塞尔达传说:荒野已经销售了五年,但它仍然很有吸引力。这款开放世界游戏中有很多创新和细节,让玩家几乎每天都有新的发现。那么,任天堂的开发团队是如何决定荒野的设计概念的呢?他们的灵感来源是什么?他们最初想象的荒野与当前版本有多不同?为了找到答案,让我们回到游戏的开发阶段,了解 19 的开发乐趣。你已经知道什么了?请告诉我们。
一、早期概念《「狂野」之息》
《荒野之息》的目标是「打破塞尔达系列的传统」,开发团队一直记住这一点,他们在早期的规划中提出了许多大胆的想法,从海拉鲁可以绑架牛 UFO,林克挥舞着吉他,骑着摩托车。
UF哇哦
开发团队在构思的时候显然很开心,林克只做了近100种设计。我知道摩托车手林克看起来很傻,但他的设计和最后一个版本差不多……至少,从机制的角度来看。
看着就觉得喜欢兜风骚扰店主。
二、谁是老板?
游戏结束时,真的有一辆大师摩托 Zero,这要归功于系列制作人青沼英二的推广。在《塞尔达传奇 荒野:大师之书》中,他说他很早就提出了这个想法,但被团队拒绝了。后来,团队在第二个 DLC「英雄的诗」里实现了这个想法。根据青沼英二的说法,开发团队一开始对此「没多大热情」,但最终「喜欢上了它」。这确实是一个有趣的概念,以前也没有先例。
马力欧卡丁车 8的先进理念
过去的林克
在开发的早期阶段,团队想找到一个简单的方法来测试(和演示)荒野的呼吸是一个非常重要的设计——不同系统之间的互动。团队认为这是荒野的基础,并认真对待它。所以他们开发了一个 2D 版本的游戏原型用来展示林克能做什么,比如让射出的箭穿过火焰变成火箭,或者克洛格的叶子可以飞向敌人。它的画面很像经典 2D塞尔达只是林克是蓝色的,而不是绿色的。这个简单的游戏是一个非常重要的概念验证,以确保团队的想法没有偏差。
四、魔力倍增
事实上,实现多系统交互已经成为荒野技术发展的核心焦点。开发者的想法是,如果一切都能建立联系,那么游戏的可能性就会像乘法一样翻倍。为了实现这一概念,他们建立了一个强大的物理和化学引擎,并努力提高这些交互的直观性。
这样,玩家就可以尝试所有他们认为合乎逻辑的行为。例如,如果林克配备了金属武器,它会引起雷声。敌人也一样吗?如果你拿走他们的木制武器,扔掉金属武器让他们捡起来,他们也会被雷击吗?这个例子的答案是-是的。但《荒野的呼吸》的特别之处在于,这个问题的答案通常是「会」。在这个游戏里,玩家有着空前的自主性和发挥创造性思维的空间。
在《荒野之息》中,多动脑子总能让你有所收获
五、化学引擎
刚才提到的化学引擎值得详细讨论。我们经常听人们谈论游戏「物理引擎」,《荒野之息》的开发者也制造了它「化学引擎」。物理发动机与物体的运动有关,而化学发动机与物体的状态有关。它是荒野的重要组成部分。虽然它被称为化学发动机,但它实际上更多地与元素(如火、水、冰、风、电)有关,涉及元素与物体的交互,以及元素与元素之间的交互。但叫它化学发动机实际上是非常合理的,还记得我刚才说的话「给玩法做乘法」开发团队叫它吗?「化学反应玩法」。
动作游戏=碰撞 移动 状态,前两者属于「物理」后者归类「化学」管
六、现实主义绘画风格的风格
《荒野之息》的设计大大提高了玩法的可能性,让玩家以无数种方式应对挑战,但如何体现在画面上呢?这是艺术团队的任务。他们必须找到合适的绘画风格,巧妙地平衡真实性和可玩性。他们选择了一款意想不到的游戏作为参考——《塞尔达传奇:风之杖》。具体来说,他们最看重的是为什么它能优雅地过渡到高清图片(风之杖 HD》),而不失去原创风格和玩法的乐趣。
于是艺术团队用风之杖 HD》以风格为参考,开始创荒野的呼吸创作。然而,他们很快发现,风棒的绘画风格过于风格化和卡通化,不适合一个非常重视物理和化学引擎的真实性,并希望玩家将现实世界的常识带入游戏。他们需要足够的信息和足够的现实主义,所以绘画风格开始朝着这个方向发展。最后,我们也看到了——丰富的真实绘画风格,风格(通常非常有趣)元素,使画面简洁、强大、易于理解。
现实风格的野猪变成了完美的猪肉
七、我的海拉鲁世界
做游戏不能闭门造车,任天堂的设计师自然知道这个道理。比如《荒野之息》总监藤告诉我《Edge》杂志,《我的世界》和《泰拉瑞亚》「冒险、探索和激发玩家好奇心」对他很有启发。
制片人青沼英二在接受采访时表示,他玩过开放的世界游戏,如巫师、孤岛惊魂、古卷轴 5:天空,但他强调,这是为了更好地理解团队面临的开发任务(而不是寻找可以模仿的东西)。他还说,《荒野之息》中的很多设计其实都来自《御剑》,比如精力棒,爬山消耗精力,玩家可以来回探索不同的区域。
八、感受绳纹时代
任天堂在《荒野之息》中构思了许多希卡文明的设计,但最终决定以日本绳纹时代为灵感。绳纹时代始于公元前 14000 ,止于公元前 300 。绳纹陶器的影子可以在寺庙入口、塔楼和各种希卡科技产品中看到。
守护者(步行)是不是很像右上角的绳纹陶器?(陶器图源:Morio via Wikipedia)
九、穿骆驼装的巨人
开发初期,四神兽开始叫「四大古代遗迹」(The Four Great Relics)。开发团队花了很多精力寻找最合适的设计,但目标总是从远处看到动物的形状,包括工厂、宫殿和其他人造建筑。
最后,雷神兽的初步设计为四神兽的设计设定了基调,改进设计的过程也非常有趣。美术总监龙泽智在《塞尔达传奇:荒野 大师的书》中说,雷神兽的行走动画「就像舞狮一样,只穿骆驼服。」
野生动物美术师信太文说,它的设计就像「一个从未见过骆驼的人画骆驼。」这让它感觉古老而令人不安,但与此同时又有点可爱。
机械骆驼中包裹的谜团
十、大小生物
在《荒野的呼吸》中,不仅有四只野兽是以现实世界中的动物为原型的。米法的原型是海豚,多雷凡国王的原型是鲸鱼,慕兹力的原型是蜥蜴,人们喜欢的希多王子的原型是斧鲨。除了卓拉领土,特巴的原型是鹰,卡西瓦的原型是金刚鹦鹉。
请和我结婚
十一、没有选择的路
荒野的一个非常有趣的方面是它的许多废弃案件。只要你想象它可能会变成多么不同的游戏,它就会充满兴趣。例如,在早期的概念图中,守护者(步行)有点像螃蟹和蜘蛛的结合。即使是我们最后看到的形状也不完整。负责敌人设计的主要艺术家穆内崇文在《大师之书》中说,他们还设计了一个「巨大的守护者,像要塞,上面装着几门激光炮,」但最终游戏没有采用。
图源:《塞尔达传说 旷野之息:大师之书》
传承八爪怪
说到守护者,你知道守护者(步行)的灵感来源其实是塞尔达传说中的八爪怪吗?在官方幕后视频中,青沼英二曾解释说:「当我玩第一代的时候,我总是觉得爪子怪物实际上非常巨大。而且动作灵活,简而言之,它是一个非常令人讨厌的敌人。后来我们说,只是用这种印象来设计一个敌人,所以有一个守护者。」当时他没想到最后会做一个激光怪,但是在游戏中,大部分东西和激光都会变得更帅。做得好,任天堂。
八爪怪概念图初代
十三、朋克普尔亚
洛贝利的形象一直是疯狂的科学家,但根据 NPC 艺术家宫川友子介绍,他最初的个人设计也包括摇滚精神——毕竟,他是一个脱离社会,喜欢从事另类研究的人。为了呼应,普尔亚最初的个人设计是「朋克女孩」。最终两个人的设定都有了很大变化,但变化的方式不太一样。洛贝利主要是衣服变得更日式,与古代希卡族的风格更加一致。普尔亚则是性格彻底变了样,从慵懒没精神变成了活泼易激动。
十四、大妖精马龙
马龙是海拉鲁里奇怪的生物之一,但马神的设计最初更接近其他大妖精。然而,考虑到马龙的作用是复活马,而不是强化盔甲,原来的设计并不合适。马龙的最终形状看起来很可怕,但也让它非常个性化。此外,海拉鲁的马厩也有一些类似于马龙的设计元素。
他的威胁听起来不像笑话……但我不能怪他。我真的杀了马。
十五、你在干神马?
继续谈谈马的话题。虽然他们在最终的游戏中有很多功能,但仍是有很多想法没有被选中,比如用鼻子擦林克的脸,贴上林克;把头伸进窗户,看看林克在做什么;或者当环境中有音乐时,随着节奏摇摆。
十六、道具大师
在希卡之石(或一开始的临时名称)「Conductor」)的早期设计里,它的造型有更多机械元素。它分为两半,两侧各有一个握柄,开关机的时候,林克要把他们拉开,将其中一侧旋转 180 度。原本的计划是,里面还可以放一个机械蜻蜓一样的无人机,用于侦测周边环境。不过有一个机械元素得到了保留:在生成遥控炸弹的时候,林克要拔出一根拉环。如果在游戏里面仔细看,你会发现他往外拿遥控炸弹的时候手伸向了腰边的希卡之石。拉环就在那里。
根据希卡之石的设计概念,该装置储存了古代能量……也许这就是为什么它不需要充电?
一块白板
值得一提的是,开发团队仍在调整希卡之石的设计,直到游戏即将发布。2016年 E3 在任天堂树屋的直播中,我们可以看到希卡之石可以用来探索敌人 HP,并在开放世界游戏中标记敌人,如《孤岛惊魂》。虽然最终版本没有保留标记敌人的功能,但英杰服务继承了查看 HP 的能力,但生效距离要短得多。(神兽兵装也可以做到,但需要四英雄 Amiibo。)
2016 年 E3 任天堂树屋直播
听我吹号
说到敌人,波克布林的号角可能是荒野中最具》中最具标志性的音效之一。放哨的波克布林会吹响号角,警告他的同伴。这个音效是用真正的号角录制的,用程序员家里的号角。
十九、小人国游记
考虑到《荒野之息》的海拉鲁大陆已经非常广阔,内容也非常丰富,最后一个看起来非常疯狂。开发团队还想在游戏中添加一个充满迷你的迷你城镇,林克可以缩小身体,探索这些地方,就像缩小帽子一样。世界的概念看起来真的很可爱,但这5年已经证明,即使没有恶棍,它的大量内容也足以让我们忙碌。
删除内容中总有奇妙的发现
你想在未来的塞尔达传说中看到缩小身体的机制吗?你对《荒野之息》续集最期待的功能是什么?请告诉我们。
本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Cam Shea,禁止未经授权转载。