3DM《灰烬之牌》先行评测7.1分:玩法的确新颖,缺陷不可忽视

更新时间:2022-04-11 18:14:13来源:土鳖小屋作者:小编华仔

平庸或非凡,时间来判断。

最近,俄罗斯工作室AyGames新制作开发的卡牌游戏《Deck of Ashes(灰烬牌)登陆Steam打开抢先体验版本的发布,游戏玩法Roguelike说到核心Roguelike与卡相结合的游戏,你一定会想到前段时间刚刚结束漫长的测试,在玩家群体中备受好评《Slay the Spire(杀死尖塔),爬塔可以说是玩家心中的好评,这种类型的灰烬卡是什么样的游戏?它的特点是什么?我们希望你能看到这个评论,并最终找到答案。

灰烬牌的开场CG类似于去年《巫师之昆特牌》推出的单人战役模式《王权的陨落》,漫画般的开场,揭开茂密的灌木丛后是一座热热闹闹的酒馆,转眼一副新的漫画带我们进入酒馆深处,最终发现吵闹的客人其实是一群面目狰狞的怪物,随着屏幕的全黑以及一阵阵惨叫声传来,我们正式进入了游戏界面。

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怪物角色阴森

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奇怪的加载页面

《灰烬之牌》的地图风格就像一幅简单的笔画,勾勒出山脉。乍一看,战斗风格看起来有点像《黑暗地牢》,但仔细观察会发现两者有很大的不同。《黑暗地牢》的战斗风格更倾向于黑暗和阴暗,这部作品的战斗风格是克苏鲁风格的一种改进,战斗场景中的整体风格看起来更清晰。据估计,这也是两款游戏核心情节的差异。

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游戏地图

开场简单的小情节已经解释了故事的背景,可能在一个架空的中世纪欧洲,玩家控制角色是永恒的火焰露西亚,控制火焰炎症术士,因为未婚夫背叛在火灾灰烬重生强大的术士,她的卡也有专业特点,或伤害敌人损失800高伤害卡,或让敌人死在燃烧卡的伤害中,看到玩家自己的学校慢慢匹配。

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角色选择

官员们为每个角色提供了100多张卡片,这也增加了游戏的可玩性。毕竟,我喜欢这种每次游戏都能学习不同常规的游戏玩法。这种层出不穷的新鲜感和未知的下一张地图会遇到什么,增加了玩家进入流动状态的可能性,这也成为了Roguelike类型游戏是当前市场火爆的关键因素,Roguelike在玩法设计上,卡牌游戏既需要符合职业特点,又需要考虑单卡强度和组合技术强度。Roguelike卡牌游戏在市场上的最终表现是由游戏设计决定的。

《灰烬之牌》的玩法设计有很多新颖之处,如凤凰词缀(可重复使用)、束缚(消耗血量)、灰烬(当牌在弃牌中生效)等。,而且开发者也承诺以后会推出更多的角色,相信以后游戏的玩法只会越来越丰富。

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收藏页面中的卡牌清单

这部作品的核心玩法是Roguelike,而何为Roguelike?这可以追溯到20世纪80年代初Roguelike游戏始祖《Rogue》,所有后来出现的相似之处《Rogue》游戏统称Roguelike,这类游戏的特点主要是随机生成、单向过程(不可重复存档)、不可挽回(死亡即重新开始)、非线性游戏(高自由度)等,这些游戏也严格遵循上述原则。所有地图都是由程序随机生成的,只有一个存档。在困难模式下死亡意味着重新开始,玩家可以根据自己的选择在地图上行动,这些特征在于资源设置。

从某种意义上说,资源相当于玩家的生活。这部作品中的资源分为钥匙、高脚杯、圣物、草药、矿石、灰烬和金币。其中,高脚杯、圣物、草药和矿石被用来寻找营地NPC升级人才,钥匙是用来打开地图上的宝箱,宝箱大多是三种选择的卡片配方,灰烬用来消耗配方来制作卡片,金币可以是任何NPC直接获得回复、卡片配方或特殊效果。虽然游戏中太多的资源使玩家有足够的升级天赋,但在当前版本中,一些玩家说他们已经通过了海关NPC被动天赋页没有完整,导致天赋页华而不实。

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点亮天赋

在游戏过程中,玩家从营地收集资源加强,地图探索过程中的随机事件也是Roguelike游戏的一个特点,这部作品在随机事件中增加了时间限制,丰富性真的值得称赞,但因为UI设计以及反应速度等原因影响,随机事件目前看来不算出彩甚至会降低玩家的游戏体验,希望这些问题在未来正式发售会被开发者解决。

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探索地图时的随机事件

时间可以说是这部作品的独特设置。玩家可以在地图上角色的左下角清楚地看到一个显示时间的时钟。每次在地图上移动一次,游戏中都需要一个小时,而每张地图的最后BOSS它不是随机出现的,而是总是接近上面的浮动条,这使得玩家必须在有限的时间内做出自己的选择,观察地图资源,计算成本性能来决定下一条路线。

游戏中的随机事件之一灰烬风暴也是时间系统的独特设置,当探索时,灰烬风暴会随机发生在玩家周围,并在有限的时间内消失,导致玩家计划线路中断,面临三选一选择,是选择更适合他们的卡组,或放弃卡选择获取资源,由他们自己的选择。这降低了卡组成的随机性,使建立一个独特的类型卡组更有可能,毕竟,对于卡Roguelike对于游戏玩家来说,根据个人创意搭配不同的卡组是游戏趣味性的重中之重。

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营地界面

战斗所述,战斗之外的设置,战斗中的资源正是这部作品的核心之一,所以在这里单独列出。Roguelike在卡牌游戏中,血量、手牌数量、可用资源上限和消耗品是传统资源,而卡库的厚度越简单越好。因此,在同类游戏《杀戮尖塔》和《满月之夜》中,极简主义流已经成为一些熟练玩家的热门尝试,因为这两款游戏的卡库没有成本循环,因此,玩家在以往的游戏体验中拥有高质量的卡组件和许多具有成本效益的单卡BOSS也要乖乖躺下,但过去的经历并不适用于灰烬之牌。

在灰烬牌的战斗中,最重要的资源成为了牌库的厚度。因为在战斗中使用的卡将直接进入灰烬组不能提取,当玩家抽有限的卡库将获得卡灰烬条约,卡允许你消耗血液灰烬组卡回到卡库,让你下一轮没有卡可以抽,这是一个大胆的创新游戏,也是其他流行的Roguelike游戏中从未出现过血量换牌库厚度的新颖设置。如此大胆的创新让玩家需要合理计算和使用自己的手牌。当每张手牌都等同于血量时,你将不再能够通过不断使用大量的卡差来粉碎敌人。相反,你可以合理计算血量资源和卡库厚度,以便在这一轮甚至下一轮中做出最佳解决方案,这增加了玩家的战略,也使这部作品和其他作品Roguelike清晰区分卡牌。

这部作品还添加了许多有趣的卡片设置。例如,在收集了五张黑魔法书残卷后,你会得到一个强大的黑魔法书设置。这是否让你想起了艾克佐迪亚(黑暗大师),他们在游戏之王中收集了五张直接胜利?当然,在这部作品中收集五张黑魔法残卷并不能直接获胜。具体效果不是剧透,但黑魔法书的效果仍然值得玩家努力收集。此外,游戏中的灰烬牌组不仅可以恢复使用。一些装饰有灰烬的卡片效果只能在灰烬牌组中生效。这种墓地效果卡在经典卡牌游戏《游戏之王》中很常见,但在Roguelike这样的设置在卡牌游戏中还是会让人眼前一亮。

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特色卡新颖

游戏中的每一场战斗结算后,都会提供即时消耗的休息点,让玩家恢复血量、灰烬卡或直接制作新卡填充卡组。当你面对下一个精英怪物时,你甚至可以选择放弃,打开炉石回到营地补充资源。当然,使用炉石是有限的(长冷却),这种炉石设置在有限的条件下大大提高了容错率,但我认为当前版本的炉石效果处于尴尬的境地,面对不知道怪物是否硬很多玩家会尝试挑战,一旦失败,除了可以提前消耗大量资源加上重生buff除了玩家,一切都会从零开始,但这也是Roguelike类型游戏的魅力在于不断尝试挑战,最终克服困难。通关的快乐会随着难度的加倍而增加。一些玩家可能会主动选择不使用炉石来挑战难度。

虽然有那么多丰富的设置来增加游戏的色彩,但它仍然是一个EA阶段游戏确实有很多缺点,甚至可以说是BUG还需要修复,开发者也在steam如果你目前不想玩这个游戏,你应该等一段时间来观察游戏的发展进展。我还将举几个影响游戏体验的例子供想要购买的玩家参考。

游戏的战斗动画非常单调乏味。角色和怪物的攻击似乎只是僵尸般的挥手。卡片的表演效果比没有好。由于动画速度过长,对抗精英怪物的战斗往往需要花费大量的游戏时间,玩家在地图上探索资源时触发的随机事件也需要时间,移动后,玩家所能做的就是看着文本框弹入视野,然后等待它慢慢消失,开始战斗,这无疑会影响玩家的游戏体验。除了动画优化外,还必须改进一些卡片文本解释的翻译错误和偶尔的翻译错误BUG也是真满满的槽。

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实际效果是每次打一张其他牌,这张牌的消耗就会减少

3DM《灰烬之牌》先行评测7.1分:玩法的确新颖,缺陷不可忽视

因为BUG被卡在地图上的玩家

官方对这些问题的态度是什么?在我加入灰烬卡官方玩家交流小组后,经过后续了解发现原文本翻译问题不是开发者的锅,俄罗斯开发团队最初找到了一个普通的外包文本翻译,在后续的交流小组他们也发现外包公司翻译水平需要提高,更本地化的国内工作室纠正文本错误,未来文本问题将很快解决。

在发现BUG之后,我们联系了制作方进行反馈,不消一天的时间更新公告就已经出现在商店页面,再联系上制作方对于玩家评论的积极回复,如果他们坚持不懈的优化这款游戏,我一定会更加期待这款游戏的未来。

3DM《灰烬之牌》先行评测7.1分:玩法的确新颖,缺陷不可忽视

开发者的话

这款尚在EA阶段的《灰烬之牌》绝非是一款平平无奇的平庸作品,新颖的资源设定以及丰富的效果词缀都使它成为同类型游戏中颇具亮点的新作,但现阶段无法忽视的卡面翻译以及操作流畅度都让我的游戏体验变得有些糟糕,我只能说开发者确实想要做出一款有自己风格的Roguelike卡牌游戏,但细节和技术缺陷是这款游戏不可忽视的主要缺陷。

综上所述,我认为这部作品适合体验新的玩法Roguelike系列玩家和任何卡牌游戏死忠粉,但就目前的诸多缺陷而言,我不建议非卡牌游戏死忠粉在现阶段开始这款游戏,等到EA阶段结束时,所有影响玩家体验的缺点都被消除了。开始自己的灰烬卡冒险可能是一个更好的选择。毕竟,游戏成功最重要的是玩家群体的真实体验。如果这张打破常规的灰烬卡想在类似的游戏市场上走得更远,我们必须在当前游戏系统的基础上优化玩家体验,让我们拭目以待游戏的未来。

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