对于大多数中国游戏公司来说,2022年上半年是最糟糕的时代。
几年前,手拿着版号的产品库存出来了。
对于少数几家将新作品发行压到年后的公司来说,这是最好的时代。同一时期几乎没有竞争对手。疫情再次爆发,深圳和上海重启封控,瘟疫中的游戏红利重新摆在桌面上。
即使是《生活的乐趣》剧改手游,一度也能进入畅销榜前十,你可以看到中国手游玩家在这个版本的饥荒期是如何饥饿的。
就更别说腾讯重金推广的《重返帝国》了,近几天你应该看到媒体、社交线与朋友圈刷满了罗永浩老师与pdd主演的《重返帝国》广告,好玩不好判断,就是你看,这个游戏,特别有钱。
从游戏批评的角度来看,微软肯定不会期待帝国时代。IP对外授权真的会被用作即时战略RTS手机游戏,这条赛道上的烈士太多了,腾讯极光手里还有一个全球行动,收入躺在下水道里。
当然,我们也不会指望腾讯天美工作室拿到帝国时代IP做改造,真的可以做出什么特别原创的东西。我只想看看天美多年来在2017年《乱世王者》的基础上对整个战略的看法SLG什么是市场观察,从朋友的产品中学习什么。
《重返帝国》的演示战斗与《剑与家》或《文明与征服》有些相似。当然,你知道这不会是游戏的真正核心游戏玩法,只是一个介绍,试图说服玩家重返帝国的游戏机制有两个重要特征,自由行军和技能中断。
然后你就会被引导到一个SLG类别特别常见,看起来很传统COK欧式主城风格,开始搞城建,建筑可以在一定范围内自由摆放,训练出来的士兵停在校园里,都是COK LIKE玩家熟悉的设计范式。
然后从主城到大地图,你可以看到周围标有1、2、3、4、5的各种地块,典型的率土LIKE在风格资源地,玩家可以随着城市中心的升级而占领更多的资源地,可以继续收获资源。
新手期开始两天,打地体力消耗减半,不受夜幕影响,都是率土LIKE玩家熟悉土地复垦规则,这里重返帝国的突出区别是玩家不再需要铺路,也不需要哨塔堡垒来扩大力量范围,看哪个地方军队派过去,击败守军占领,行军力量不受距离或供应的限制。
《重返帝国》作为率土LIKE变异产品的核心卖点是玩家军队可以像传统一样RTS就像游戏一样,在大地图上随意调度移动,只有具体的攻击占领行为才会消耗体力。野外随处可见分散的小树林,供玩家军队隐藏,出乎意料地攻击过往敌人。
《重返帝国》的战斗形式确实像罗永浩老师在广告中所表达的那样,以过程而不是一瞬间的碰撞结算。《重返帝国》的所有兵团对抗都会在地图上实时发生,其他部队可以随时参与,形成多方混战。
战况不好的时候,玩家也可以酌情选择召回撤退,不会像《率土》、《三战》、《鸿图》那样出门,只是遇到克制你的对手,一秒钟就被打碎。
打地打城也可以让多支部队同时参与,分担伤害,不会像传统的率土那样LIKE就这样,先上的人先上的部队损失特别大,攻城的时候和联盟的队友互相算计,等别人先上,自己再吃残队。
很难说《重返帝国》的实时战争战略设计和4399的《文明与征服》几乎是同期研发的,但团战的结算机制略有不同:《重返帝国》选择单次结算,然后溅射周围敌人70%的伤害,而《文明与征服》选择单对多兵团同时分组结算。
这使得《重返帝国》能够实现一些特殊的战术。例如,一支枪手反击队站在主干道上,阻止数队敌人的溅射,削弱,然后让其他士兵隐藏在战场周围的森林里,从后面分散,封锁撤退。
似乎真的可以重现即时战略祖先的启迪。
如果只看这套融合率土LIKE随着《文明与征服》改进的战争战略机制,《回归帝国》确实是游戏批评推荐所有玩家体验的产品。无论是个人打野,还是联盟集结打城,《回归帝国》确实博取了所有家庭的优势,并进行了极端的缝合,做出了高度差异化的实时制率LIKE进化产品。
腾讯天美强大的人员和财务实力也保证了重返帝国在硬件上看不到明显的缺点。经过多次迭代,渲染水平的三战和鸿图乍一看没有太大优势,但昼夜和四季都在缓慢变化。每天不同时间打开游戏几乎总是另一个风景,视觉上很难看。
横竖屏无缝切换,《鸿图下》玩家喊了很久,祖龙从来没有实装功能,在天美这里完全不是问题。
美中不足,大概只有这座城市建设的钉锤UI,它太小了,很容易误操作。玩家进入主城时,不会显示当前建筑物的剩余时间。每次,他们都需要点击更多的钉子和锤子,以及从大地图/主城切割的加载图片,这已经成为《重返帝国》最频繁、最烦人的体验痛点。
似乎是故意想让玩家不舒服,鼓励你用加速来完成城市建设。
经经历了很长一段时间后,你会逐渐发现更多的错误。例如,归帝国》的开头,几个小卡池的橙色将军名单的结尾必须是几张橙色卡片的固定组合,琼恩、亨利、魏兰、影子武术家、波迪卡、康斯坦丁和安德利亚。
其中一些是主流程或随登录天数解锁的礼物。
虽然小卡池里的橙卡看起来都是8张,但你只抽了10次25次,几乎都是最后三张。翻系统提示其他玩家画的武将总是他们,卡池列表左端几乎池列表左端的女皇帝和项楚这样的高级卡。
这导致大多数普通玩家在第一周体验到橙色将军,重复率非常高,没有骑兵,几乎所有的步兵和弓兵阵容。
武圣关羽是《重返帝国》6元首充赠送的骑兵。
也就是说,当你得到关羽的时候,你会发现找不到骑兵的羁绊很不舒服,你会情不自禁地厌倦充满36的于夫人于姬。
有了于姬,当你看到关羽骑兵阵容的推荐时,你只需要一个龙胆神将赵云,128元的霸业宝策就可以直接发了。你忍不住把钱收了进去。
小氪不到200元就拿到了这套关羽-赵云-于姬骑兵组合,基本上可以稳定压制无氪首充平民手中的各种杂牌步兵弓兵队,单挑体验极佳。
然后再上一层,一开始就抽到了250多次中氪玩家。《重返帝国》会保证给你一个枪手项楚,可以和波迪卡/亨利/弗德里希组成反击枪组合。在主干道的最后一站,几支骑兵队围攻你是值得的。面对一群敌人,正反馈极佳。
充值数万的玩家可能有机会抽到大卡池封面推荐的女帝武则天。
身份和地位的象征。
事实上,这些主要的国内领土LIKE产品中,隐藏的锁卡机制普遍存在,这几乎是玩家群体中公开的秘密。一个卡池里有多少张金卡,存款概率6.78%,这是国家监管的明确规定。
然后在这6.78%中可能有特别罕见的金卡,需要你积累和抽取5~8只有在张普通金卡之后才有机会抽到,或者在你充值超过一定门槛后才会解锁,真正进入乱数序列。
或者,在赛季开始一个月后,卡池将为玩家解锁卡池中的高级金卡。目前市场主流土壤率LIKE所有产品都隐藏着一套类似的潜规则,公示概率明确,不与消费者说明。
其实玩家总能总结出游戏公司设置的这些潜规则,但很少像《云衣羽衣》玩家一样果断把游戏车送到消保委维权。
你会在Taptap看到很多玩家反馈重返帝国抽卡的概率太低,其实是锁卡潜规则的后果。
就金卡出货概率而言,《帝国》、《三战》或《鸿图》实际上是相似的,甚至每个小卡池头都有10张金卡的优惠潜规则。然而,在玩家的起步阶段,《重返帝国》将出卡的范围限制在7或8张左右。玩家不可能通过反复打开号码和刷第一次抽签来获得小卡袋头部的强橙色将军。因此,大多数中氪以下玩家的阵容将极度趋同,战场上彼此的战略组合将是相同的。
很明显,没有氪首充玩步弓兵,小氪玩骑兵,氪玩反击枪,成千上万的氪有选择。计划为您安排阶级抑制序列,教你玩游戏达到极致,然后回到帝国作为领土LIKE战略游戏失去了配将层面的多样性和战略性,很难从竞争产品中吸收用户。
《重返帝国》是一款非常聪明的游戏,抓住了率土LIKE类别中最重要的两个体验痛点,格子和一秒结算,玩法和体验差异化,无疑标志着率土LIKE下一步进化的有力方向。
然而,天美工作室集团的这些规划有点太聪明了,一些看似糟糕的互动设计,以及比三战和鸿图更严格的锁卡潜规则,将军需要长期消费大量金卡TOKEN,事实上,在游戏批评中,这并不是说梅田不能做得更好,而是故意筛选不足以满足产品目标的支付习惯和意愿的用户。它想要抓住一种非常准确的特殊用户,既不满意COK LIKE过于强调数值缺乏战略玩法,不满足于传统的土壤率LIKE充值几十万,长期可能打不过月卡土匪的生态。
如果你玩一个战略游戏的目的不是为了每月充值数十万人与他人竞争,证明自己,那么回到帝国可能不是一个适合你的游戏。这里没有平民玩家通过长期积累与强者交谈,弱胜强的战略可能性,付费阶级完全决定了你在游戏生态中的地位,对于中小型玩家R淘汰率较高,长期难以长成国家级产品。
这给了未来仍然想要挑战的土壤LIKE类别团队留出了机会,你可以模仿《回归帝国》的框架进行无格子扩张和实时战斗,同时为中小型建立一个机会R相对公平友好的生态,只要能被《重返帝国》准确过滤,实时制率土壤LIKE对高强度支付内卷感兴趣但无意的用户也可能在市场上划出自己的领地。
经历过下一代即时制SLG,古典率土,走格子一秒就决定胜负。LIKE,你还能回去吗?