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如果把游戏比作小说,动作游戏无疑应该是武侠小说。动作游戏更注重对人物肢体语言和相应效果的刻画,就像武侠小说中一招一样。
就关卡而言,关卡之所以成为关卡,是因为关卡之间的差异,具体体现在情节、场景和游戏元素上,这也是关卡设计的核心元素。其中,情节设计有严格的逻辑限制,必须符合故事发展的一般规律,场景和元素主要依靠世界观和游戏难度的逻辑(从易到难)。
关卡设计最重要的是关卡应该是不同的,不断地为玩家提供意想不到的惊喜,这些都是通过三个元素的转换来实现的。考虑到动作游戏的数量,其关卡设计不是一篇文章所能涵盖的,所以本文主要是黑暗血统2和《DmC:Devil May Cry》例如,结合其他一些动作游戏,从情节、场景和元素三个方面谈谈对动作游戏关卡设计元素的理解。
一、剧情
任何优秀的游戏都离不开一个激动人心的故事,从红白机时代的《双龙》系列、《忍者龟》系列,到现在的《鬼哭》系列、《暗黑血统》系列,这些热门游戏背后都有精彩的故事支撑。和其他艺术作品一样,游戏来自现实,但高于现实。游戏的一大吸引力就是让人感受到超越现实的满足感,所以游戏故事一定要有天马行空的想象力,跌宕起伏的剧情,感人的主题等因素。
故事是游戏的背景,情节决定了游戏水平的方向,世界观决定了场景布局风格,故事主角的角色设置(角色技能和道具)是游戏机制的核心。
游戏级别类似于故事的章节,级别设计应该根据情节的陈述进行。每个级别都在情节的上层进步。随着游戏的深入,战斗变得越来越激烈,故事也逐渐完善。以《黑暗血统2》为例,整个游戏共有13项任务:拯救战神之路、火山、山泪、移动山、熔炉火山、骷髅领主、公平、执法官、巴塞罗那、死者之城、救赎钥匙、疯狂女王、黑石领主、灵魂井。一般情节是:死亡为了拯救战争,找到了乌鸦的祖先,得知只有通过生命之树才能拯救战争。
而前往生命之树的道路被堕落阻挡,死亡复活了守护者,消灭堕落来到生命之树,却发现生命之树也被堕落侵蚀,无法复活人类。而另一个拯救战争的方法就是开启灵魂之井,死亡从执政官和黑石领主抢夺了开启灵魂之井的两把钥匙,进入灵魂之井杀死了井中的Absalom,消除堕落,以自己的生命为代价复活人类。随着主线情节的延伸,这13个任务逐渐呈现。
应该说,《暗黑破坏神2》的故事是它最大的亮点,宏大的世界观,迷人的情节和完整的角色形象。
情节的主要作用之一是增强替代感。具体的故事背景会让玩家真正感受到作为主角的使命。当玩家通关时,成就感就会随之而来。就像在《黑暗血统2》中,当死亡摘下面具,跳进灵魂的井里时,玩家也能感受到杀人的悲剧。情节也是游戏活力的保证之一。优秀的情节不仅能让游戏变得有趣,还能给玩家一种震撼心灵的感觉,成为玩家饭后的谈资,也是改编成其他艺术形式(漫画、电影等)的基础。
在设计动作游戏关卡时,要注意动作游戏的核心是动作元素,不要过分依赖剧情。
二、场景
所谓场景,就是你能看到的一切,包括动作游戏中的静态物理环境和动态怪物。物理环境的作用是建立一个客观的游戏世界,而怪物的作用是在这个世界上与玩家互动。
物理环境包括绘画表面风格、建筑造型、行驶路况、沿途风景、行驶障碍、触发机关怪物的特征包括其他因素数量、形状和属性等等因素。关卡设计是将这些因素分布在不同的关卡中,构建不同的场景,让玩家始终保持新鲜感。
2.1 物理环境
物理环境首先是给玩家带来视觉享受,其中最引人注目的是周围的风景,包括山峰、森林、沙漠、城堡和塔。对于一个特定的游戏,它的图片风格通常是相对固定的。在《黑暗血统2》的故事背景下,游戏图片必须是哥特式的魔法风格。无论是高耸的山,山脚下的城堡,还是寒冷月亮下的黑鸦,到处都有恐惧、孤独和绝望。
物理环境的另一个作用是在一定程度上与玩家互动。
一方面是操作上的互动。《暗黑血统2》伊始,场景是一段很长的小路(路况),所以提示玩家召唤绝望青驹(操作)加快脚程。在不太高的竖墙前(行进障碍),玩家可以跳跃然后爬墙。对于无法跳过的深坑,傍边的墙壁上一般都会有光滑发亮的路线暗示,引导玩家跳跃然后抓墙行走,或者深坑上方有可抓取的吊环,玩家可以利用死亡之握技能荡过去。
在靠近两堵平行墙的中间,玩家可以在两堵墙之间来回跳跃,爬墙或抓住墙,以达到更高的平台或穿过更长的深坑。在垂直方向移动方面,还设计了高墙和长木柱,上面覆盖着藤蔓。
由于黑暗血统2添加了大量的解密元素,触发器被设计在许多场景中。在熔炉火山任务中,玩家来到平台,首先转动中间的开关,然后两侧的石柱逐渐下降,玩家抓住机会爬上石柱,走链到对面。《DmC:DevilMay Cry》游戏场景中有大量漂浮的废墟,玩家必须使用两次跳跃、冲刺技能或鞭索。
另一方面是思维互动,即在某些层次上设计隐藏的路线,需要玩家仔细探索,测试玩家的观察能力、判断力和耐心。在《黑暗血统2》和《山泪》的任务中,前进路线隐藏在水下,玩家需要引水进入大厅,然后四处观察,找到水下通道的入口。同样,分支任务血木和在巨蛇顶部寻找骷髅领主的路线也非常复杂。玩家应该仔细观察周围,准确判断,以找到正确的路线。
《DmC:DevilMay Cry》第四章“监视之下”中,玩家前进的路线被堵,需要先用鞭索将站立平台拉出,然后借助平台前进,而且平台之间没有方向提示,需要根据自己的技能和平台之间的距离判断正确的路线。
关卡设计还可以结合多个地形因素,使场景变得复杂,并添加时间因素,要求玩家在一定时间内完成一定的距离,这是与玩家在操作和思维方面的互动。在《黑暗血统2》和《死者之城》的任务中,深井场景融合了大量复杂的地形元素,并增加了时间限制。当玩家跳跃时,铁刺会迅速上升,接触即死亡,死后重新开始。整个过程不能出现错误和停顿,否则时间就不够了。玩家需要在短时间内冷静、准确、快速地操作,充满紧张和生死的气氛。
2.2 怪物特点
怪物的特征有多重要?Steam以流行的游戏《生存之路》为例,游戏从一开始就完全提出了角色设置和枪支类型,游戏在这两个方面都没有太大的吸引力。吸引玩家的一个主要因素是僵尸的类型和数量的变化,想要把玩家放在致命的女巫,强大的手掌可以飞玩家的坦克,以及一波僵尸在地铁入口,这些给玩家留下了非常深刻的印象。
怪物的特征属于人机交互因素,包括三个方面:数量、形状和属性。怪物直接与玩家互动是动作游戏中最重要的场景因素。它的特点与主角的战斗力(技能和武器)相互克制和约束。面对不同的怪物,选择不同的武器和策略是游戏性的。测试玩家的操作技能和反应能力是动作游戏的核心。
最基本的是怪物在外观上的变化,它给玩家带来了最直接的视觉变化,是避免审美疲劳的基础。《DmC:Devil May Cry》中间的怪物形象如下表所示,坚持《鬼哭》系列的魔法风格,非常独特,能给人视觉冲击。特别是女巫有争议的形象,让玩家快乐地忘记回来,想回来。
二是怪物属性的变化。《DmC:DevilMay Cry》怪物大多分为天使和恶魔属性,武器也是如此。武器只能伤害属性相同的怪物。小怪物的属性很弱,可以用各种武器杀死。它们可以设计在关卡的每个位置。
在每个关卡中,对玩家的真正测试是各种精英怪物。精英怪物在设置上一般具有一定的攻防优势属性,如高防御属性、飞行属性、格栅属性等。这种设置的目的是在一定程度上限制玩家,引导玩家进行动作调整(攻击或闪避)。例如,为了避免玩家一路割草,暴君和暴君的冲击速度快,伤害高。此外,全身盔甲抵抗所有攻击。背后只有一个没有盔甲覆盖,这是它的弱点。
面对暴君,不不能正面携带它的冲锋。你应该首先避免它的攻击,绕过它,攻击它的弱点。梦行者具有阻挡属性,可以无害地防御玩家的所有积极攻击。玩家必须利用它的硬度进行攻击。怪物属性(类型)的变化测试了玩家解释怪物属性的能力。首先,根据怪物的行为了解其战斗机制,然后对症下药,并用相应的技能杀死它。
最后是怪物数量的变化。增加精英怪物的数量是对玩家适应能力和战斗技能的考验,这是动作游戏的难点。
一方脸是为了增加同一怪物的数量。例如,在王的魔法饮料任务中,双暴君攻击将填补冷却时间,在击中一个暴君两把刀后迅速离开战斗,以避免被另一个暴君击中。如果心不愿意和贪婪的刀被另一个暴君击倒,玩家会有很长一段时间,然后会被另一个暴君击中,玩家必须控制心态。与此同时,许多怪物会受到玩家的不同影响,使战场变得复杂,如怪物的位置、此时的状态(如地面、硬或准备攻击、攻击)等。玩家应该从四个角度阅读战场,随机应对,并根据情况采取不同的应对策略。
另一方面,围攻玩家组合不同属性的怪物,要求玩家灵活操作,在各种武器之间来回切换,这是操作的难度。例如,在第17章的灵魂炉中,主角但丁会在平台上遇到两波敌人。A:屠夫和女巫。B:一个屠夫带领两个破坏者和几个小怪物。A组合,当玩家攻击屠夫时,女巫会在远处攻击玩家,打断玩家的攻击,使玩家僵硬,然后很容易受到屠夫的致命打击。首先消灭女巫是最好的策略。
面对B结合起来,所有的怪物都是怪物,毫无疑问,最危险的屠夫应该先消灭,然后消灭破坏者和小怪物。当被多个怪物包围时,应该有一定的战术,考虑每个怪物给战斗带来的麻烦,优先杀死最麻烦的怪物,然后每个怪物都被打破。
怪物的另一大类是每个关卡的最终结果Boss,Boss生命值高,攻防属性强,一般有特定的打法,需要玩家不断探索。Boss战争是每一关的高潮,是成就感的集中来源,也是对玩家操作、分析、心态和反应素养的综合考验。
支线为暗黑血统2Boss以废墟君王为例。废墟君王持有一锤一盾,可攻可守。当废墟君王的重锤被击中时,玩家只能避。这时,重锤掉进地里,玩家可以趁机攻击他,这也是玩家攻击他的唯一机会。在非拔锤时间,玩家的攻击将被攻击Boss阻挡,测试玩家抓住机会的能力。此时,国王的废墟水平远高于主角,主角很容易立即被杀死,容错率很低,一旦闪避错误,玩家就会流血,测试玩家的反应速度。同时,玩家的攻击Boss伤害很低,需要玩家长时间高度集中注意力,这是对玩家耐心的考验。
结论:关卡的发展本质是玩家控制主角与不同场景因素的相互作用过程。场景通过物理环境、图片风格和怪物特征的变化而变化,提供持续的新鲜感,调动玩家大脑兴奋点的变化,让玩家体验持续的乐趣。
在动作游戏关卡设计中,怪物特征的变化是为了在各个方面给玩家制造困难,同时给玩家各种技能,引导玩家逐一解决这些困难,从而获得成就感。怪物的类型、数量和位置是可调节的因素,具体的分配值决定了关卡的难度和整体外观。关卡设计应难度、视觉新鲜度和游戏体验成就感的效果。
缺点:《暗黑破坏神2》场景的缺点是地图太大,只有少数特定的位置可以相互传输。特别是在分支任务中,大量的时间浪费在毫无意义的跑步上,熟悉的场景因素不再能调动玩家的兴奋,怪物分布太少,大地图似乎只有主角,游戏乐趣缺乏连续性,很长一段时间,甚至让玩家质疑这是否是一个动作游戏。虽然水平需要一定的长度,但它更多的是内容,而不是空间。
三、元素
动作游戏的核心自然是动作元素,包括战斗动作、攻击感和武器类型。
3.1 动作元素
招式:主要带来视觉享受,动作类型多,相应的打击特效应耀眼,影响玩家的眼球,充满想象力。在《黑暗血统2》中,玩家的每一个动作的最后一个打击都会出现一个死亡的真实身体——一个蓝色的身影,这使得每一个动作看起来都非常华丽。动作非常具有装饰性和想象力,大大提高了游戏的乐趣。
例如,收割者旋风: 鼠标左键点击两次,稍微停顿后,鼠标左键点击三次。停顿后动作是用镰刀扫两次,然后扔出双镰刀,以死亡为中心360度旋转切割,最后在收割者残余阴影水平方向上大规模扫描。
收割者复仇:任何方向 ALT 鼠标左键。效果为“死亡”向前翻滚,然后扔出镰刀,镰刀快速旋转同时前冲一段距离,最后回到手上,类似回旋镖的效果。
收割技巧:死亡显示了收割者的真实身体,手里拿着一把大镰刀横扫一周,对周围所有的怪物造成伤害。
当怪物的生命值很低时,玩家可以按E按键处决,触发处决特效。
在《DmC:DevilMay Cry》在中间,况下,小怪物可以被击飞,然后浮动,并有机会触发死亡触发死亡特效——特写近景慢镜头:怪物的身体被打碎,绿色的生命值和骷髅红色的灵魂流出。
除了动作效果外,动作类型应该丰富,单一的动作很容易产生审美疲劳,似乎缺乏真诚的设计。用单一的动作杀死怪物会给玩家带来作弊的感觉,就像拳击皇帝中的八神一样。《黑暗血统2》和《DmC:DevilMay Cry》动作类型设计非常成功,游戏中的打斗风格相当丰富,多达数十种。
在设计中,还应注意招式对应的操作应简单可行,操作难度会影响招式的使用频率。在上述两款游戏中,经常使用的一些动作操作相对简单,基本上可以通过鼠标操作和几个常用的按钮来完成。同样是动作游戏《忍者龟:曼哈顿突变》,释放技能的键鼠操作非常尴尬,这对已经有点残疾的玩家来说是一场噩梦。
武器类型:另一方面,动作元素是武器类型。《DmC:DevilMay Cry》在武器的设计上可以说是真诚的,叛逆之刃、裁决斧、沙蟒拳套、天使镰刀、天鹰旋镖、手枪、猎枪等武器。《DmC:DevilMay Cry》部分武器如下表所示。
相比之下,《暗黑破坏神2》中的武器种类较少,大致分为三类:主武器镰刀、副武器大锤或巨斧、近战快速武器拳击套和护手。虽然数量很多,但同一武器的本质是一样的。其特点是引入了等级和伤害属性(火、冰、电等附加伤害、生命恢复、处决概率等)机制。魔化武器可以升级,其他武器可以作为祭品,携带量有限。多余的武器可以牺牲或丢弃。升级机制极大地丰富了关卡内容。升级后,武器伤害和属性的变化给玩家带来了新的体验,增加了游戏的可玩性。
结论:武器、动作技能和怪物的多样性是动作游戏活力的保证。三者之间的排列和组合可以创造无数杀死怪物的方法,让玩家每次玩都有不同的快乐体验,并获得全面的满足感,这类似于战斗游戏。黑暗血统2可以解锁痛苦的竞技场,竞技场是游戏的亮点,是游戏的集中。在玩家熟悉情节后,游戏主线的吸引力将逐渐降低,在竞技场上,没有故事,只有对玩家战斗力的测试,无尽的怪物,玩家可以充分展示他们的技能,测试他们的力量。
在关卡设计中,随着关卡的发展,招式和武器类型应逐步解锁,作为过关奖励,提高玩家游戏的积极性。
打击感:打击感可以理解为怪物或道具对玩家动作的具体反馈,包括怪物肢体上的动作(出血、后退、前倾、倒地、肢解、弹开、飞行等)。)以及伴随着不同的声音(骨折、割伤等声音、声音大小等。).这种反馈越接近现实,打击感就越强。强烈的打击感会让玩家感受到真实性,从而增强替代感。
一般来说,格斗游戏有很强的打击感。例如,在《死亡或生命》系列中,当攻击对手的腹部时,对手会弯曲手捂住腹部,同时发出痛苦的呻吟,伴随着一段时间的直线;穿高跟鞋的角色从天而降会发出脆鞋跟敲击地面的声音,这是一种很好的打击感。
暗黑血统2和《DmC:DevilMay Cry》对攻击感的处理是合格的,怪物在被攻击时的出血、后退和死亡时的肢解反应是真实的。典型的是,在《暗黑破坏神2》中,当玩家用镰刀攻击不朽将军的盾牌时,会产生清晰的金属碰撞声,玩家会被弹回后仰失去平衡。当玩家用右键储存能量并释放鼠标时,主角会用巨斧猛烈地击中怪物。怪物会立即倒在地上,粉碎骨头,地面会裂开灰尘。
同样还有《DmC:DevilMay Cry》在中国,但当丁用天使或恶魔武器攻击不同属性的怪物时,丁会被弹开并变直。这种设计可以让玩家真正感受到属性的存在,也是打击感的体现。
3.2 其他元素
许多不同层次的动作游戏都添加了解谜,RPG、射击、赛车、突破等元素丰富了关卡的内容。比如《暗黑破坏神2》《公正者》任务中的地下城解谜,很多支线任务RPG元素;《DmC:DevilMay Cry》在中国许多枪支所代表的射击元素和神秘配方任务中,在倒塌的运输管道中找到出口,一路走墙,跨越许多障碍;《魔鬼城:阴影之王》中的狼人赛跑元素等。
其他元素的引入无疑增加了游戏性。这些元素要么测试操作,要么测试思维,要么测试反应,旨在调动玩家各方面的兴奋,给玩家带来全方位的快感,缓解长期与怪物搏斗造成的紧张,避免单一元素造成的审美疲劳,丰富游戏内容。
缺点:在设计动作游戏级别时,我们应该掌握其他元素的数量,突出动作元素的核心地位。《黑暗血统2》的一个主要特点是其他元素丰富,内容可玩,但许多分支任务偏离主要情节,解谜部分占用太多时间,有点嘈杂,这已经成为游戏的缺点,也是其销售不如以前的原因。
总结
本文从情节、场景和动作游戏的关卡设计主要从三个方面进行:元素《DmC:DevilMay Cry》例如,在案例分析中,动作游戏的内涵还有更多可以探索的地方。由于篇幅有限,不可能涵盖一切。请给我们一些建议。