它还需要刀背和刀柄,这是完整的。


● 在地图上寻找怪物(莹术士、债务处理人、骗花等)。)拿材料、采矿、采花(石珀、风车菊等。);可以理解为刷莱尼尔、刷龙的荒野;捕捉像大妖精之泉这样的精灵;

● 怪物设计有甜点级别的参考,不是核心:

● 草史莱姆类似于潜伏在平面下的八爪怪(森、岩、雪、宝、水);

● 深渊法师类似于长袍法师(火焰、冰雪、电击、陨石、冰冻、雷电);


事实上,只要你愿意找到,表演层上的 米哈游戏就会受到其他游戏的启发:


122秒,光,必杀技2;2分13秒,觉醒圣杯,必杀技2;把这两个必杀技结合起来,你一定能看出剑光如我,斩牛杂!”的味道;


16分44秒,重音带上面具施展必杀技的点子,有没有点魈元素爆发的模样?


真的要感谢这些有心的 Up 主们,NS录制视频需要收集卡,这么多异刃剪辑在一起真的是一个大项目。


而且这种启发不仅限于原神,看看纽兹和天威,以及轨道站的方程式机甲,是不是组合起来就有点理之律者的影子了;


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图 01 天威


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图 02 纽兹


从《异度之刃 2》、《八方旅人》到《原神》

图片 03 方程式机甲


查了下崩3,理之律师上线 3.3,20192017年12月,第三季度,异度之刃 2。


崩溃3中的时空断裂是不是有点像贝姐( 猎天使女巫 2009-10 )魔女时间简化版,表达形式更精致,触发瞬间屏幕加红黑色突出和以前的区别,时钟指针从12点旋转保留几个残留的阴影,整个图像以屏幕中心为焦点进入漩涡图像扭曲(类似于原神进入灰尘歌壶特效),漩涡外围有特殊的粉红色荧光魔法文本,扭曲图像旋转到漩涡中心;


从游戏机制水平(想法)的参考来看,讨论价值相对较高。如果你用得好,玩家仍然会买得很多。然而,指责《原神》抄袭的文章中列出的东西太简单了,这种程度的相似性没有讨论意义。


借鉴缝合的意义


如何判断剽窃和缝合对借鉴、启迪或直截了当地说具有积极意义?


就我个人而言,我认为只考虑一个简单的原则就足以判断大多数情况,即制作团队正朝着精细化、多样化、改善玩家体验、整合创新的方向前进,或根据参考作品复制更换材料,甚至简化。这种简化的目的只是缩短开放周期,降低开发难度。如果是前者,那么它是有价值的。


这就像看到 The Thirteenth Floor (1999)Inception (2010)是一部优秀的作品,尽管它们的想法非常相似;有了《回到未来》Back to the Future (1985)Twelve Monkeys (1995)津津乐道,甚至感谢他们的想法启迪了后人 时空之轮 Chrono Trigger 1995 ,波斯王子 时间之沙,武者之心,王者无双等等。


最近的一个例子是《赛博朋克 2077》中的超梦获取线索以看出是在模仿源代码 Source Code 2011年,但移动到游戏中的视频、音频和热成像三轨切换收集线索,在下半场获取线索,然后回放到上半场获取进一步线索。这种设计的游戏性和互动性真的超越了源代码。说到这里,我想 CD Projekt 的策划绝对是 雷德利·斯科特 的铁粉儿和碧大厦顶层的桥段,应该是《角斗士》和《银翼杀手》的结合。到处插根线也跟上去年《异星灾难》的玩法。


回到本文的主题:


《原神》是否受到《异度之刃2》和 JRPG 经典机制的启示?


在此基础上,《原神》是否进一步探索,使游戏的核心更加精细,给玩家更多的选择和策略?


在我看来,这两个问题的答案是肯定的。JRPG 本文以发布时代较近、知名度较高的《八方旅行者》为例。


战斗核心机制《异度之刃 2》


在《异度之刃 2》中,团队最多可以允许3名御刃者(玩家控制1名)参加战斗,每个御刃者最多可以携带3名异刃者参加战斗。在这里,我们可以简单的类比一下没有玩过这个游戏的玩家。我们可以把异刃理解为宠物。同时,每个御刃者只能在战场上(即前台)有一个异刃,另外两个异刃在后台。


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图片 04 异刃冷却 异刃连击申请 ZL ZR


如图所示,左手边的四个菱形,上面是冷却的光,左边是前台的朱雀,下面是可以切换的 T-elos Re;ZL 和 ZR 是两名 AI 御刃者队友的异刃连击申请,头像上转的三个带尾迹的光点,说明他们此时的必杀技是三级。


异度之刃 2造成伤害的基本方法:


1.自动攻击

2.御刃者武技

3.异刃必杀技

4.连锁攻击


锁定目标拔刀是战斗的开始。只要玩家控制的御刃者与目标的距离在武器的攻击半径内,就可以开始自动攻击。自动攻击分为三个部分,伤害率逐步提高。熟练后,可根据情况采取 Hit - Run取消后摇。


每次自动攻击都可以充电。充电完成后,需要主动释放。此外,御刃武术可以触发反应动作。在反应动作中,破防、倒地、击飞、猛击 被称为御刃连击。御刃连击的意义在倒地和击飞两个阶段停止怪物的输出。同时,每次御刃连击都会提高伤害率。在困难的情况下,重置异刃连击的倒计时起着重要作用。


每次释放御刃武术,都可以为异刃必杀技充电 ,而释放异刃必杀技则开始进入异刃连击,完成三段异刃连击后将异刃属性球挂在怪物上。异刃连击与御刃连击交叉使用,可形成集成连击,获得更高的攻击率;


当异刃异刃连击为怪物上足够的属性球后,可发动 连锁攻击,进入破球阶段。


这里有一个概念和融合连击的概念。在原神中,挂球(元素附着)和破球(元素反应)的图案达到了极致,在《异度之刃 2》中放弃了连击和融合连击。DoT提高倍率等复杂机制。简单来说,这种极致就是把《异度之刃 2》的挂球和破球扩展成《八方旅行者》的核心战斗。


先对比一下《异度之刃 2》的异刃切换和《原神》的角色切换;


异刃切换的意义


1.每个异刃都有自己的属性。三种必杀技术(属性攻击)形成一个完整的异刃连击。根据最终属性为敌人悬挂属性球,每个属性球提供特殊效果。


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图 05 异刃连击 开始,结束 属性


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图 06 异刃连击对怪物的封印效果


切换异刃的意义在于用不同的属性结束球;


2.御刃武术是根据前台的异刃而变化的;


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图片 07 御刃武器


如上图所示,我带来的光、朱雀 和 T-elos Re,对应的武器是圣杯剑、双镰刀和战斧(三种白色亮武器);


后台角色武术的充电不依赖于御刃者的自动攻击。一旦后台的异刃切换冷却,武术就会在切回前台时冷却。因此,切换异刃释放武术可以更好地提高必杀技术的充电效率。必杀技术的状态由携带的异刃共享,也就是说,你可以用光把必杀技术快速充电到三级,然后切换到 T-elos Re 发动必杀技。T-elos Re 这种自动攻击超慢的战斧异刃给自己充电到必杀技三级,那就是灾难。


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图片


如图所示,右下角的四个菱形,上面(钩锚发射),左边(回旋猛击),右边的必杀技能充电尚未完成,下面(双旋击)已充电释放。


3.释放御刃者连击


在后期的实战中,由于充能速度非常快(来自珠宝、储存道具、异刃绊环等),因此不需要考虑充能。切换异刃更多的是为了发挥御刃者的连击,提高倍率。御刃者连击的反应动作取决于武器。


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09 御刃连击武器要求


除了许多加速武术充能的道具外,还有像光这样的超被动光速连击:暴击填充回复100%,一周后期光的暴击率至少为50%;


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图 10 光的牵绊圆环


4.切换角色带来的战斗帮助


典型的是七冰,熊熊治愈:异刃切换时 全部HP回复40%


比较《原神》中的角色切换


1 点,设计思路相似,但做了很好的改进和简化;


异度之刃 2的挂属性球需要三个必杀技,随着异刃连击三个阶段的提高,对必杀技的要求也在提高。必杀技的等级必须大于等于异刃连击的阶段,也就是说,如果要打 火山爆发:土 - 火 - 土 异刃连击(如图 08),第二段火必须使用2级以上的必杀技,导致攻击节奏相对较慢,尤其是第二段和第三段AI 来打的时候。


附着在上元素(类似挂球)球)上的条件要宽松得多,可以使用元素战术(键盘鼠操作 E),可以使用元素爆发(键盘鼠标操作 Q),甚至法系平A所有附着都可以附着,弓箭系的蓄力攻击附带元素也可以附着。此外,风元素引起的扩散反应也可以将怪物原有的附着力扩散到周围的其他怪物身上。


2 点,这两款游戏非常相似。《原神》中的元素爆发类似于《异度之刃 2》中的异刃必杀技,元素战技类似于御刃武技。元素战技有自己的冷却时间,角色在后台可以继续冷却。元素战技击中怪物时产生的元素颗粒可以爆发元素充电。此外,它是平的A,当生命值损失到几个档位时,怪物也会产生颗粒或晶球。我认为这种变化也是原神希望加快游戏节奏的处理;


一些充能强化在设计上也有很大的相似之处,比如光速连击是不是有点像祭祀系列?


祭祀系列精炼5,元素战术造成伤害时,有80%的概率重置技能的冷却时间,每16秒只能触发一次。


第三,原神没有把这个想法带入提瓦特大陆。


第四,目前《原神》的切换带来的好处并不多,但却被玩家充分挖掘利用,尤其是一些核爆流玩法,这是必要的组件;


取龙英杰谭,继承:主动切换角色时,新出现的角色攻击力增加48%,持续10秒。这种效果每20秒只能触发一次。


流浪运动,舞台音乐:当角色出现时,随机获得一首持续10秒的主题曲。每30秒只能触发一次。叙述:攻击力增加120%;咏叹调:全元素伤害增加96%;间奏:精通元素提高480。


这里的切换是指纯角色切换,不包括切换角色和释放技能。


《原神》改良了《异度之刃 2》


《异度之刃 2》中只有一种破球方式,那就是连锁攻击,非常固定。玩家追求 高叠加伤害率 和 高倍率 Bonus。这并不是说异度之刃 2很浅。挂球和破球只是异度之刃 2众多优秀想法之一。它与许多机制形成了复杂的战斗核心逻辑,这足以使大脑处于高负荷区域。原神更多的是选择几个想法来深入挖掘,以实现适合移动平台的平衡,并考虑到类似的主机游戏。


玩了一段时间后,原神隐约感受到了它的一个设计原则,那就是对 玩家行为的反馈非常直接快捷,结果是原神的战斗节奏非常快,刺激性相对强。与原神相比,《异度之刃 2》的挂球和破球操作链要长得多。玩家应在熟悉异刃连击路径的前提下,操作主控角色或选择触发 的机会AI 操作队友发动异刃连击,异刃连击需要三次必杀才能实现挂球,多次挂球后需要进行破球动作,即前期铺垫步骤过于繁琐耗时。同时,挂球和破球的时间跨度较大,对玩家行为的反馈相对较长。


《原神》是在设计开始时更快的战斗节奏,两个元素完成元素反应(伤害、变化),设计似乎更倾向于攻击反馈即时结算,即使反应没有结束,但在性能层也完成形式注2,只有玩家进一步挖掘机制,会意识到通过阻力、伤害、元素反应构建短输出时间窗口,核爆炸级惊人伤害长链也存在。


注释2:完结形态的图形表现最直观的例子是感电,水、雷触发感电,即便两个元素都有残留,但怪物头上的两个元素图标反应后会消失,如果玩家确实细心挖掘,比如,一次感电完成,在感电 CD 的 0.9 秒后,两个元素通过 0.9 秒的衰减仍有残留物,会触发第二次感电触发。如果玩家在触发感电之前用风元素攻击触发扩散,是两种扩散伤害。


如果这里不太懂,可以看看。B站Up主,贪九头蛇,砂糖 5分20秒测试和解释感电,或阅读NGA 感电部分为高等元素论。


元素反应中的八方旅行者


之所以用《八方旅行者》做类比,是因为游戏离现在比较近(2018年 7 月),核心玩法可以算是这类游戏的集大成者。


八方旅的核心战斗机制


先简单梳理一下:


1.四人参战,可使用普通攻击,即图中手光标所指的战斗,可左右切换不同类型的武器(受职业限制)。


2.可以使用技能,包括直接伤害(区分物理攻击和属性攻击),给敌人 Debuff,给我方的 Buff等。


从《异度之刃 2》、《八方旅人》到《原神》

图 11 八方旅人破防BP


3.如 图 11 所示,怪物的弱点是匕首、矛、斧头和冰。使用弱点攻击导致 1.3 倍率伤害,非弱点攻击是 1.0 倍率;怪物弱点左盾需要多少次弱点攻击才能破防。破防状态下怪物的伤害倍率为 2.0。图中顶部的怪物已经破防。


这里有个破防的小技巧可以说一下,怪物的弱点始终遵循固定的排列顺序,剑、枪、匕、斧、弓、杖,火、冰、雷、风、光、暗,以此顺序可以比较好的指导试错;


例如,图只有斧头亮了,其他三个都是 ,那么最有效的试错是什么呢?斧头前面只有剑、枪、匕首两个,试错命中率 2/3,斧头后面可以是弓、杖 6元素,试错命中率太低。


破防在《八方旅人》很重要,虽然不破盾没有《原神》那么刮痧。不知道《原神》高元素量、克制元素,效率破盾这点子有没有受到这里的启迪。


4.Boost Point 系统,即 BP 点数,如图所示,在角色名下点亮的小圆点显示了目前的 BP 点数最多可储存 5 点 BP,欧菲欧菲莉亚此刻2:00BP,欧尔贝克有一点BP。


玩家可以使用BP 提高普通攻击次数或技能攻击效果(伤害倍率,Buff、Debuff 连续回合数)。


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图 12 使用BP


如 图12所示,我用了一点 BP,加强了特蕾莎的普通攻击,观察了与 图11 的差异,攻击次数的变化,以及特蕾莎 BP 点对应减少。


让我们来看看简单的输出过程(仅以8个基本职业为例),假设采用物理路线和技能:


1.舞娘,狮子舞,物攻增强,2轮。

2.小偷,猫头鹰,物防下降,2轮。

3.剑士,积累,物攻提升,3轮。

4.猎人,瞄准目标,我们所有的暴击和命中,2轮。

5.商人,BP 传递。商人可以将自己积攒的 BP 点数传递给队友。


商人 BP 传给剑士,剑士用积累来提高自己的物理攻击,猎人用目标来提高攻击和命中,剑士,使用秘密:雷剑将布兰德的刚性攻击,12.75 倍率单体伤害。


法律输出的程序是一样的,但你可以使用神的秘密:圣火神爱尔福林克的指导,这样目标就可以连续启动技能,3轮,学者的秘密:硕士学位王阿雷芬知识,团体魔法单一和力量上升,3轮,对单一目标造成核爆炸级损害。


先进的职业可以使攻击模式更加多样化,理论上甚至可以使用辅助技能(被动)来提高伤害,如符文大师的辅助技能,在异常状态下,获得物理攻击和物理攻击上升的效果,使用毒药、粘附、物理密封、魔法密封等不影响当前角色伤害输出能力的异常状态,以换取物理攻击或物理攻击在实践中没有什么意义,因为不使用这种技能也可以很容易地达到 999 单 hit 上限。


《八方旅行者》也有上面提到的问题。爆发伤害取决于多回合的准备。当然,喜欢 JRPG 玩家这正是核心乐趣的一部分,手机游戏中也有继承这套玩法的国产游戏——不可思议的迷宫。


原神将这组操作压缩在几秒钟内,同时操作差异很小,可以造成巨大的伤害结果差异,这依赖于严格的游戏机制,让原神不仅提倡玩家行为快速反馈原则,而且做足够深入的挖掘,这真的很有价值。


以枫原万叶为例,先说明一下需要提前了解的内容:


1.元素反应需要先给怪物一个元素,可以称为主要元素,怪物头上会有一个相应的图标,表明附着在这个元素上。


2.当怪物身上有主要元素时,再施加的元素会与主要元素引发反应,并按倍率增加伤害。


3.元素反应中的蒸发和熔化是增伤反应,以抑制元素触发反应(后者与主要元素反应),损伤率为 1.5,受伤率为 2.0。使用抑制元素触发元素反应,每消耗 2 单位抑制元素的元素量,可反映 1 单位主要元素的元素量。


PS:在这里,我们必须赞扬米哈游的规划者。平衡处理非常巧妙。在蒸发反应中,水抑制火灾,用水点火触发蒸发率 2.0,反之则是 1.5,然而,由于元素的数量,1 单位的水会消耗 2 单位的火附着力。当元素处于同一水平时,火不会残留,也就是说,在这种反应之后,怪物不再有火。后续攻击不能再触发蒸发。如果是用火打水,在同一水平下附着水后立即触发反应注释3。水必须残留,然后元素攻击仍然可以触发反应。


注3:随着时间的推移,附着元素也会线性消耗元素量。如果施加主要元素后等待一段时间,附着元素就会衰减,然后被抑制元素触发反应也可能导致无残留。


4.枫原万叶被动天赋 风景诗:触发扩散反应后,精通每一个元素,为团队中的所有角色提供服务0.04对应元素伤害加成,持续8秒。


这里要说很多B战UP常说的稀释问题,其实乘区的伤害是先加后乘,而不是叠乘。这是一种在价值上避免失控的保险做法。


例如,在没有其他伤害加成的情况下, 20%是 120% 伤害,此时如果 10%,计算不是 (1 20%) x (1 10% = 132%, 1 20% 10% = 130%,当增伤幅度较大,或项目较多时,先加算后乘算,与叠乘的差距就会扩大。


或者也可以认为,同一乘区的伤害增加是针对一个基本值,而不是先伤害增加部分的计算结果,作为后伤害增加的基本值。


5.迪奥娜 6 生命,在最强烈的特色领域,根据生命值获得以下效果:当生命值低于或等于50%时,治疗奖金增加30%;当生命值高于50%时,精通元素增加200。迪奥娜元素爆发制造领域持续 12 秒。


6.基于班尼特的基本攻击力,班尼特以一定比例获得攻击力加成(Lv.11 106%),对角色施加火元素附着;持续 12 秒;


7.绿色阴影,扩散反应造成的损伤增加60%,根据扩散元素的类型,降低受影响敌人40%的相应元素的抗性,持续10秒。(注:在扩散反应时,触发反应的角色需要在场上触发4件套效果。触发后,角色的最终效果不会提前消失。


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图 13 抗性结算


根据分段函数 [0,0.75] 怪物受到 90%的伤害;


四风套减抗40%,使 x 为 -30%,带入 x < 0 段结算,即 1 - (-30 / 2) = 115%;


被四风套减抗后相较减抗前的提升为 115% / 90% = 27.78%


接下来我们来看看布局爆发的过程:


团队配置:甘雨、枫原万叶、迪奥娜、班尼特


枫原万叶元素通常精通堆积到800 ,这里我们按 800 计算。


1.迪奥娜元素的爆发,让队友吃到 200 点元素精通【预知内容 5】,提高枫原万叶的增伤率;


2.班尼特元素爆发,为该领域的角色增加攻击力,并为角色增加火元素预理解内容 6;


3.迪奥娜元素战技,给自己套盾,给怪物附冰元素;


4.枫原万叶,长按 E,比 短按一次E 风元素攻击,触发扩散,完全反应附着在怪物身上的冰元素,避免残留)预理解内容 3,获得冰元素损伤改善预理解内容 4(800 200) x 0.04% = 40%,降低怪物冰元素的抗性 预理解内容 7。


5.枫原万叶,下落攻击,因为它被班尼特附加了火元素,下落伤害是火元素损伤,然后触发损伤造成风元素损伤,扩散下落附加火元素,增加火元素损伤,降低怪物火元素的阻力。


6.枫原万叶,元素爆发:万叶之一,导致持续 8 秒,每 2 秒触发损伤,如果不接触任何元素只是风损伤,接触其他元素会染色,每跳染色元素会伴随较小的附加元素损伤,因为怪物附着在火上,元素爆发被火染色;


7.甘雨蓄力射击熔化。


《八方旅行者》中的减抗非常罕见。只有小偷才能主动降低物质防御技能。降低物质防御需要高级职业:魔术师。当然,这可能是因为法律部门本身的爆发依赖于两个秘密的支持恐怖。虽然《原神》中减抗的花式比较丰富,但受打法限制,一般不会全面追求减抗。比如比如队伍真的可以把钟拉过来利用(盾牌周围敌人20%减抗),但是会导致失去迪奥娜的 200 精通,技能的衔接变得很不舒服,输出时间窗口极其狭窄,万叶增伤减抗利用率很差。同样,温迪的 6 命也会带来20%的减抗,但是对于这个 20% 来说,失去枫原万叶的超级增伤是不值得的。


在增伤方面两者的都是花样别出:


八方旅行者:队友辅助增伤 队友辅助暴击命中 自我增伤 (队友削弱敌人抵抗力) 队友传递 BP 主C BP 爆炸输出


原神:队友提升辅助角色属性 通过属性提升辅助角色,扩大元素增伤 (辅助角色为敌人元素减抗) 主要是辅助离手技能。C 输出提供环境C 爆发输出


步骤相似性很强,但《原神》只能在几秒钟内用自己的机制再次执行这一步。这种快节奏的战斗方式更具观赏性,给玩家带来更强的刺激感。


游戏对游戏产业的意义


一开始,据说《原神》正在探索一种中间状态。从这个意义上说,国内制造商应该雇佣水军来责骂原神,因为当原神证明这种模式是存在的时候,你让高桥哲哉(最终幻想,异度之刃)、高桥哲哉(最终幻想)、高桥哲哉(最终幻想)、高桥哲哉(最终幻想,异度之刃)、高桥哲哉(最终幻想)、高桥哲哉(最终幻想)、高桥哲哉(最终幻想)、高桥哲哉(最终幻想,高桥哲哉)、高桥哲哉(最终幻想)、高桥哲哉(最终幻想,高桥哲哉)、高桥哲哉(最终幻想,高桥哲哉)、高桥哲哉(最终幻想,高桥哲哉)、高桥哲哉(最终幻想,高桥哲哉)、高桥哲哉(最终幻想,高桥哲哉)、高桥哲哉(最终幻想,高桥哲哉)、高桥哲哉(最终幻想,高桥哲哉)、高桥哲哉)、高桥梁哲哉(高桥梁)、高桥梁哲哉)、高桥梁哲哉(勇者斗龙之父)、高桥梁之父)、高桥梁之父)、青沼泽英雄二(青沼英二(塞尔达系列) 北濑佳范(最终幻想,北濑佳范(最终幻想,北濑佳范(最终幻想,北濑佳范(最终幻想(最终幻想,北濑佳范)这些明星制(最终幻想7)这些明星制(最终幻想7)这些明星制(最终幻想7)这些明星制终幻想7)这些明星制作人(最终幻想7)这些明星制作人(最终幻想7)这些明星制作人(最终幻想7)这些明星制作人(最终幻想7)这些明星制作人(最终幻想(最终幻想,他们认为高桥哲哉(最终幻想7)这些明星制作人(最终幻想,他们认为这些明星制作人(最终幻想,他们认为这些明星制作人(最终幻想,他们持有巨


加藤正人编剧、光田康典作曲《另一个伊甸:超越时空的猫》也发表了一段。因此,这些 在1995年创作了时空之轮 Chrono Trigger》这种不朽神作的上古大神不想探索手机游戏的方向。


《荒野之息》可以如此肆无忌惮地制作内容,而不急于向玩家展示。即使在几百个小时的一周内,《异度之刃 2》仍然有很多内容留给 DLC 和两周,时空之轮光结局数量足以吓唬国内规划(也是1995年的作品),更可怕的是这些结局不仅使用共同的主线,简单的事件变量,计数器判断触发不同的结局,想想项目剧本文案和内部矛盾修复情节规模足够人们喝一壶。如果这些东西只是通过主线,很多内容就不会相遇。


当这些伟大的神也加入手机游戏市场进行战斗时,行业的进一步内部卷将不可避免地开始。就像小野二郎跑到你的商店开寿司店,他的价格非常平民,如果你继续做紫菜米饭,学徒蒸米饭必须培训几年,或降低利润率。


《原神》很可能会导致行业生态的一些变化。这似乎是史玉柱的免费模式。免费用户已成为付费用户产品体验的重要组成部分。二级市场属于一级(生存空间属于制造商),直接导致业务形式的重塑。史玉柱的模式创新逻辑链简单流畅,但能量巨大,业务形式改变了一天。


《原神》对商业形式的影响可能是复杂的逻辑链,包括核心战斗机制、人物、情节塑造、模型雕刻、传统设计模式、原则继承、创新改进等,虽然非常耗时,但能能与史玉柱模式创新相媲美,但行业影响是肯定的,我认为玩家愿意看到这种影响。


引用的两款游戏,特别是异度之刃 2,在机制上相对复杂。如果你不明白我在这里推荐的视频,你可以帮助理解它;


关于原神的伤害过程,如有疑问,这里还推荐一段视频,方便读者了解其机制;


这里要说一下,只要在 B站 搜索《原神》的策略视频,结果会是大量的,制作精良程度如贪婪九头蛇Up主也不少。这种形式其实有点像当年。NGA魔兽世界和怪物猎人近年来的意义,这两款游戏在行业中的地位,玩家可以表现出类似的行为——游戏挖掘,你会看到游戏机制、计算研究、大量测试数据和拟合、不同设备比较数据、输出匹配和最佳常规,这是一个巨大的成功。


此外,原神付费用户结构可能更健康。假设一款游戏的极限付费是200万,另一款游戏的极限付费是20万。读者可以自己思考付费用户会呈现什么样的结构果他们对文章开头说的话感兴趣,他们可以单独谈论付费。估计很多读者会在 50% 之前给我回一个 太长不看 。


最后,祝提瓦特大陆的故事源远流长!

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