总而言之,去玩吧!写给对《帝国时代3决定版》好奇的新朋友们

更新时间:2022-04-12 17:52:19来源:土鳖小屋作者:小编华仔

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总而言之,去玩吧!写给对《帝国时代3决定版》好奇的新朋友们

今天,《帝国时代3决定版》正式发布。我个人对这个游戏没什么意外的——这是帝国时代!抛开这一系列在即时战略游戏早期和黄金时代的地位,帝国时代本身有很多特点,经过时间的考验,形成了一些不言而喻的特殊魅力,使它始终有忠诚的观众,毫无疑问,值得任何好奇的新玩家投入时间沉浸其中。

事实上,我认为在我个人的能力范围内,《帝国时代3决定版》几乎没有什么值得测试和评论的——它曾经是一款好游戏,也是现在最好的即时战略游戏之一。它的魅力具有一定的时代特征,可能不会第一次吸引那些对这个系列没有感玩家,但它仍然值得一玩。

这篇文章献给了那些甚至没有听说过这个系列的新朋友。我希望《帝国时代》能再次成为许多人童年最好的部分。

帝国时代的特点

在这个时候,值得一提的是,《帝国时代》在中前期具有鲜明的即时战略游戏特点 ,简单来说就是符号化强度特别高。RTS事实上,在发展阶段,这种游戏包含了一种看到一切都在移动时非常快乐的情感。作为许多桌面战争国际象棋甚至士兵国际象棋的即时尝试,除了当时的技术能力限制外,还有许多RTS也(可能)潜意识里追求某种整洁快捷的视觉信息传递——清晰、清晰、整洁。

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结果,在3D大规模推广技术PC在游戏开发之前,这种无论动作多么丰富,动起来总是嘎脆的奇妙僵硬感是RTS游戏的共同特点,帝国时代的决定版本仍然忠实地恢复了这种愚蠢的感觉——即使模型变得非常精细,甚至单位动作变得非常流畅,帝国时代的单位仍然愚蠢——所有单位都可以非常有效地恢复到地图上的活跃点,简单和直接的攻击匹配,不要用任何额外、复杂、美妙的动画覆盖它们。

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如果你没有经历过那个RTS在这个时代,我相信帝国时代会让你感到特别奇怪,但这并不重要。看了很长一段时间后,你会看到它的美——与那些单位流畅栩栩如生的游戏相比,这幅画真的有一种不同的味道。

另外一个特点是,《帝国时代》处理自己题材的方式也是高度归纳的。不同的文明的差异更多地、主要地是为玩法的差异服务的——比《文明》强度要高得多。你可以认为《文明》或多或少还带着一点寓教于乐的属性,对呈现人类文明和历史的合理性有一些要求,而《帝国时代》的重点还是它作为一个即时战略游戏的对抗多样性,它的文化属性只需要通过剧情战役来承载——更多的情况下,文明的差异表现为特殊的兵种、特定单位的成本和战斗力的差异,简而言之,就是纯粹的玩法差异。

需要指出的是,帝国时代的衍生作品并非如此,神话时代的文化元素要丰富得多。

因此,《帝国时代》系列实际上与另一款非常有才华的即时战略游戏《国家的崛起》基本不同。虽然看起来很相似,但《国家崛起》保留了大量的战略游戏、大战略游戏和4X游戏的特点,《帝国时代》非常简单整洁,整个系列的三代都是如此。

顺便说一句,国家崛起可以用XGP For PC直接玩,没有中文,但真的是值得一玩的才华横溢的作品。

内容差异与测试时相比

请查看《帝国时代3决定版》的诸多特点,以前的测试经验。

这个测试资格也能让我提前一点玩正式版,简单补充一下测试体验。

  • 与小规模测试相比,正式版本的稳定性显著提高,帧数变得稳定,没有卡住。
  • 在同样的画质选项下,画面似乎变好了,不知道为什么,很神奇。
  • 殖民文明主城自定义全部开放,但原住民阵营主城画面不提供自定义内容。
  • 战争艺术章节仍然是英文配音。
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决定版还包含了大量的功能优化


决定版画的尴尬之处

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在《帝国时代3》的决定版测试中,非常小偷和非常跳跃的识别颜色仍然保留在正式版本中,可能需要一定的时间来适应。

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但真正让我感到遗憾的是,《帝国时代3》决定了版画的主要先进性是将画面拉到4K,让它在今天的系统上稳定运行。3D模型完全重置后的画面与原《帝国时代3》风格极强的画面没有拉开差距,至少没有《帝国时代2》决定版那么惊艳。

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但决定版确实延续了帝国时代3的风格,明亮而强烈的色彩呼应了整个殖民时代。排枪、火炮、战斧、吹箭,充满希望、痛苦、救赎和毁灭、枪支、病毒和钢铁的时代。

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主城与卡牌系统

《帝国时代3》有许多新的时代主题机制(如时尚的冒险家英雄单位、贸易战机制和冒险机制等),其中最大的亮点应该是它的主要城市系统。

虽然《帝国时代2》是许多玩家最喜欢的作品,但《帝国时代3》提供了《帝国时代》系列中最有趣的游戏系统,这是一个基于殖民时代特征的主要城市卡系统。

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在游戏中,玩家控制殖民者的早期殖民地或原住民的简单前哨站。在开发过程中,玩家的各种操作(如建设单位和消除单位等)将获得经验值。这些资源可以用来寻求他们的母国/总部的帮助,并获得各种材料和强化——就像早期殖民地渴望钱箱的运输或后面的支持一样。

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该系统提供了相当大的战略深度。

  • 主城区提供的支持类型非常丰富:可直接提供单位(从收藏家到战斗单位)、免费建筑、被动升级或直接资源;
  • 它与帝国时代标志性的时代升级机制相互作用:玩家将在不同的时代获得不同(或更强大)的主要城市支持,直接影响不同时代的战略和战术;
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  • 这些主要城市提供的资源实际上是一张卡,每个文明都有自己的主要城市资源卡池。玩家每次只能使用其中25个,并根据自己的战术配置分配到四个时代——更快的农民?早期的资源支持?免费的防御性快速攻击单位?特殊的武器或其他决定在游戏中积累优势的武器;
  • 毫无疑问,不同的文明有不同的卡池——这相当于文明特征之外提供的额外变量。
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这是一个惊人的现代和时尚系统。喜欢欧根系统《战争游戏:红龙》的玩家必须熟悉卡组的机制,这是一个很好的总结宏观策略的机制。在帝国时代3中,它的美妙之处在于它是一个额外的系统——它在传统帝国时代文明特征被动和文明特殊武器的基础上,为它提供了许多变量。在帝国时代2的战斗中,随着高水平玩家的研究和抛光,每个文明最终都会倾向于多种特定的策略,而帝国时代3的系统显著扩大了不同文明的变量。

随着玩家游戏次数的增加,游戏中还会提供一些主城的外观来解锁——这是一种成长元素。

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《帝国时代3》的原版在这里栽得挺厉害——这款游戏在当年很想使用那种“帐号等级成长解锁”的机制提升玩家的粘性,每个文明的卡牌和主城外观一样是需要解锁的,每个文明的主城有自己的等级,玩得越多等级越高解锁的越多。当年《帝国时代3》PC正版使用的平台叫做Game For Windows真的不是人用的东西...总之,糟糕的合法平台和特别繁琐的解锁机制拒绝了很多玩家(更不用说我是盗版玩家),这个非常精致和深度的系统没有引起广泛的关注——更不用说如此复杂的系统很难平衡,虽然不同的卡组带来了不同的变化,但也让许多极端配置的强度失控,帝国时代3战斗社区批评它——当然,也打开了另一个故事,我们以后再说。

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帝国时代3的决定性版本取消了这种尴尬的增长机制。现在每个文明的卡池都不需要解锁,玩家只需要进入卡组编辑器来设计自己的卡组——考虑到这个系统有相当大的门槛,游戏还为玩家提供了几个默认的卡组。

战斗社区值得投资

虽然我根本不是帝国时代的战斗玩家,但我认为有兴趣尝试帝国时代的新玩家必须提到这一点。

《帝国时代》拥有一个非常重要和活跃的战斗社区——每一部作品,不仅有深入的战术研究、活跃的战斗系统、不断更新的玩家自制补丁,还有各种规则的活动。《帝国时代3》也吸引了大量的观众,因为整个不断变化的战略系统(有一段时间在日本有相当多的玩家)。

《帝国时代》系列的三部作品都有自己的战斗社区。如果你想玩得更多,你可以试着找到它——真的,《帝国时代》的战斗看起来真的很有趣。在决定版中,制作团队开始尝试用新的教学水平为社区引入新鲜血液。如果你玩过《帝国时代2》的战争艺术模式,你就可以理解战斗游戏有多不同,并注重效率。

《帝国时代3》决定版的战争艺术模式没有《帝国时代2》决定版那么精彩——我觉得这可能是因为有些3系统比第二代更简单(比如具体的微战场操作量——毕竟火枪和火炮在一定程度上压缩了单位可以微操作的空间),而有些系统很难以这种形式教学,比如主城卡系统。

因此,帝国时代3的战斗值得一试——而决定性的梯子系统也为各种玩家提供了参与战斗的便利。最重要的是,帝国时代3的社区相当活跃。帝国时代3的平衡调整参考或完全同步esoc补丁-这是在决定版推出之前,帝国时代3最大的民间战斗补丁涉及大量的平衡调整和大量的玩家群体。毫无疑问,帝国时代3的决定版希望这个大规模的战斗社区能够顺利地过渡到决定版本的世代,继续他们如火如荼的战斗。

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根据我个人对《帝国时代》全系列决定版工作室负责人的几次采访,帝国时代玩家社区多年的意见是他们最重要的反馈之一。决定版发布后,对战斗社区的持续支持和维护也是决定版最重要的部分——帝国时代第一代和第二代的重置版,第三代也是如此。

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衷心祝愿《帝国时代3》决定版的推出,为三代对战社区注入新鲜血液,尤其是中国对战社区,迎来更多新玩家。如果你对三代对战系统感兴趣,毫无疑问,这是一款值得研究和深入研究的即时战略游戏。

帝国时代3,那个RTS为变革奋力一搏的年代

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就我个人而言,我对帝国时代系列的第三部作品有着非常特殊的感受。毕竟,在第一代和第二代,我太年轻了。第三代是帝国时代,我真的有自己的记忆:我在杂志上看到了它即将出售的消息。我看着它推出,跑去买CD(虽然它是盗版的)安装,然后兴奋地打开它的战斗——作为一名准备高中入学考试的初中生,我的父母只让我在元旦假期玩电脑。正是这两天疯狂地玩了两天。虽然当时我不明白布莱克家族的故事在讲什么,也不明白殖民给美洲大陆带来的痛苦,但我觉得火枪和火炮很帅。

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后来,在我能够自由控制更多的时间玩电脑游戏后,我玩了很多在帝国时代3前后两年发布的即时战略游戏。多年后,回顾过去,我意识到这是一个多么神奇的时代。千禧年的第一个十年是一个RTS新技术推动进入短暂黄金时代和快速衰落的时代。在《帝国时代3》前后,有很多即时战略游戏杰作:2000年红色警戒2、2001年《帝国:沙丘之战》、2002年《魔兽争霸3混乱之治》、《敌对水域》(Hostile Waters)》、2003年的《神话时代》、《国家崛起》、《家2》、《命令与征服:将军》、《咒语力量》系列、《战锤》40K:《战争黎明》、《呼啸战神3》、《龙与地下城:龙晶》、《地球2160》...1997年和1998年经典作品的巨大成功在千禧年的第一个五年被完全释放。在这个阶段,有大量的作品寻求变化,这也给即时战略游戏带来了无数的惊喜。有些人在叙事和视觉表现方面取得了巨大的成就,比如《家》,有的是RTS加入了各式各样的元素,比如引入自动化弱操作的《敌对水域》、双层地图和强调RPG体验龙晶,尝试融入4X《国家崛起》的概念和埋下无尽变化种子的《魔兽争霸》RTS这部作品现在可能看起来很粗糙,但仍然值得一玩——《帝国时代3》也试图通过主城和卡组机制扩展战斗的多样性,尽管它在当时可能看起来不那么成功。

然后,在那之后,它迅速下降——尽管在接下来的几年里,我们还拥有同样优秀的即时战略游戏,如《星球大战:战争帝国》、《英雄连》、《冰封王座》、《战争黎明2》、《最高指挥官》和《士兵的诡计》,并随着更成熟的视觉技术而变得更加可爱,但在那之后,这是游戏类型自由落体式的衰落。

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从我个人不准确的印象出发,对我来说,帝国时代3是RTS辉煌时代的一个小缩影——危机已经出现,巨大的成功伴随着变化的困境,辉煌的图景也为所有敢于尝试的人支持足够的空间,所有的可能性都在尝试、设计和测试...

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当然,《帝国时代3》的决定版不仅仅是让人回忆起美好的旧时光。2020年,即时战略游戏以小规模作品的形式不断尝试回归的过程持续了好几年。这一类正在进行另一种形式的分化、严谨和回归。即时战略游戏及其变体正在逐渐尝试找到自己的领域。我很好奇几年后回头看《帝国时代3》的决定版是否凝聚了这一类的新记忆。

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总之,去玩吧!《帝国时代3》是一款有趣的游戏!无论是体验殖民时代双方的不同故事,与朋友合作对抗改进AI(是的,三代决定版AI就像前两部作品的决定版一样,相当难处理),或者决定深入对抗游戏——

希望你能喜欢,这样,别的自然就不用多说了!

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