仅凭社畜这一主题衍生出的换皮怪,就占据了本作近三分之一的怪物种类。
日本东京涩谷区笼罩着一股烟雾,吸入雾中的数十万人突然消失,只剩下衣服掉在原地。魔鬼取代了人类,漫无目的地在涩谷街游荡。
主角光环眷顾了身世悲惨的22岁青年伊月晓人。他父母双亡,妹妹麻里在一场火灾中受重伤住院,而他自己在前往医院的路上遭遇车祸,奄奄一息。
巧合之下,小人被另一个神秘的灵魂KK强行附身不仅没有消失在雾中,还获得了驱动空灵和御札斩妖除魔的力量。为了救亲人,揭露烟雾背后的阴谋,小人和KK合作,踏上征程。
幽灵线:东京(以下简称幽灵线)选择了基于现代背景的日本超自然主题,从构思到视觉风格都非常新颖和聪明。然而,制作团队Tango交出的实际结果相当传统:一款兼顾开放世界元素的第一人称射击游戏。
与之前的《恶灵附身》系列相比,《幽灵线》是一项重大创新,但作为玩家口中的罐头游戏,它确实展现了平庸甚至陈腐的一面,你可以在5分钟内体验未来5小时的游戏内容。
单调的战斗与探索也多次令我感到疲倦。然而每逢这种时候,总是有些制作组动了心思的地方,给我带来意想不到的惊喜。恍惚之间,我竟攻略了绝大部分的涩谷区,花了20多个小时才想起通关主线。
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幽灵线不是正宗的林正英模拟器,KK除妖法不一定比僵尸道士掌握得多。在早期过程中,玩家可以解锁所有三种不同属性的空灵战斗技能。每个属性都有两个分支:一般攻击和蓄力攻击之,攻击方法只有六种。
看似花哨的法术本质上是传统的FPS换皮是游戏中常见的武器。限制玩家玩的不是MP魔法值,每一种法术都有独立的灵力,翻译成人话就是弹药容量。
风属性攻击是从指尖射出的快速风弹。普通的攻击就像手枪;火属性攻击是一种火焰长枪,双手并拢召唤,起到了很大的威力狙击步枪的作用。蓄力攻击将成为一种具有爆炸伤害范围的火球攻击,堪比榴弹发射器。出于平衡,火属性弹药储量最小,更难获得。
水属性攻击是手搓出来的水平冲击波,射程近,但覆盖面广,伤害爆炸,地位相当于FPS里面的猎枪。至于蓄力攻击……散弹枪具有更高的伤害和穿透效果。
玩家携带的弹药容量不多,需要考虑资源管理,积极使用储能攻击来节省战斗中的弹药,并提前注意漂浮在空中的饮料自动售货机、标志、汽车和其他空气晶体,并摧毁它们以获得弹药。街上的一些油桶也会变成晶体,产生大规模的爆炸和稀有的火灾弹药。
法术的足够火力可以使怪物变硬,最终粉碎它们的外壳,露出关键部位的精神核心。此时,玩家可以使用抓住精神,用法术制作绳子,或直接开始,拔出精神核心,以便立即杀死它们。在潜入的情况下,可以使用疾病驱逐,效果与抓住精神相同。
与《毁灭战士》处决恶魔的方式相比,夺灵和疾法驱逐的血腥性更小,更酷。
此外,还有四种不同效果的弓箭,它们有自己的消音效果,但严重皇家信件类似于手榴弹和其他投掷武器,但功能更丰富:瘫痪敌人限制其行动;降低敌人防御,使其更快地暴露精神核心;创造树木或巨大的声音,帮助玩家潜行。
随着晓人与KK随着羁绊的加深,他们可以在短时间内实现绝对共鸣。类似于爆炸或觉醒,玩家应该通过杀死和处理敌人来积累共鸣率。当共鸣率满时,他们可以启动,产生一波冲击波,可以吹走或眩晕敌人。同时,他们可以充满弹药,增强攻击力,达到快速清场的效果。
这些从FPS从游戏中衍生出来的除妖机制听起来不错,但《幽灵线》的实战体验并不像大多数射击游戏那么令人耳目一新。
涩谷区由无数建筑建造的钢筋混凝土森林形成了一种莫名其妙的封闭感与怪物的战斗中,经常会发生狭窄的战斗场景,如小巷或四面墙的建筑工地。这种设计故意缩短怪物与玩家之间的距离,给玩家带来心理压力和恐怖感,就像三上真司曾经负责的生化危机一样。
狭窄的室内场景相遇
制作团队可能采用类似的设计,这大大限制了玩家在水平面上的移动速度,即使它强大KK有了身体,小人物无法掌握滚动、闪避、滑铲等灵活的方法。将怪物击中暴露的核心并迅速处决总是理想的。实战中的处决行为经常被其他敌人的攻击打断。
玩家必须使用格挡功能来抵抗怪物的攻击,并通过完美的格挡触发弹反,以免受到任何伤害——这意味着玩家总是处于被动状态,这是伪造的FPS游戏来说不免有些奇怪。
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幽灵线引入了开放的世界元素,这意味着怪物会在地图上到处刷新和战斗。不够流畅但连续的战斗迟早会让玩家感到无聊,需要一些保持新鲜的内容,比如新敌人,或者玩家角色的成长。
首先,令人遗憾的是,敌人的类型太少了。有些怪物只是皮肤的另一部分,很难在20小时内给玩家带来持续的刺激。一些怪物来自日本的相关传说,另一些怪物显然来自日常生活中的各种怨恨,而东京居民可能永无止境。
仅从社会动物主题衍生出来的换皮怪就占据了这部作品近三分之一的怪物类型。有三种肉盾精英怪物是以大腹便便的中年男性为原型设计的,在中后期随处可见。
死胖子(字面意思)
更多死胖子
战斗力强BOSS更少见的是,游戏整整六章的主线流程只有五场BOSS战争,最后三场BOSS战争都堆在最后两章。
其中一场BOSS战里,与KK失去链接,无法施展法术的小人,独自面对一只猫怪物,猫背后有三条发光的尾巴,暗示玩家需要通过潜行的背刺逐一拔出三条尾巴。这种强制背刺的设计出现在很多游戏中。把皮换成鬼线真的不是什么好主意。
由于攻击方法太少,玩家角色的成长无法直观地反映出来。为了将量变的增长堆积成质变,幽灵线要求玩家将有限的精力投入到无尽的地图探索中。
幽灵线有一个技能树系统,涉及到玩家在游戏中可以采取的每一个动作,主要是面板上的数字奖励,细化到不可重复的技能,但很少有真正有用的技能。例如,一项技能允许我在处理敌人后回复一定的生命价值,但在我选择的困难下,液并不值得敌人对我的伤害。
解锁技能需要两种资源:经验值和勾玉,玩家需要积极探索涩谷地图才能获得。
获得经验价值最有效的方法是使用纸人灵代收集散落的灵魂,然后使用提前改装成传送装置的街道电话亭,将灵魂送到涩谷区外的安全区。
纸人能收集的灵魂数量不超过1000;完成分支任务或偶尔触发的百鬼夜行战争将奖励一些灵魂,约2000人。涩谷有240300万灵魂等待收集。收集灵体是一个无聊的堆积过程,很难让我感受到拯救东京的使命感和责任感。
在《幽灵线》中,像河童、鬼、唐伞僧这样的怪物相对友好NPC在完成特定并完成特定挑战后,KK它们可以被吸收,以获得钩玉。挑战非常单调。有些怪物需要跑步或潜行来跟步伐。如果他们丢失或被发现,他们必须重新开始。另一方面,他们需要清理大量怪物。
游戏中的鬼
升级将提高玩家的生命值上限,每升级2%。涩谷还散落着代表风、火、水三种属性的数十座藏菩萨雕像。参观藏菩萨可以提高法术弹药的上限。收集数十万灵体,找到所有菩萨雕像,最多只会使生命值和弹药储量翻倍。
菩萨雕像在解锁开放世界时不能立即访问。《幽灵线》第三章将打开一半的地图,第四章将解锁剩余的一半。新解锁的区域被危险的雾笼罩着。玩家需要净化涩谷各区域的神社,驱散雾,然后才能探索该区域的收集、分支甚至主线,这是相当不开放的世界。
清理神社的体验不如以清哨站为卖点的《孤岛惊魂》。攻击方式有限,潜入收入不高,有利于潜入的弓箭和御札都要花钱英怪物用背刺和弓箭爆头也杀不了。最好直接鲁莽行事。
神社的奖励是最有用、最简单、最粗糙的:各种佩戴在手上的念珠。第四章清理所有神社获得足够的念珠后,玩家的法术和弓箭伤害可以增加60%,将一两分钟的刮痧战斗变成几秒钟就能解决问题的无与伦比的割草。
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制作组试图开放世界FPS两手抓游戏,但《幽灵线》这两个方面都不尽如人意。FPS与开放世界本身是对的,幽灵线只是选择了最容易引起的PTSD游戏性的弱点超出了玩家的预期,换成人话就是不好玩。
然而,不好玩的幽灵线并非一无是处。它确实有很多细节,可以让我坚持20个小时,适合我的口味,振奋我的精神——尽管这些细节很少直接作用于游戏。
类似钩爪,KK可以用法术线钩住天上飞翔的天狗,达到快速爬到屋顶的效果,这叫空灵跳。天狗的位置是固定的,但指出一定的核心技能后,就可以自由召唤天狗了。结合能在空中滑翔一段时间的空灵翔
空灵跃
《幽灵线》的东京不是根据现实1-1制作的地图。事实上,这种关系更像洛杉矶的洛圣都。商业区、居民区、工业区、公园、墓地、主线过程中每章解锁的区域与现实高度相似,视觉风格完全不同。
商业区
涩谷区典型的地标性建筑也一一收录在游戏中,还原度相当高。例如,涩谷著名的十字路口、地下街、地铁站和附近Hikarie还有109栋楼。游戏中的两座建筑分别改名为Kagerie后者可能会向著名的视觉小说游戏《428:被封锁的涩谷》致敬。
地铁站
建筑物和路边的物品必须是地图,但它们也是非常精细的地图。就像地铁站牌和报纸一样,在最低的画质下,我仍然可以看到上面写的每一个片假名。
因为雾来得太突然,人类消失了,人类留下的建筑依然灯火通明。街上的鬼有碍观瞻,但鬼不会留下影响市容的尸体。我可以先把它们送去死,然后自己走在街上拍照。我不必在意任何防疫规定和路人奇怪的眼光。
除了大地图,制作团队习惯于为主线甚至支线任务制作独立的场景,有时是室内的,有时是鬼魂创造的奇怪幻觉。不一定可怕,但气氛很到位,让人怀念恶灵。
幽灵车站
“彼世”
制作团队甚至愿意制作一个不小的野外场景,以跟随河童,等待河童吃黄瓜时偷袭,得到勾玉的单调情节。我不禁怀疑这些天负责艺术的人力资源有多便宜。
人类消失后,街上的便利店和神社卖零食和玩具的摊位都被猫接管了。一些猫对人类文化非常感兴趣。他们恳求主角帮助收集各种模型、玩具和小饰品。他们会花很多钱和道具交换。这涉及到这部作品的收藏系统。收藏品数百个,没有实际用途,但文案写得非常详细,就像日本奥运会期间的广告一样。
收集到的物品将实时放在猫的摊位上展出。一个收藏品是日本战国时期著名大臣的头盔。当我送头盔时,猫直接把头盔戴在头上,发出特别满意的叫声。在我看来,这种积极的反馈比这个角色微不足道的成长要有动力得多。
此外,还有一些设置和细节让我很难放弃。挖掘这些内容比做主要任务有趣得多。不幸的是,由于篇幅有限,我无法分享它们:
会说关西腔的狸猫(简中本地化翻译成类似的四川方言),随便给玩家拍的宠物猫狗,上厕所没带厕纸就死的幽灵,专门怪现象直播UP主,净化后从红色回到白色盛开的樱花,小人和KK磨合羁绊时CP感觉很浓的拌嘴……
总之,当我把探索涩谷的每一个角落,而不是快通的主要情节作为我最大的乐趣和游戏目标时,幽灵线似乎并没有那么糟糕。
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玩家群体中有不同的价值取向,根据不同玩家对游戏属性的接受程度,会有不同的评价和争议。
在Steam80%在平台上表扬的玩家可能不会像我那样对幽灵线的游戏评价那么苛刻。优秀的背景设置、艺术风格和细节都值得票价;给出差评的玩家也应该承认幽灵线在某些地方做得很好。
我愿意相信,制作团队在转型过程中缺乏经验,对开放世界游戏性的理解还不成熟,而不是说幽灵线宣传欺诈。不好玩的致命缺点无法掩盖,但作为东京旅游模拟器,涩谷罐头的内容还是挺到位的——当然,如果减少社会动物怪物的数量,玩家在旅游过程中会更加轻松愉快。