丰富的战棋游戏内涵(2)- 行动速度和回合制
上次我们谈到静态国际象棋地图的布局,四边形和六边形国际象棋地图有优缺点。当我们关注动态游戏过程时,有两种模式:交替行动和单方面行动。一个我们通常被称为回合系统,另一个似乎没有名字,但有这样一个核心词汇——行动速度。
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早期的战棋游戏,一些新的游戏,或者一些低成本的黄油SLG,多采用一方完全行动的回合制模式。与一次只能移动一个单位的棋类游戏不同,如果采用回合制的棋类游戏,往往会在行动数量(或局部行动数量)上造成不公平。当然,这种以多打少打的不公平也是回合制行动模式下的棋类游戏内容之一。
所谓的行动速度模式是给每个单位一个灵巧的行动速度(SPD)这个概念决定了另一轮战斗的第一手。与传统的回合系统相比,使用行动速度抑制来保持第一手,丰富了游戏的内涵;但也减少了火灾攻击造成的游戏难度和不公平。
试想设计一个大的生产组boss出来,准备让玩家利用弱点,团队互相合作战斗,结果被你的火攻击秒。但在行动速度模式下,并不是说没有火攻击,使用位置和形状,保持高SPD单位集体行动也在小范围内发动类似回合制的集火攻击。
随着行动速度的普及,基于行动链的奇妙设定层出不穷。PSP以前有一个回合制游戏(不是SLG)在这个游戏中,使用相同的属性技能或魔法在行动链上串联可以增加技能伤害。当对方即将采取行动时,他们需要找到打断属性串联的方法。还有一个不记得这个名字的游戏,当我们三个人实现连续攻击时,可以增加额外的团队攻击。
在行动速度而言,最强大的是轨迹系列,其战斗成熟度在零碧两部作品中达到了一个高度。在《碧之轨迹》中,技能存在延迟、硬直、施法时间等变量。有些技能会导致对方的行动顺序滞后和延迟。
不同的技能或行动本身会有不同的恢复行动时间,称为硬直。根据魔法等级和相关设备的效果,魔法将有不同的施法时间。虽然轨迹并不严格RPG、也不是严格意义上的回合制游戏或战棋游戏。但其游戏模式对行动速度的深刻诠释仍然令人钦佩。
上面提到的行动速度可以更好地显示不同职业能力的差异。例如,小偷比剑士快,剑士比力士快。在描述不同职业的能力差异时,行动速度比回合系统要完美得多。但这并不是说在回合系统中没有这样的表现,当然,最基本的设置是闪避值和速度之间的联系。在《风色幻想3》中,行动点(RAP)概念给了我们新的认知。www.23ciyuan.com/index.php/19801.html
行动点顾名思义,这是一个没有回合角色行动所需的点。通过不同的格数和不同的技能来消耗行动点数。当行动点为0时,不能行动。当给力士角色具有较高的行动点技能和较高的伤害回报,并给小偷较低的行动点技能和更多的基础行动点时,突出了角色之间的差异。力士移动距离短,动作次数少,但伤害高。小偷可以在后期完成两次移动和两次攻击。但在实践中,这种行动模式有一个缺点,即更大地加强了火灾攻击的战术效果。
综上所述,行动速度无疑是国际象棋游戏的一个重要进展。在平衡敌我差距、确保难度的同时,也扩展了更多的战术变化和阵型要求。但回合系统的行动模式并非不可取,否则怎么会有这么多呢?SLG大作坚持使用这种古老的模式?
文/喜多春静
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