Jack Houghton是Sumo Digital在过去的10年里,谢菲尔德分公司的设计总监一直与马布仔的命运密不可分。他进入游戏行业的道路始于为小星球创造一个关卡。当时,他第一次发现自己对关卡设计的热爱。这让他在Tarsier Studios找个职位,开发《小大星球》PS Vita后来他加入了Sumo Digital,作为《小星球3》的首席关卡设计师,再次成为《麻布仔大冒险》领导团队的重要成员。
去年秋天,有纽扣眼睛的麻布仔正在通过麻布仔的大冒险PlayStation 5上的发行已经完成3D华丽转身平台冒险游戏,登上下一代平台。
这款游戏的视角转变、动作增强和次世代标准画面都受到广泛好评,GamingTrend该作品提供了优秀的关卡设计和优秀的音轨The Escapist写道,它是使PS5首发阵容可能成为电子游戏史上最强首发的重要组成部分。
这款PS5英格兰谢菲尔德的格兰谢菲尔德的工作室Sumo Digital的创作结晶,该工作室还曾创作了2014年的《小小大星球3》。Sumo Digital助理设计总监Jack Houghton我们介绍了拟人的麻布仔及其3D新冒险和虚幻引擎如何帮助团队及其游戏2.5D过渡到3D的全过程。
麻布仔的创作灵感
助理设计总监Jack Houghton说:麻布仔是一个备受青睐的优秀角色。我们认为他绝对有权在自己的作品中扮演主角,3D平台跳跃冒险是适合他的完美类型
游戏的故事比较简单(含少量剧透)。麻布仔的家(和他的朋友在一起)!)卑鄙Vex的威胁,Vex正准备按照他邪恶的想象改造Craftworld。麻布仔在他的导师——叫Scarlet在暴躁的奶奶的指导下,她踏上了成为针织骑士和拯救世界的旅程。
在游戏性方面,我们可以确保任何两个层次都不一样,我们应该抓住每一个机会给玩家带来惊喜。游戏中有精彩的追逐场景,需要打败的坏人,需要掌握的增强道具,甚至还有一只需要拯救的猴子!”
从2.5D转变为3D视角
转型为3D就像麻布仔的自然进化一样。这为扩大游戏世界、扩大其动作组合、全面探索其个性提供了绝佳的机会。
麻布仔冒险的整个战斗过程可以在当地或在线玩,玩家的数量可以从1到4人不等。所以,说到实现,一切都应该从相机的角度开始。确保所有玩家都能从一个角度享受到游戏的乐趣是我们的主要原则。Houghton说道。
将2.5D视角转化为3D视角意味着游戏的所有方面都必须是新的3D从视角读取。显然,关卡设计需要承担沉重的责任,但这也对麻布仔的动画和服装等其他东西有很大的影响。
快速的原型设计和迭代在《麻布仔大冒险》的开发中发挥了巨大作用,因为游戏中有数以百计的独特游戏机制和场景交互。设计师们能够在蓝图中快速设计机制原型,这使得团队能够尽早地建立起对核心游戏性的信心。
我们从一开始就将核心迭代原则融入到开发周期中。例如,场景中的大多数几何都使用特殊的样条工具Ureal在引擎中直接程序化建模。它为我们提供了极大的自由,使我们能够在整个开发过程中轻松快速地迭代游戏内容。Houghton同样,我们也经常使用顶点动画来最大化同一屏幕上的动画对象数量,并提高性能。这个例子在场景中的地图角色中随处可见。当然,它也可以在一些更精细的动画中看到,比如关卡-针织骑士的试验。
如何同时保证高画质和良好的游戏性
从项目开始,我们就知道角色的操作灵敏度要特别高,所以我们把目标定在60 FPS。依靠UE4强大的功能和PlayStation 5的高功能,我们最终实现了出色的细节水平,而不牺牲游戏的流畅性。
我们的一个关键目标是在制作精美场景的同时,确保游戏易于使用。我们才华横溢的艺术家与关卡设计师并肩合作,实现了这一目标。为此,我们花费了大量精力确保场景的合成与游戏过程相匹配。作为一个团队,我们喜欢它UE4中工作。它使我们能够把创作的权能直接交到内容创作者手中。”Sumo Digital设计总监Jack Houghton说道。
PS5的全新手柄DualSense它为玩家提供了很好的体验,为玩家的沉浸感开辟了一个充满可能性的新世界。DualSense触觉反馈可以根据不同的敌人、物体和表面创建独特的纹理,因此可以Craftworld手感提升到了前所未有的水平。对于像《麻布仔大冒险》这样的游戏来说,表面材质看起来很真实,而且DualSense优秀的手感可以进一步让玩家沉浸在那个世界里。
同样,自适应触发器也可以在游戏中提供符合麻布仔的感应反馈。例如,,游戏制作团队会为每个按钮提供张力,以传达主角试图捡起物品的感觉。
作为一个团队,我们热爱它UE4在工作中。它使我们能够直接将创交给内容创作者。因为我们需要在游戏中包含尽可能多的多样性,这种做法对我们来说是必不可少的。我们希望玩家在制作游戏时能享受到和我们一样多的乐趣!”Houghton最后总结道。