卡夫卡的《城堡》对游戏世界观架构的启示

更新时间:2022-04-11 15:35:01来源:土鳖小屋作者:小编华仔

卡夫卡的《城堡》对游戏世界观架构的启示

没有足够的麦芽

绪论

随着现代和当代国内电子游戏产业的快速发展,电子游戏的氛围越来越强烈。玩家对电子游戏世界观的审美水平越来越高。创造一个好故事不能满足日益增长的精神需求。文学作为一种成熟的艺术表达形式,具有丰富的内涵和深刻的遗产,其中相当多的方法和内涵对电子游戏世界观的结构具有重要的指导意义。因此,电子游戏世界观从文学中寻求创新和发展是本文写作的意义。本文将重点讨论如何将电子游戏世界观的结构与文学联系起来,利用卡夫卡城堡的方法和技能来指导电子游戏世界观的创造,使电子游戏具有更高的艺术和审美价值。

一、电子游戏与文学的关系

电子游戏世界观的形成在过程中与文学阅读相似,这是文学能够指导电子游戏世界观结构的基础和前提。

在电子游戏世界观的形成和文学阅读的过程中,通过创造虚拟情境,让读者和电子游戏接受者(玩家)体验虚拟生活,与英雄判断,选择,在环境中产生真实的体验和感知,使读者或电子游戏接受者(玩家)形成与虚拟世界相对应的思维方式和价值体系。在文学阅读中,这种思维方式和价值体系是进入文本和体验作者思想的必然途径。在电子游戏中,这种思维方式和价值体系是电子游戏的世界观。

在文学和电子游戏中,虽然创造的情境是虚拟的,但金庸作品中的剑指江湖,幸福的恩怨,电子游戏《征途》中获得的命运羁绊和至高无上的荣誉,都是与现实生活中密切相关的真实情感。这种真实的情感可能来自虚拟社区的师徒、兄弟、战友甚至伴侣;也可能是人们在环境和选择之间形成的成就感、荣誉感和使命感。这是电子游戏和文学艺术价值可能性的基础和纽带。因此,本文中提到的文学是指以小说为代表的具有完整故事情节和结构的文学作品;本文中提到的电子游戏是以角色扮演为代表的具有相对完整故事情节结构的电子游戏。

二、城堡与电子游戏的共性

卡夫卡的城堡自问世以来一直闪耀着独特的思想魅力。这种独特的思想魅力离不开它特殊的叙事模式、异常的故事结构和多义主题的表达。这些使文学作品内涵丰富的技巧和方法与现代电子游戏世界观的结构有许多相似之处。

(一)《城堡》和电子游戏在叙事技巧上的共性

《城堡》和游戏都把“对话”当成推动情节和塑造人物的重要的手段。

卡夫卡的《城堡》成书于1926年,是一部长达23万字的小说。这部小说近三分之二的篇幅是由人物之间的对话组成的,尤其是第十章之后,几乎都是奥尔嘉和K对话的组成。《城堡》涉及到很多角色,但每个人的性格、形象和背景都是通过角色对话来表达的。可以说,角色对话在这部小说中在情节推广和角色塑造方面发挥了重要作用。

在以角色扮演为代表的现代电子游戏世界观的架构中,电子游戏世界观的常见架构是提前设置角色和NPC (非玩家控制角色,英语Non-Player-Controlled Character )对话,然后让玩家控制角色和NPC触发这些对话,告诉玩家电子游戏制作人想要传达给玩家的信息,从而引导玩家在电子游戏世界中认知和学习,在玩家行动中探索、想象和创造虚拟世界,从而增强玩家对虚拟电子游戏世界的认同感和认可度。同时,在对话中,玩家会慢慢了解情节的起因、过程、高潮和结尾。了解电子游戏世界中的爱恨纠葛和血腥的江湖。了解各种角色,形成完整的电子游戏世界观。2004年,韩国NEXON公司制作的《冒险岛》职业米哈尔的一生,讲述了一个英雄之子响应上帝的号召,在冒险大陆斩妖除魔,最终回归英雄的故事。在这个电子游戏中,故事是通过角色和NPC之间的对话进行讲述。与之类似的,由北京完美时空股份有限公司推出的《完美世界》,网易游戏的《梦幻西游》等盛极一时的角色扮演类电子游戏,都以对话作为世界观传达的最为主要的方法。

卡夫卡的《城堡》对游戏世界观架构的启示

(2)《城堡》和电子游戏在情节结构上的共性

《城堡》和电子游戏都有共同的情节结构模式。

《城堡》主线单一,承担故事讲述的主要功能;分支复杂,负责提升人物性格,补充和解释主线。这与现代电子游戏世界观单线程的故事叙述模式高度相似。

在《城堡》中,故事的主要情节结构非常简单,主人公K被任命为土地测量员,要求进入城堡接受任命,然后无论如何K如何在去城堡的路上努力工作,不能让自己靠近城堡半步,最终没有疾病。整部小说的主线是单一的,简单的,一眼就很清楚。然而,主线周围的分支是多线和复杂的,这些分支情节在丰富故事情节和描绘人物方面起着重要的作用。例如,酒店老板和K前面的对话描述了老板娘出于好意的对话K建议,以完全离题的态度,谈论老板娘和克拉姆姆的爱情。这部分情节与小说前后无关。纵观全文,没有其他地方与酒店老板娘的讨论相互照顾。每次谈话深入,每个角色都会讲述更多似乎相关,实际上无关的故事或例子。这些故事和例子有时用于指责、说服、暗示和威胁K脑海中不断强化城堡无迹可寻,克拉姆不见的既定事实。

在角色扮演电子游戏中,因为玩家只能在电子游戏中扮演一个或多个角色,所以玩家只能以线性故事参与电子游戏情节的发展,无论情节多么大,要求干练,游戏玩家目标明确,指示明确,所有语言和行动都以完成目标为前提。电子游戏中的每一部分、每一章甚至角色的重大决策都与游戏的目标直接相关。因此,单一的主线和多个分支线已经成为现代和当代电子游戏世界观结构的主要方式。例如,2006年,台湾宏宇公司制作的战争象棋角色扮演电子游戏《风色幻想5》,主要情节围绕因·利奇曼的冒险展开,最终由于命运的召唤,最终在爱、友谊、正义之间做出选择,最终牺牲自己,拯救世界的故事。但在电子游戏中,有很多直线任务和隐藏任务,这些任务不会对电子游戏的过程和结局产生任何影响,但这些隐藏的角色增加了电子游戏的目的。

《城堡》中的对话技巧启发了电子游戏

(一)《城堡》中的对话与电子游戏中的对话不同

在电子游戏中,借助图片的直接性和具体性,环境和角色背景的介绍不需要使用大量的文本描述,情节的推广功能主要依赖于角色之间的对话。无论是角色的台词,还是电子游戏NPC所有的台词都是由电子游戏制作人提前填写的,以确保它们能够传达完整和清晰的信息,以指导电子游戏的顺利发展和完成。因此,为了让电子游戏参与者接收准确、完整的信息,明确任务和行动,电子游戏中的对话必须避免模糊的信息传递,要求语义清晰准确,表达直接简单,使对话角色能够顺利沟通,完成信息传递。

《城堡》的对话呈现出卡夫卡对常规对话的悖论,即对话的不可沟通。在《城堡》第六章,K如果弗里达在这方面和你差不多,那么我婚后怎么能忍受这种对克拉姆可怕的爱呢?老板娘在这里做了一个不满的问题,可怕的爱? 不是忠诚的深情吗?克拉姆曾经让我成为他的情人。我什么时候会失去这种体面的风景?弗里达对克拉姆也很深情,K意图表明弗丽达对克拉姆的痴情K就痛苦而言,这是无法忍受的。他的问题是问老板娘忍受这种痛苦的方法。老板娘认为,弗丽达对克拉姆这样的大人物的痴迷是他一生都不能放弃的荣耀。既然是荣耀,幸福还来不及,更别说忍受了。在这种交流中,由于价值观的不同,他们变得难以沟通。

无论是土地测量员,《城堡》中的每个角色基本上都有足够的话语权K、酒吧招待弗利达、旅店老板娘、村长、村长夫人、小男孩、还是酒吧侍女佩碧,都以对话为媒介,如一个先知一般,自顾自的阐发着自己长篇大论的观点、立场、想法和建议。K他认为他必须见到克拉姆,并试图追求克拉姆的情人弗利达作为与克拉姆谈判的筹码;老板娘认为这是因为K从克拉姆追求弗利达,所以K才断绝了K看到克拉姆的唯一可能性。K认为K追求弗利达的原因是她是克拉姆的情人,所以她有吸引他的魅力。随着弗利达不再是克拉姆的情人,这种魅力逐渐消散,K痛弗利达不再需要在一起了。

在《城堡》中,人物之间的对话是对立的、矛盾的、不可调和的、非常真实的。每个人都充满信心,坚定不移地坚持自己的观点,每一次对话就像一场对抗,每一次交流都反映了彼此之间的无法沟通。在对话的战争中,读者清楚地看到每个人的立场、吸引力和价值观,然后不同的立场、吸引力和价值观,读者需要怀疑、判断和分析自己,从每个人的真相中得到自己的真相。

这种对话之间的不可调和和和声音的独立构成了作品的调整效果。这种个人只能从自己的角度看到,故事的局部状态来自于叙事话语中内外焦点造成的限制性视角。《城堡》中涵盖的这两种方法启发了如何在电子游戏世界中描绘完整的角色。

(二)《城堡》中复调效果对电子游戏的启示

复调一词最早在文学领域被提及,是在巴赫金的《陀思妥耶夫斯基诗学问题》中,有很多独立但不融合的声音和意识,由真正有价值的不同声音组成的真正复调。复调理论强调,不是很多性格和命运构成了一个统一的客观世界,而是在作者统一意识的支配下层层发展;这里有很多地位平等的意识。

在《城堡》中,有很多平等意识:K他认为,无论如何,他都应该看到城堡的管理者,有机会与城堡进行平等的对话和交流,从而使他的身份得到城堡的认可,这是他所有活动的基本起点;老板娘认为,K他是一个诡计多端的人,利用弗丽达的天真来威胁他,以达到看到城堡管事克拉姆的目的;小男孩认为,K是英雄,是不同于村里其他人的存在,是特殊但值得尊敬的人;佩碧认为,K所做的一切,都是为了她,即便她也隐约的知道,她的这种想法不那么坚定和正确,但坚持她才是最适合K女人。《城堡》中每个人的意识都是独立的、平等的、不融合的、对立的。老板娘的观点和K是冲突的,佩碧的观点和上面的一切都是冲突的,但每个人都在争论,呈现出一种噪音,不可调和的特点。

卡夫卡在小说中的主要人物中使用了这种复调理论,甚至许多次要角色,如酒店老板,也会有与酒店老板娘完全不同的内在活动和语言表达。K不断尝试进入城堡,K我遇到了弗里达、村长、老板娘、小男孩、巴纳巴斯、奥尔伽、比格尔等人,他们都因为各种原因交谈。谈话的最初目的是如何进入城堡或如何见到克拉姆。这些背景不同、立场不同、观念不同、文化不同的人与K在谈话过程中,无一例外,肆无忌惮地表达自己的观点K每个人的想法都是发展、变化、成长和流浪的,但它们是合理的,相应的。《城堡》第六章提到老板娘K起初,我不想住在酒店,但后来我愿意是的。酒店老板,一开始是愿意的,后来是不愿意的。他们的想法是改变的,成长的,相反的,不同的。

就像小说中的酒店老板娘一样K在多次交流中,是的K好意的帮助,对克拉姆琐碎的记忆和迷恋,对弗利达的劝诫,对丈夫和命运的复杂情绪。显然,作者在这里对酒店老板娘的设置并不局限于促进剧情的发展,卡夫卡似乎更愿意在大量看似繁琐、冗余、无关紧要的对话中一次又一次地丰富老板娘的性格形象。

那为什么要在电子游戏制作中使用复调手法呢?

这是由时代和观众决定的。在当今时代,文化产业的快速发展和文化消费已经成为普通人生活中的日常活动。通过小说、电影等媒体,精彩的故事不断被讲述,人们的审美水平不断提高。因此,传统的叙事技巧和叙事声音不再能给观众带来新奇的感受和体验。复调的优点是,在一部作品或一场游戏中,它可以给每个角色带来无限的可能性,使每个人的个性形象更加丰满而不混乱。

那么,在电子游戏制作中,如何运用复调手法帮助电子游戏世界观建立更丰富的人物形象呢?

在角色设计中,建立平等的角色关系,在统一的世界观下,注重描绘不同角色的价值观。在宣传方面,网易游戏《阴阳师》注重利用每个游戏角色的特点,塑造每个游戏角色,无论主次和平等的声音。无论是稀有卡茨木男孩还是吞酒男孩,还是普通卡山兔和胡椒图,都能吸引不同玩家的喜爱。在游戏中,这些卡片之间的关系是平等的,价值观是不同的。虽然我们不能认为它们是传统意义上的调整技术,但它们已经无意识地具有调整的基本特征。

增加对话中的对立和冲突因素,适当补充人物之间的对话。在简单的对话中,在短时间内突出人物性格的最佳方式是制造言语矛盾,让电子游戏角色的立场和电子游戏NPC不同的立场。电子游戏已经尝试过了。例如,在文字冒险游戏《衡水中学连环杀戮事件》中,玩家扮演处理衡水中学自杀案的侦破警官,然后与每个人合作NPC对话,寻求对话中的矛盾、漏洞和线索,揭示游戏的真相。这款电子游戏中的每个角色都有显著的特点。除了每个人都与他们进行了大量的对话和互动外,玩家还与他们进行了每次对话NPC之间、NPC与NPC会有对话、询问、问题、怀疑、建立、不断争吵,使电子游戏中每个角色的形象深深扎根于人们的心中,战略竞争使每个人的个性更加生动和具体。从某种意义上说,这款电子游戏实现了噪音的效果。

卡夫卡的《城堡》对游戏世界观架构的启示

提高每个NPC重用性,反复强化每个人的性格特征和价值观。在现代电子游戏世界观的结构中,通常会设计大量的NPC人物,这些NPC许多人只承担情节需要时的角色,然后放弃。这对艺术资源和电子游戏角色的塑造都不是一个好现象。例如,由NEXON2014年开发的《冒险岛2》每张地图都有一张以上NPC,但是经过简单的对话,玩家在任务完成后就不会再和了NPC之间有任何羁绊,导致这个角色不存在于玩家身上。另一方面,2016年,网易出品《阴阳师》。除了剧情,还在河童的副本中加入了鲤鱼精和河童爱情盾牌的设置。这种重复使用相同的NPC对电子游戏形象的塑造或有意的启示。

(3)《城堡》中限制叙事对电子游戏的启示

热奈特在《叙事话语》中指出,内部焦点的特点是叙述者只说一个或几个角色知道的情况,其中多重内部焦点是指用几个不同角色的眼睛反复描述事件。

在《城堡》的叙事模式中,以第三人称叙事模式为主K同时,许多人物从自己的角度反思读者的眼睛和故事。K这些对话发生在一系列行为中k在弗利达、酒店老板娘、比格尔和奥尔伽之间,每个人都站在自己的立场上自言自语,每个人都从不屈服地发出自己的声音。每个人都表达和表达K一些不同或完全不同的观点,每个人都是合理的,让读者看不到卡夫卡自己的声音,让读者在一系列的摇摆和不确定性中迷失方向。

吴晓东先生在《从卡夫卡到昆德拉》中说:叙述者的撤退标志着卡夫卡已经开始回避小说中的主观声音、价值立场和道德判断

最典型的是卡夫卡和老板娘的对话:老板娘对待K态度复杂,摇摆,不可思议。K在克拉姆的老情妇、城堡权利的代言人、村里的重要人物之一的眼中,老板娘K阻碍、不可理解、难以沟通;在老板娘眼里,K卑微、不可理解、傲慢、无知、不善良。K和老板娘的谈话令人困惑。老板娘和K各执一词,但并非不合理。事实上,这些都是人物站在自己的角度,对的K由于价值观和立场的不同,事件的原因、目的和行为变得不确定。因此,读者本身陷入了对既定事实的怀疑和摇摆,进一步增强了文章的不确定性。

小说结尾,酒吧新女招待佩碧,从和K从完全不同的角度来看,弗利达是如何在酒吧接受女性招待的,他是如何丑陋但努力巩固这个职位,以及如何积极使用它K实现你的目标。最后,基于什么样的考虑,我决定离开K。他绝望地说出了她眼中发生的一切,在她眼中K她的救赎和爱。佩碧的话令人震惊、怀疑、缺乏和感觉不合理,引起了读者的进一步思考。

然而,这种不断切换角度反复论证同一事物的方法有助于读者思考和回忆前面的文章,加强叙述内容;它可以不断地改变角度来解释问题,使读者能够获得新的思考和答案。外部焦点避免了作者声音的入侵,从多个角色的角度讲述了同一事件的内部焦点,使故事呈现出罗生门般的复杂形式,不仅暗示了世界的复杂性,而且增强了文本的丰富意义。

如今,大多数游戏都采用了单一的叙事视角。从玩家的立场和角度讲述故事,定义正义和邪恶,导致角色扁平化。比如上面提到的冒险岛,玩家操纵的主角永远是代表正义的利剑。整个故事没有波澜,看起来很老。

在游戏设计中,限制视角作为叙事的基本方法,在游戏中得到了广泛的应用。然而,城堡限制技术的应用最具特色的一点是直接展示每个人的局限性。在游戏设计中,我们必须有意识地让每个人都不要从角色本身的角度来考虑问题,NPC会做错事,会说傻话,每个角色都能让玩家感受到角色本身的局限性,这种局限性来自于角色的环境、个性、经验等,所以角色的塑造,是有价值的。

卡夫卡的《城堡》对游戏世界观架构的启示

有一些游戏在这一点上做出了有益的尝试。在台湾宏宇科技制作的《风色幻想3》第三章中,也讲述了龙骑士西撒占领龙之国的故事,但许多人物、职业、种族和设置只是他们所知道的。龙骑士西撒讲述了拯救和帮助的故事,帕鲁玛的妹妹讲述了血液和镇压的故事。最后,在一起是一个血肉之躯、缺乏正义和冷血的修罗将军的形象。但情节也有点僵硬,不够自然。此外,在现代游戏中,很少有这种使用限制性视角讲述故事的方法。

《城堡》的情节结构启发了电子游戏

(一)《城堡》的未完成性对电子游戏的启示

传统的电子游戏和文学作品都有完整的故事,都有自己的开始、发展、高潮和结局,都以自己的方式满足读者和玩家的心理期望。但这些作品的结局是由作者和电子游戏制作人设置的,然后等待读者阅读和触发,有点僵化和机械。城堡很特别,因为它没有结局。

《城堡》是一部卡夫卡至死也没有写完的书,不过,正如《城堡》这部书的逻辑,这本书,不能,也不可以被写完。小说一开始,读者和K所有的注意力都集中在如何进入城堡上,得到城堡所有者的认可和合法身份上。然而,随着许多角色的出现,无关的角色争相讲述自己的故事,并不断强调进入城堡是不可能的。然而,随着困难的无限增加,困难的不断转移,K在整本书中,观点和立场似乎越来越不重要和正确,K他的态度也变得犹豫和不确定。他知道自己必须进入城堡,但无论他多么努力,他都不能向城堡的门走近半步。卡夫卡说:我的生命是有限的,障碍是无限的。卡夫卡死于客观的书籍,但主观上,卡夫卡对生活本身的看法表明这是一个没有结束的故事。

未完成的故事会引起读者的想象,让读者根据每个读者的期望设定自己最喜欢的结局。读者会特别关注一个完整的故事的结局。有些人总是喜欢它,有些人不喜欢它。对于一个未完成的故事,读者更容易回到故事本身和故事的每一个细节。他们会从这本书中提取自己喜欢的东西,获得独特的审美体验。在这方面,电子游戏也有很多可能性可供参考。

现在主流的电子游戏是完整的。例如,网易公司的《西游记》完全讲述了孙悟空放弃爱恨情仇、皈依佛教、帮助唐僧向西方学习的故事。另一个例子是完美时空推出的《完美世界》,讲述了千年战争和十大种族共同对抗怨恨的故事。这些故事在审美上具有相似的情节结构,容易造成审美疲劳。此外,故事结局陈旧,玩家很少期待。

一个普通的结局不能留下持久的回味。在电子游戏制作中,经常会遇到故事讲不完的问题。2016年,网易推出的和风回合卡手机游戏《阴阳师》具有这样的特点。电子游戏发布后,玩家可以在完成电子游戏后接触到一个完整的故事,但在这个故事中,仍然有许多谜团尚未揭开。随着电子游戏的不断更新,后续故事以数据片的形式更新和讲述故事,从而实现了电子游戏延续生命的功能。《阴阳师》采用的做法绝不是将电子游戏的结尾分开,而不是讲完故事,而是在讲完一个完整的故事后,留下各种伏笔和谜团来自然地更新下一个故事。这种更新的价值倾向与之前的作品相辅相成。即使没有这个结局,每个玩家也可以通过上面的线索做出合理的推断。因此,阴阳师实际上可以说是一个看似未完成或不需要完成的故事。

然而,《阴阳师》的讲故事模式只是延长了结局的更新速度,并不打算创造一个值得思考的结局。因为在这方面,大多数游戏制作人仍然有很大的前景。

卡夫卡的《城堡》对游戏世界观架构的启示

(2)《城堡》主角对电子游戏的非英雄启示

电子游戏世界需要英雄,而《城堡》本身就消除了英雄和意义。

在电子游戏世界中,最常见的结局是青少年成为了英雄。《剑侠传奇》的结尾是,李逍遥拯救了世界,拯救了赵灵儿,但失去了林月如,成为了拯救世界的大英雄。《风色幻想5》的结局是,艾因拯救了世界,但失去了她心爱的人莉可。最后,她像一个无用的人,沮丧,但她成为了世界的救世主。在《阴阳师》的结尾,晴明克服了他黑暗的个性,最终让世界免于毁灭,最终成为一代伟大的阴阳师。这些结局都是好的结局,令人兴奋和迷人,但对玩家来说。拯救世界的故事不断出现,逐渐无法满足其日益增长的审美需求。如果有一些结局可以跳出传统情节的束缚作为故事的结局,它可能会为僵化的故事结构提供更多的思考。

《城堡》在在故事结构上,与传统电子游戏剧情最明显的区别在于,K不是英雄,K无所作为甚至没有理由存在,K去城堡的原因是为了他自己,最终失败了。它甚至可以直接定义为生活中的失败者。卡夫卡的城堡面对生活、无为、失败和绝望。

传统的电子游戏之所以喜欢塑造英雄,是因为在现实世界中,我们都是普通人。大多数时候,我们都在与琐碎无聊的生活中的小事作斗争。我们不能真正像王子和将军一样指导国家。游戏可以为每个人提供虚拟体验,让每个玩家在虚拟世界中体验不同的生活。每个玩家都被赋予拯救世界的力量。每个玩家都可以体验从普通人成长为武术英雄、将军和英雄。例如,从Firaxis开发的战略国际象棋系列游戏文明,玩家可以在游戏中扮演皇帝的角色,命令一个国家的力量,通过自己的努力,完成自己的霸权,被称为游戏中的英雄。这种成长为英雄的角色扮演将给人们带来巨大的成就感和满足感,维持玩家在现实生活中无法满足的情感,给人们带来快乐。

但另一方面,游戏世界中的满足感比现实生活更容易、更便宜,可以通过时间和机械重复成长为英雄。因此,这种满足感很容易让人沉浸在游戏世界中,无意识地上瘾,浪费学习和生活。

让玩家家继续成为英雄,他们自然会感到审美疲劳。随着电子游戏的发展越来越成熟,也有一些作品面对现实,消除英雄,面对社会问题。2016年PLAYDEAD该公司制作了一个名字《INSIDE》的电子游戏,讲述的是玩家通过移动画面中的一个小男孩,穿过玉米地、农场、城市下水道、无名工厂,最终来到了一个类似实验室的无名餐厅。一路上,小男孩跑过了地狱狗、遛赢了僵尸猪、操纵了木偶人,并在水鬼的帮助下,完成了人生的进化。在电子游戏最终,历尽千辛万苦的小男孩终于融入了一枚混合着许多人的大肉球,然后通过玩家的努力,这枚肉球最终海边,在月光的照耀下,静静的萎缩,电子游戏结束。

这样一部具有现代意义和价值倾向的作品受到了业界和玩家的高度赞扬。这款电子游戏和城堡的共同点不仅消除了传统电子游戏的旧故事结构,而且将主人公设置为生活中的普通个体。《INSIDE》成功也反映了玩家对走出英雄世界,面对生活的期望。当然,卡夫卡在城堡里K凡人的设置也包含了面对生活真相和承认生活悲剧的哲学,这也可以为游戏的发展提供一个新的想法:游戏的乐趣仅限于虚拟的情感满足吗?如果游戏设计的故事能加深人们对自己身份和生活真相的认知,从而提高面对平凡和挫折的勇气,它的发展空间会更开放吗?

卡夫卡的《城堡》对游戏世界观架构的启示

结语

电子游戏作为一种年轻的艺术形式,其快速发展必然会从成熟的艺术形式中汲取营养。因此,越来越多的电影、文学和音乐理论可以应用于电子游戏,并为其创新做出有益的尝试。随着电子游戏玩家数量的增加,年龄覆盖面的扩大和审美能力的提高,对电子游戏的艺术性和思想性也提出了更高的要求。从经典文学或其他艺术手段中学习可能是电子游戏本身发展的唯一途径。

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