近年来,日本制造商似乎意识到了整个游戏生态的变化,许多过去的经典RPG游戏已经开始逐渐迁移到手机游戏中。看着隔壁法老控制的伊苏6手机游戏预约超过50万人,但这里的异度之刃仍然没有反应。
事实上,作为日本人RPG而且,如果能炒出这波冷饭,至少在单个粉丝圈还是会有一定的影响的,更别说现在的日式了RPG的地位日渐式微,再不自救恐怕为时晚矣,总不能都跟SE学吧?
算算看,90年代日本RPG可以说是巅峰时期。当时日本工作室钱不多,但要和欧美在一起。3A大厂抗衡,所以主打剧情、玩法以及配乐的RPG虽然日本有,但它应运而生DQ以及FF等等无数著名的大作,但在RPG在经典名录中,你一定能看到伊苏和异度之刃的名字。
当然,我觉得《伊苏》系列和《异度之刃》系列不应该一起比较。毕竟一个是1987年的系列,另一个是2010年出生的作品。两者都有自己的独特性。以《异度之刃》为例。如果任天堂没有给高桥哲哉足够的资金支持发展,也许是Wii不会有这么经典的。RPG。
当时,Wii主要是体感和家庭娱乐的方向,所以整个Wii优秀的时代并不多RPG游戏的出现,连整体数量都不多,但《异度之刃》的出现也改变了这一现象。
提到《异度之刃》就不能不说制作人高桥哲哉,这人几乎是在所有日本有名气的游戏企业工作了一遍,最开始就是入职法老控,并担任了《屠龙勇者:英雄传说》的美术,之后又跳槽去了史克威尔参与了《最终幻想》和《超时空之轮》的开发,不过主要的工作都是负责美术方面的内容,不过在史克威尔工作期间,推出了自己的经典作《异度装甲》。
之后,他没有留在史克威尔,而是和原来的几个同事成立了Monolith Soft,并推出了《异度传说》三部曲、《异度之刃》等系列。
此后,“Xeno它几乎与高桥哲哉密切相关。虽然《异度之刃》于2010年发布,但真正的规划时间可以追溯到2006年。当时,高桥哲哉有了初步的想法,在制作了巨神和机神模型后,他加入了预测未来的设置,因此,大致规划了整个系列的初始设置。
然而,《异度之刃》的名字虽然是Xeno,但整体故事结构是新的,从第一代作品讲述了巨大的神和机器的战争,衍生出战后的生活和冲突元素,高桥哲通过第一代创造一般的故事结构,然后用后代的作品来改善整个故事的细节,这让玩系列的人可以看到整个故事。
有趣的是,这部作品在设计之初没有所谓的人物设计,加上Wii功能的限制导致游戏本身在角色等方面的表现与同期相同PS3和Xbox360没有什么亮点,所以很多玩家当时并没有把这部作品当回事,但是玩过的人应该知道,剧情和特殊的战斗玩法在第一代建立了高起点。后来随着平台的过渡,续集的推出让《异度之刃》系列出名。
《异度之刃》的战斗模式和当时的传统RPG回合战斗非常不同。游戏采用即时战斗系统。你可以在场景中看到敌人,主动接近或快速运行。在战斗过程中,你还需要走路,看到时间释放技能,甚至使用破防-倒地-浮空-猛击连招循环,可对敌人造成很大伤害。
同时,战斗部分也有一个非常特殊的元素——预测。只要敌人直接击中你,你的血线就可以达到15%或直接被秒。此时,您可以了解敌人的下一个攻击模式,您可以根据当前状态进行合理的预测和匹配。
好作品一定是用销量说话的,所以当时《异度之刃》是Wii上市后,全球总销量约达到90万份。除了日本的19万份,海外玩家贡献了很多,还有一些移植作品,比如2015年移植到New 3DS也卖了60万份。
后来,随着Wii U2015年《异度之刃》的到来X》然而,这部作品的优缺点尤为明显,其声誉也褒贬不一。一方面,它可以像宣传的那样在400平方公里的开放世界中战斗。此外,机甲的设置也很好。然而,一些部分在线游戏的机制设计受到了批评,因为它们无法连接到互联网。此外,配乐使用泽野红之,泽野红之没有游戏配乐经验。
而且,《异度之刃X》属于外传,严格来说不算正统续作。
随着Switch《异度之刃2》也于2017年推出。与第一部作品相比(中间间隔7年的开发周期),第二代作品加强了人的设计。同时,经典系统的延续和衍生情节使得游戏销量直接上升到205万份,但第二代也有值得吐槽的地方,比如要肝的抽卡元素,但整体还是缺陷。
之后,2019年,任天堂在直面会上发布了《异度之刃:终极版/决定版》作为压轴,重新制作Wii在版本的基础上,大大提高了游戏画面和人物的精细度。同时,它还融入了一个新的情节,以梅丽亚为主角,重点讲述了结局后去巨神肩的故事,最重要的是带来中文。
此时的重制性能比原版好得多。根据任天堂去年的财务报告,每月发货132万,日本玩家贡献28万,其余大部分由海外玩家贡献。
尽管《异度之刃》的两代作品收获颇丰有足够的声誉和粉丝,但作为玩家,他们更期待第三部作品。然而,根据高桥哲哉磨蹭的性格,再加上3月份《异度之刃》工作室还在招聘新成员,估计再等四年就能看到新作品的出现。
各位,玩过《异度之刃》的不妨说说你对这部作品的印象?