从涩谷交叉口到东京铁塔
午夜时分,你从东京涩谷站的地下站台登上了一列驶向浅草的火车。不知道为什么,深夜回家的上班族的末班车厢总是挤满了,但今天却空得让人心慌。上车时恍惚中能看到的几个人影,在火车驶出地面的那一刻,我不知道该去哪里。窗外的浓雾似乎包裹了整个城市。
随着一阵刺耳的刹车声,火车停在一个破旧的无人车站。根据你的经验,首都圈应该没有这样的车站。带着简单的好奇心和特殊的使命感,你走出车厢。通过恶心的白炽灯,你可以看到已经严重风化和腐蚀的站台标志,上面有四个假名——
“きさ●ぎ(如月)”
有那感觉了
显然,即使细节略有不同,你也能听到上述桥段来自日本几乎著名的城市传说月球站。根据原故事的方向,可怜的英雄将在这个无人驾驶的车站遇到生命中最奇怪和可怕的时刻,甚至被困在另一个世界。然而,我今天讲的故事版本有一个完全不同的结局。
在这个叫伊月晓人的年轻人身上,还有一个自称KK灵魂,在KK在他的帮助下,小人物可以使用被称为空灵战斗技能的特殊能力。只要他配合一些简单的指纹和咒语,他就可以超越流落于世界的死亡灵魂。即使是残忍的鬼魂也不能在他手中活五分钟。所以。在这个关于无人车站的恐怖故事结尾,主人公击败了来自世界各地的怪物,回到了被浓雾笼罩的涩谷。
虽然这只是游戏中一个简单的分支,但上述故事可以很好地解释幽灵线:东京的整体基调:一部基于恐怖故事的驱鬼动作片。
其实自从Tango Gameworks自《幽灵线:东京》正式宣布以来,它似乎一直被一种神秘感所包围。我不知道有多少玩家曾经被三个真正的名字误导,有多少人和我一样,对他们的第一人称结印表示困惑和困惑。但只要你真的玩了这个游戏,你就会明白它并没有跳出我们熟悉的游戏框架。如果你是一个奇怪的谈话或鬼文化爱好者,这种以前很少尝试的组合也可以给你带来一些独特的游戏体验。
事实上,正如我在早些时候的试用报告中所说,如果我想用一句话来概括幽灵线:东京,我更喜欢称之为半开放世界框架下的异形FPS制作团队以现实世界中的东京涩谷为原型,制作了一个集讲故事、自由探索、与敌人作战于一体的中型箱庭世界。
在目前的市场上,这样的游戏并不少。然而,幽灵线:东京的特殊之处在于,虽然它混合了许多虚构的设施和建筑,但它的场景结构和比例在一定程度上恢复了现实世界。它也有一条相对线性的游戏路线,而不是那些让你一上来就找不到目标游戏的游戏。
在《幽灵线:东京》的主要故事中,东京的人口伴随着奇怪的雾消失了,伴随着雾的异形生物,到处都在狩猎残留的灵魂。虽然主人公在精神上很了解KK在他的帮助下逃脱了一场灾难,但他的妹妹被一个戴着般若面具的神秘人带走了。为了共同的目标,小人和KK开始在封锁的涩谷里寻找般若的痕迹。
虽然表面上是一款开放世界游戏,但在游戏的前中期,玩家对于涩谷的“自由探索”,实际上并不那么自由——地图中的大部分区域都被危险的迷雾笼罩,无法踏入其中。玩家需要跟随剧情的发展,净化各个街区被污染的鸟居与神社,进而驱散各个街区的迷雾后,才可以在相应街区行动——而这,也是我将其称为“半开放世界”的原因。
至于净化鸟居和神社的方法,自然就是打败占据鸟居附近的怪物
说实话,如果你只谈论开放世界的可探索性或设计逻辑,幽灵线:东京并没有太多的亮点。每个街区的面积都不大,你能做的大部分事情就像收集黄金物品和精神,寻找藏像和变形狸猫,有固定的收集任务模式和常规(但它们的最终效果是加强角色本身)。当探索现代东京的新鲜感消失时,玩家很快就会进入疲劳期。显然,它并没有避免开放式游戏的常见问题。
然而,令人惊讶的是,《幽灵线:东京》中的山谷地图并不是一个一目了然的平面。在探索建筑物之间时,你偶尔会发现开放的消防梯或在高空盘旋的天狗。在他们的帮助下,玩家可以爬到城市的上层,然后通过简单的滑翔在屋顶之间来回移动——这也在一定程度上缓解了重复探索的单调感,因为它指导玩家按照特定路线解锁区域,而且体积不大。
虽然形式单一,但游戏中的收藏品非常符合日本民俗和文化特色
至于游戏中的战斗,并没有玩家最初想象的那么特别。
正如我们以前所知,《幽灵线:东京》的英雄可以通过不同的指纹发射不同属性的法术。在游戏设置中,这种攻击被称为空灵战斗技能。但就像我们在其他地方一样FPS就像使用的任何武器一样,空灵战术也需要玩家瞄准,随时补充子弹,甚至固定子弹上限。从某种意义上说,你可以使用过去FPS分析游戏思维,除了需要不断改变姿势的手,它就像一种空气枪。
在战斗中,玩家使用最多的手势,除了法术防御,可能是风、水和火三个属性攻击。根据敌人的数量和类型,你可以随时切换子弹类型:风属性的指纹力量最低,但支持快速连续射击;水属性的指纹范围较短,但可以同时击中多个敌人;火属性的指纹容量最小,但力量是三个属性中最高的,也可以产生小范围的爆炸伤害。
幽灵线线:东京》中的敌人承受的伤害超过了一定数量的水平,其身体作为精神核心的弱点,将被暴露出来。此时,玩家可以通过拉丝线或直接开始直接杀死敌人。PS5手柄DualSense在自适应扳机和特殊振动反馈的帮助下,您很快就能从这个系统中体验到动作射击游戏独特的清爽感。
除了这三种魔法,玩家还可以使用更常见的物理攻击手段,如弓箭。对于那些不喜欢积极攻击的人来说,幽灵线:东京也提供了一种常见的潜行机制,如敌人警觉阅读和直接在背后杀死,就像大多数类似的游戏一样。除了传统的攻击武器外,还有皇家信等功能道具,玩家可以使用它们来隐藏自己,吸引注意力,甚至控制敌人的行动。
但话说回来,无论是法术、御札还是灵核暴露时刻的致命打击,这些行为都没有超过我们通常对的FPS理解概念。除了攻击敌人,风、水、火属性的法术和中二气质的法术手势都没用。
换句话说,枪虽然形态不同,但还是枪,只能是枪。
相比之下,游戏中的敌人设计更有趣。除了无脸上班族、无头女高中生、高个子裂口女等怪物出现在之前的预告片和演示中,随着故事的进行,越来越多可怕的怪物开始出现在涩谷的街道上。如果你是熟悉日本都市传说的玩家,很容易想到有趣的恐怖故事。
不知道大家有没有听说过关于晴天娃娃恐怖起源的都市传说。
但就像玩家可以使用有限的技巧一样,敌人在游戏中可以给你带来的乐趣基本上只停留在概念和外观上。事实上,无头女高中生会使用舞蹈旋转踢,裂缝女孩会使用剪刀切割,阳光明媚的娃娃会从高处发射充满咒语的火球,但最终,他们都有相同的攻击逻辑。
这个问题,在游戏中BOSS战争更加明显。出现在主线故事中的大部分故事BOSS敌人有同样的共同策略,即左右跑,避开飞弹,通过跳跃避开地面上的冲击波。整个过程极其单调。这也与玩家可执行行为的单调有关——
虽然而,它仍然沿用传统FPS的玩法。
然而,就像我在文章开头说的恐怖故事一样,《幽灵线:东京》最大的卖点和魅力并不在战斗中。
想象一下,或者那些鬼吃人的老故事,不幸的英雄仍然被各种难以形容的东西所迷惑,但因为掌握远远超过他们的力量,所以无论是反映在下一个角落,还是突然响起奇妙的噪音,都不会给你带来任何恐惧。看着东京街上五颜六色的商店标志和现代建筑之间的巨型鸟类住宅,一种享受超自然奇观的优雅兴奋逐渐在你的心中诞生。
这正是Tango Gameworks在《幽灵线:东京》的玩家身上,他们想要追求什么。正如他们曾经在《恶灵附身》中尝试过的那样,但这次他们花了更多的心思。此外,东京也与对未来的焦虑和回顾过去的忧郁混合在一起,这使得游戏中的场景看起来独特。
看完这一幕,难怪有人会称之为赛博捉鬼
气氛和奇观,以及人为创造的视觉违和感,可以说是幽灵线:东京世界的核心。从故事的开始,巨大的谜团和阴谋就围绕着玩家,你不知道为什么涩谷是空的,为什么若面具的男人想抓住小妹妹,更不用说那些从雾中走出来的怪物了。
小人和KK不断穿梭于幻觉、世界和世界之间。很有可能你前一秒还在传闹鬼的公寓里,后一秒就变成了不断延伸的无限走廊。随着闯入者每一步的深入,原本昏暗的走廊开始逐渐充满可疑的小报信息。
更难得的是,为了在现代背景下展示最纯粹的奇怪恐怖文化,《幽灵线:东京》中包括这些奇观在内的大多数表演特效都积极采用了东亚文化圈的视觉符号。从取代雨雪天气的汉字,到怪物的诅咒,再到英雄受伤时看到的曼珠沙华,都是世界视觉风格的重要组成部分。
有一种说法是,一旦我们生活中最常见、最普通的东西在某种程度上表现出异常,就会引发人类本能的恐惧——这也是最接近我们日常生活的恐怖,这也是《幽灵线:东京》一直在尝试的。
它最大的表现是,即使你在现实或虚拟世界中访问过无数次涩谷,你仍然会随时深入探索,感受到不应该属于我们的世界的东西——这不仅指涩谷站前忠诚的狗八公的消失,也指全球神社的数量。事实上,在这个细节上,Tango Gameworks也算是下了不少心思。
“訳有”在日语中的意思是“有某些特殊原因”,偶尔也被用来形容“凶宅”,算是选购房产中最大的忌讳之一
另一方面,以分支任务的方式重新诠释经典故事也可以算是这部作品的亮点之一。《幽灵线:东京》中的大部分任务都来自于人们熟悉的奇怪故事或城市传说。除了评价开头的如月站,你还可以听到这里的经典故事,比如外景出众的女艺人再也没有回来、晚上只演奏的神秘钢琴曲、酒店里消失的房间。——
不管是哪一种,最终都逃不过主人公的魔爪。
在不远处的街角,一个长脖子的美女拿着灯笼,引诱路过这里的猎物——轮子的第一个
唯一遗憾的是,游戏中的分支任务从激活到完成都是最透明的。只要你打开分支任务,你就可以立即看到整个事件的全貌,缺乏一些恐怖游戏,一步一步地进入真相的探索感。除了捕捉特定怪物的收集任务外,这些分支没有独立的恶灵或鬼形象。最后,玩家所要做的就是成为施法打怪物的老人。
最后,回到故事。我不知道这个评价是否合适,但《幽灵线:东京》的主要故事真的是无头无尾的——好像英雄的妹妹一秒钟就被带走了,下一秒他们开始寻找KK前队友的行动。
事实上,无论是主角伊月晓人,KK,还是般若的背景描述,几乎可以一笔带走,小人和KK大多数对话只是无关紧要的聊天。如果你以前没有玩过免费的视觉小说《幽灵线:东京 序言》,你甚至可能不知道谁是谁,即使你玩过,你也需要收集游戏中的大量录音和数据文件,以便对游戏的世界观和几个人的行为动机有一个大致的了解。
并不是说这种叙事方式不好。事实上,许多著名的游戏制作人确实喜欢这种叙事模式,但当故事有点分散时,这绝对不是一种值得提倡的做法。
虽然我非常喜欢这部作品中的分支任务设置,它们也非常符合游戏的整体基调,但它们中的大多数与主要情节没有直接联系。此外,制作团队没有额外设计或考虑分支和主线之间的过渡关系,因此分支很容易占据主导地位。即使是最后一个决定性的战斗部分似乎也被安排在货架上。
说实话,《幽灵线:东京》无论是题材选择还是设计理念,都在我的好球区。
但与此同时,我也必须承认,对创新概念的追求暴露了游戏制作团队在接管之前从未涉及过游戏主题时的紧张局势。事实上,除了上述缺陷外,帧数不稳定(PlayStation 5版)主线流程过短这样的问题,也将成为《幽灵线:东京》中玩家不满的最大宣泄口。
只是有趣的是,从一款恐怖游戏开始,他们真的可以创作出这样一部集现实城市、怪谈、超自然、第一人称射击、盒子、法术、视觉恐怖、光污染于一体的奇怪作品——
更重要的是,除了玩法,你甚至找不到另一款类似市场的游戏。