《信长之野望:大志 威力加强版》评测 大志的本来面目

更新时间:2022-04-12 18:57:26来源:土鳖小屋作者:小编华仔

和往常一样,强大的版本是《信长之野望 大志》的本来面目。

《信长之野望:大志 威力加强版》评测 大志的本来面目


从最近的作品来看,光荣的历史模拟游戏似乎已经陷入了一个未完成的循环——增加应有系统的混乱。无论是《创造》中过度简化的战斗系统,还是《三国志13》中奇怪的内政逻辑。

同样,这部新作也没能逃脱怪圈。《大志》上市后,遇到的问题比它的前辈多。轻微的尝试首先激怒了老玩家,让新玩家望而却步。因此,我们光荣地踏上了漫长的更新之路。修改了整整一年的版本后,终于推出了《大志 》with 威力强化版(以下简称《大志威力强化版》)。

根据之前公开的信息,权力强化版的变化包括内政、战争和外交的各个方面,这在系列历史上是罕见的。经过我们的经验,至少今天,这部新作品终于完整了。

大命与大志

关于大志的核心系统——在原版中,作为创造中创造性的替代品被引入新版本。但相对而言,新核心元素在原版中的权重并不高。


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织田信长的命

这里可以和之前的《创造》做一个小对比。在《创造》中,创造的概念处于整个游戏概念的核心地位,每个将军有三种倾向创造、道路、保守实际上是一个意识形态系统,对应三种不同的力量价值取向,在此基础上,光荣设计不同的政策供玩家选择,同时基于创造性的独特政策进一步加强力量和力量之间的差异,保持每个游戏的新鲜感。

在《大志》的原著中,可以称之为核心系统的游戏玩法被完全删除——没有什么可批评的。《信长之望》和《三国志》系列作品的核心系统随主题变化的设计原则决定了这一发展理念,但新作品中志本身与系统其他模块的融合度并不高——它不像创造力那样深入内政和外交,全球影响玩家对权力的运作,而是通过为少数独特的名称定制独特的志。

问题在于志本身的不可修改性——如果你是武田信玄,当然可以沿着光荣的志向走,体验信玄的一生——但如果你是武田信丰,那就很尴尬了,只能被框死在家名存在的框架里,无法修改,客观上降低了攻略自由度。


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丰臣秀赖的志向

这种不够深入的成品状态吸引了玩家的不良评论。在权力强化版中,光荣在政策方面引入了类似的产品P社会政策体系的生命体系是志向体系的补充。玩过明星的人会知道,有一个系统可以消耗稀有资源,获得短期政策奖金,包括人口/经济/声誉增长率、舰队战斗力等。

而大志PK在里面,你也可以这样做。通过消耗生命点,你可以为6个月的短期奖金提供经济、农业、外交等,并为特殊名称提供独特的生命,以进一步加强游戏玩法的差异。例如,信长的生活傻瓜的世界可以为志愿者提供全面的奖励。义元的生活雪斋的教导是一种积极的外交功能,无视战争形势,强制停止战争。


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大命需要原行政力加新的大命行政力触发

在这个层面上,伟大的生活跳出了雄心勃勃的被动,为玩家提供了一种积极差异化的方式——当然,也有一些不满,但至少你可以把它看作是对欧洲和美国部门的光荣学习。归根结底,它是为了恢复历史氛围,整体可能有点松散,但历史表演的感觉并不是一种损失。但在实际的游戏中,它在很大程度上增加了名字之间的差异。这是一场值得称赞的光荣战略游戏,它一直被批评为策略深度不够。

战斗面的改进

这可能是《力量加强版》最受关注的改进。因为之前批评的问题全面简化,这次有了一定程度的回归。

战斗面使原作的关键问题决战在新版本的变化更大,最初作为 创新点——抛开实际经验,决战真的很有想法:削弱内部政治,设计师可能需要持续的刺激来留住玩家,所以他们提出了战斗到决战的变化——尽可能战斗,增加每场战斗的重要性,减少玩家需要手动操作来提高战斗本身的黄金含量。


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战意的引入很可能与决战系统密切相关

然而,我还是想说,但如果这一切最终都实现了,然是好的。但问题是,在《大志》原版的实际运行中,重新设计的农兵/足轻二元人力系统的恢复速度仍然接近《创造》的节奏。决战结束后,一座城市可以在半个月内恢复数千人AI 出兵设计的缺陷导致玩家在决战中杀死一波敌人,围城半个月,然后进行完全相同的战斗。

更糟糕的是,在原版的最初版本中,决战甚至不能跳过,你只能一次又一次地重复操作,最终导致决战的本质只是另一种联合战争的表达形式,但从可选到强制性,因此原创作品说服玩家的主要原因。

《大志》强大的版本调整了这个问题:在原版发布后不久,荣耀就进行了升级,让玩家可以选择决定性的战斗或地图战斗。在决定性的战斗模式下,每天取消一次假即时系统,提高了游戏的节奏;引入了类似于战前三国志13的陷阱系统,将决定性战斗降低到联合战争的权重,改善了节奏,使新版本回到了创造和三国志13的节奏,不那么烦人。与此同时,陷阱的引入在很大程度上增加了战场变量,也使智能将军摆脱了原来的鸡肋地位。


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新引入的陷阱系统类似于《三国志13》

调整战斗系统的另一点是笼城战争。从我目前的经验来看,笼城战争的逻辑仍然非常接近《创造》的原始版本,这与《世界创造》之前的笼城战争有本质的不同。

玩过《创造》和系列较早作品的玩家可能会印象深刻。在《创造 力量加强版》回归小地图笼城战之前,《创新》、《天道》、《创造》的原中没有笼城战模式,而是采用了统一的城市耐久/士气表现。在攻城状态下,当守护者之一的价值归零时,就判定为攻城成功。

早期的信长野望和创造PK》在战棋和即时制的微观攻城模式中,玩家可以实际操纵部队选择攻击哪个城门,哪个守卫部队,甚至在攻城中施展战术。

在《大志威力强化版》中,虽然回归了微观攻城模式,但这场新的攻城战看起来像是在《天道》的基础上细化的——玩家可以选择哪个部队攻击哪个城门,但在攻城过程中,实际上无法对部队进行微操,这使得攻城逻辑成为攻城部队总数vs城市士气/耐久总和。


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笼城战相对简化

同时,笼城回归了两种特殊的攻城方式:土龙攻和水攻。然而,这一次并不是一系列传统武将稀有技能的形式,而是只要地形条件允许,玩家口袋里有足够的钱,问题就可以解决。这种设计相当于在后期滚雪球时消耗金钱来提高工程速度。

这种改进可能无法满足系列早期玩家对微观攻击的期望,但从另一个角度来看,相对于创造 力量强化版和天空记录,世界创造耗时费力的微操作拆除塔,新的笼模式节奏更快,特别是大后期玩家力量形成,需要大量高频攻击操作,简化攻击模式可以有效节省游戏时间,考虑到日本战国时期的仪式感,是一个令人满意的改进。

其他变动

《大志强大版》的其他部分变化更接近于系列惯例的改进:国家替代和地方模式也回归了。在外交方面,传统的策略系统也使外交更具游戏性,这些都令人满意。


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事实上,地方模式给游戏带来了轻微的体验

在这些小的改进中,特殊的意义可能是地方模式最终在天道之后回归——就像系列之前的作品一样,现在你可以选择日本的九州、四国、西国、近畿、关东和东北。该模型删除了原始的历史情节,并将其改为纯粹的地方统一。

与数百个城市的国家地图相比,地方地图无疑降低了新玩家的入门门槛。对于老玩家来说,快节奏、少量力量的快速游戏听起来比统一全国的漫长旅程容易得多。从这个角度来看,这个古老的系统符合今天的轻微趋势——也许这么多年后,时代终于赶上了荣耀。

盖棺定论

最后,我们终于可以给这个光荣历史模拟系列的最新一个总结——一年后,我们在完善雄心壮志后回到了攻城在引入类似文明的建筑体系后,这一代《信长之野望》实现了真正的完整性。

虽然之前的初步尝试并不成功,但你实际上可以看到光荣的古代系列符合新时代的趋势——无论是雄心勃勃的力量差异化尝试,还是最初抓住关特殊的历史意义引入决战,相对繁琐的操作系统简化,虽然效果挠头,但方向大致正确——在力量加强版本的改进后,也收获了应有的效果。

进一步看,只有有了这次经历,我们才有理由期待未来更好地了解新时代玩家的《信长野望》或《三国志14》。

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