玩法设计弄潮儿:盘点《暗黑血统》系列

更新时间:2022-04-12 19:52:07来源:土鳖小屋作者:小编华仔

文/板斧

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在今年的 E3 在展览上,游戏玩家的大部分注意力可能都是琳琅满目的新 IP 重磅作品被拿走了,以至于一部老系列新作品的消息很容易被大众忽视。这是本文的主角之一,即将在今年内发布的《黑暗血统》(Darksiders)》《暗黑血统》系列第四部新作(Darksiders: Genesis)》。

《暗黑破坏神血统》系列的历史并不悠久。自2010年 年初销售以来,它已经历了很长一段时间,包括开发商的破产和游戏玩法的变化。在新作品即将推出的这个时候,作为一个忠实的系列玩家,作者希望利用这篇文章来推广过去三部有自己风味的作品,但也期待着新作品所包含的可能性。

暗黑血统:动作解谜新星诞生

IGN 将暗黑血统评为鬼哭(Devil May Cry)》《战神(God of War)》与塞尔达传说有关(Legend of Zelda)》合体精品动作游戏,这个总结可谓相当准确。作为一种杀戮动作(Hack 'n' Slash ACT)游戏,由 Vigil Games 开发、THQ 发行的《暗黑血统》除了具有良好的打击感和令人愉快的处决方案 QTE 此外,还添加了大量的解谜元素作为调整;各种各样的谜题使视觉刺激的大脑平静下来,这样玩家就可以休息一下,仔细思考各种问题的解决方案。

如果你在玩了上面提到的三个系列后再联系,《暗黑破坏神血统》肯定会给你带来很多视觉感受,但《暗黑破坏神血统》很少被批评抄袭。恐怕根本原因是这部作品不仅借鉴了相关作品的优势,还注重创造自己的特色:


玩法设计弄潮儿:盘点《暗黑血统》系列



世界观富的世界观描绘,以及美国漫画开场动画,成为本系列的主要标志。《暗黑破坏神血统》的故事灵感来自圣经,围绕天启四骑士之一的战争(War)展开,讲述了他被无缘无故卷入人类世界毁灭的阴谋,被送回废墟的人类世界,并在洗清嫌疑后揭露阴谋的故事。在游戏宣传阶段,开发团队抛出了一个人类半小时灭亡的噱头,在游戏的序幕中生动地诠释出来;信息量扎实的标题结束后,魔法与现实的末世风格世界观设置迅速呈现给玩家,然后是可操作的游戏内容。沉默的主角让玩家快速替换角色,而埋藏在世界各地的设置细节和阴谋片段会让人感受到剧本的丰满。

战斗系统淋漓尽致。无论是视觉还是操作体验,《暗黑破坏神》都可以被称为《鬼哭》和《战神》的集大成者:在与杂兵打交道时,手持夸张剑的战争可以进行横扫、砍伐等基本动作,也可以在连续行动后进行处决。紧张的处决表演是对精英怪物的Boss 特别明亮,非常令人兴奋;当玩家专注于切割时,随着连续攻击的增加,斧头切割的声音效果和血浆飞溅的视觉效果,为追求打击感的玩家提供更好的战斗体验;随着情节的发展,战争也可以获得一系列不同效果的辅助武器,这也丰富了游戏的进展。

精心设计的解谜环节。自游戏发售,一提到《暗黑血统》,总会有玩家打趣道:“我究竟是买了个动作游戏还是解谜游戏?”本作拥有出色的谜题设计,简单的只需攀爬、跳跃即可达成,复杂的则要等到取得特定装备后解开,如在游戏后期才能得到钩爪、传送门等附属装备,借助它们玩家就能跨过此前无法逾越的鸿沟,拿到新的辅助道具。这种经典的类银河城(Metroidvania)关卡设计有效地提高了地图的重复利用率,丰富了可玩性。当玩家绞尽脑汁解这些有趣的谜题时,伴随着这一系列标志性的解谜音效,一种自豪感油然而生,这无疑进一步增加了游戏体验的积极反馈。

玩法设计弄潮儿:盘点《暗黑血统》系列


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这种做法的缺点也很明显:如果被不喜欢的玩家遇到,丰富的解谜元素可能会产生破坏游戏节奏的相反效果;但是从这部作品在市场上逐渐树立起来的良好口碑来看,开发团队并没有搞砸动作和解谜的比例,所以拼盘有很大的市场潜力,强调清爽的战斗动作玩法试细致逻辑的解谜内容可以相互兼容互补。虽然《暗黑破坏神》在可玩性和故事细腻性上暂时无法与《塞尔达传奇》等同类游戏中的传奇领袖相媲美,但《暗黑破坏神》确实从此开始吸引了一批坚定的粉丝。

《暗黑血统 2》:小遗憾 RPG 实验作

《暗黑血统》发售后四周内的出货量就超过了 120 万份,这一强劲表现令发行商 THQ 非常惊讶;这一成功使新生的暗黑血统成为 THQ 顶级 IP 之一。正是由于上述表现, 处于金融危机爆发的边缘THQ 只是越来越渴望2012年续集《暗黑血统 2(Darksiders II)》能成为“救市主”,并为它制定了售卖 400 万份(约 3 倍于初代销量)的宏伟目标。

《暗黑破坏神的血统 2》并没有完全跟随前一部作品的脚印,而是大胆地改变了游戏的整体外观。这部作品的主角从携带巨剑的战争变成了持有双镰刀的死亡(Death)主角的变化也带来了战斗风格的变化,从直截了当、简单的分裂到更敏捷的近距离切割,这不仅使战斗看起来更令人愉悦,而且要求玩家更加注意避免的机会。

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同时,这部作品也大大加强了 RPG 玩法。很多 RPG 元素植入游戏中,如经验值、技能加点等系统,为游戏增添了很多角色培养相关兴趣;此外,角色装备的自定义系统也得到了加强。与战争相比,死亡的服装非常丰富,可以在不同方向分配资源,如部分输出、部分防御或魔法抗体。设备搭配更加多样化和自由。

更深层次的调整是,《暗黑血统 2》重新平衡和雕琢了游戏的两个核心要素—解谜收集和清爽战斗:

一方面,开发团队对收集元素经验进行了细微调整,部分收集元素奖励结算从收集到收集过程逐步反馈,在保持总量基本不变的前提下,收集元素分为可见的小目标,增加玩家获得收集的动力。

另一方面,动作内容也得到了一定程度的补充,这部作品中加入了熔炼场中(The Crucible)刷怪副本可以反复玩和测试实力,从而增加了玩家通关后游戏的可玩性,让热衷于挑战难度的玩家通过击败一波又一波强敌来证明自己的能力,获得专属奖励。

从玩家社区的反馈来看,《暗黑破坏神 2》在游戏机制上的变化可以说是正确的方式:大胆的变化形成了更丰富的游戏内容,更强烈的史诗 Boss 战斗,视角控制更流畅,画面水平更好,续集在整体内容设计上不亚于之前的作品;不幸的是,如果你想让这一切最终汇聚成一个优秀的游戏体验,恐怕游戏成品中没有致命的 Bug 前提下。


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虽然《暗黑破坏神血统 2》已经具有优越的游戏性,几乎满足了目标群体对游戏玩法的所有期望,但也有各种频繁的 Bug——小如镜头摇晃、场景加载缺失、死胡同内重生,大到游戏闪退、关键道具缺失——极大地破坏了玩家的游戏体验。甚至于笔者在游玩 THQ Nordic 高清重制的暗黑血统 2:死亡终极版(Darksiders II: Deathinitive Edition)》当时也遇到了严重的恶性恶性,因为缺乏关键道具而无法继续游戏。Bug,即使大部分流程已经完成,也只能选择从头再来;这种伤害的切割,大概只通过删除所有的收集和存档来比较。

一般来说,在尝试融合不同游戏元素的过程中,《暗黑破坏神的血统 2》仍然是一部值得称赞的作品:如果抛开恶性 Bug 的问题,本作表现确实不错,特别是对喜好“塞尔达风”解谜的动作游戏爱好者而言,优于前作的画面表现、维持优秀水准的打击感,以及把握得当的 RPG 元素的重量使《黑暗血统 2》不那么动作,但也不亚于第一代游戏;然而,在质量控制差、体验不完整的情况下,即使画面表达和游戏设计有了飞跃,玩家也有充分的理由不买。

最后,这部续集没有达到预设的 400 万销售目标。即使仍然很难取得 200 万份的好成绩,也不足以取得 THQ 从破产的泥潭中拉出来。《暗黑破坏神 2》的推出将这个系列的美誉度提升到了一个更高的水平,这是一个拯救 的机会THQ 的作品最终只能遗憾地成为发行商破产的陪葬。

《暗黑血统 3》:模仿魂游戏的争议回归

也许系列制作团队从来没有想过《暗黑血统》的人气逐渐上升IP 在第二和第三部作品之间会经历这么多波折。由于《暗黑破坏神》 2未能成功救市,发行商 THQ 游戏上市四个月后申请破产保护。公司产权拍卖后,暗黑血统IP 落瑞典/奥地利发行商 Nordic这个家后来更名为 THQ Nordic公司宣布将作为 THQ 正统继业者,重启暗黑血统系列的发展。2018年底,暗黑血统 3(Darksiders III)》成为他们履行诺言的第一部产品。

《暗黑血统 3》由 Gunfire Games 开发,这个工作室是由的 开发的Vigil Games 员工在 THQ 破产后成立,所以在某种程度上仍然可以被视为正统的续集;但令人惊讶的是,这部由一些原创团队创作的新作品可以说是三部曲中前两部作品中最缺乏魅力的一部:没有小地图或处决 QTE,没有引路功能,褪去了哥特式风格的简约 UI,既有经验又有货币作用,死亡时都会落在尸体附近的灵魂,复活时用特殊道具重新填满,增加上限的血瓶,还有几个杂兵可以一起杀死主角……是的,你没看错。我们真的在说暗黑血统 3,而不是黑暗的灵魂(Dark Souls)》。


玩法设计弄潮儿:盘点《暗黑血统》系列



《暗黑血统 3》这一代的主角是天启四骑士之一,四人中唯一的女性愤怒(Fury)她的故事发生在第一代灭绝灾难的爆发之间,以及战争回归世界洗刷罪行的事迹之间。在故事开始之前,她甚至与被囚禁的战争相遇。在这部作品中,开发团队继续保持着良好的打击感,但愤怒不能改变装备和武器(额外的武器都是原始武器的变体),降低了战斗体验的多样性;解谜元素的比例可能是为了迎合更广泛的玩家。

需要特别指出的是,《暗黑破坏神 3》在解谜方面做出了系列史上最大的让步,解谜的数量被削减到系列的最低水平。令人欣慰的是,数量少并没有导致质量低下。游戏中一些与收集元素相关的支线谜题甚至比主线水平更困难,这使得整个收集仍然有一个沉重的场景。解谜爱好者仍然可以在游戏中找到丰富的乐趣;同时,主线的解谜大多是直接的,不需要太多的思考(有些在中后期有点复杂)。因此,如果你对解谜不是很感兴趣,你就不会在这部作品中面临太多的谜题负担,你可以更多地关注享受动作游戏。这一次,动作和解谜的再平衡是《暗黑破坏神 3》中为数不多的优势之一,超越了前两部作品。

但是,虽然动作空前突出,但《暗黑破坏神血统 3》中大量的灵魂设计核心机制却引起了大量的批评,玩家诉说着游戏难度极高的刻板印象,这几乎是除 Bug 以外最大的差评来源,这里有几个例子:


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首先,我不知道目的是什么。这部作品取消了检查点机制,玩家几乎只能选择司机传送点和商店 NPC 旁重生;

其次,这部作品中死后失去灵魂的设计并不像《黑暗之魂》那样,但这种机制无疑大大增加了玩家跑图的负担;

第三,主角愤怒的生命值明显低于她在前作中出现的两个兄弟。

然而,客观地说,这部作品有一个明确的梯度难度划分,但开始比前两部作品需要更多的时间,并不是真的太难。根据作者的经验,在最高难度下,小怪物想杀死主角通常需要 3 攻击,最容易的困难需要 10 ;在敌人不尖锐的前提下,玩家完全有时间补充血液,这样的战斗想法与前两部作品没有什么不同。

顺便说一句,三代 DLC 作为熔炼场的例子,笔者以游戏本体最高难度通关为 50 级,保持同样的难度,在这个 DLC 最多只能打到 4 Boss 第一个;但在将难度改为最易之后,作者一次又一次地解决了整个 DLC。由此可见,暗黑血统 3的难度设置并非完全失控,至少在各级难度之间有明显的区别。

此外,难度的变化并不完全困难,三代故事一再强调愤怒战斗风格和战争、死亡:战争是所有痛苦,死亡是最深的崩溃,愤怒是漂浮的愤怒,显然,在开发团队中,愤怒会比另外两个更敏感,自然更脆弱,她更像刺客或猎人,专注于回避和准确的打击。从这个角度来看,怪物对愤怒的巨大威胁是合理的。

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但取消了剧情杀与处决 QTE,它还加入了恶心人的游戏机制,如死亡灵魂、复活和传输机制。即使设置可以自圆其说,《暗黑破坏神血统 3》游戏体验的整体风格也放弃了延续两代的自创风味,转而无限接近灵魂系列,这确实是一个无可争辩的事实。虽然难度的压力会在游戏的中后期得到缓解(例如,在练习了闪避技巧后,作者获得了刷血瓶的符文,这使得以后的体验更加舒适),但要平静地度过早期极端劝阻的游戏体验并不容易,这必然会阻碍一些玩家体验游戏的全貌;更令人遗憾的是,许多来玩暗黑破坏神血统 3的玩家都是这个系列的老粉丝,他们都是以暗黑破坏神血统的名义购买游戏的。然而,手机游戏的难度与预期情况的严重不匹配使许多玩家感到沮丧。这样,难怪会有大量愤怒的玩家给出缺乏系列特色。只有灵魂系列的仿制品,如此刻薄,甚至偏见,甚至发表了我的不良评论‘Darksiders’,不是‘Dark Souls’”的怒吼。


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但话说回来,作为 THQ Nordic 让这个系列重新焕发活力的第一部作品,《暗黑破坏神的血统 3》以打破刻板印象的意图迈出了勇敢的一大步。虽然不可避免地冒犯了老粉丝,但应用灵魂设计确实有其合理性:《暗黑破坏神的血统 3》的灵魂游戏机制与前两部作品截然不同,就像愤怒与兄弟性格和作战方式的差距一样;挨打、练习、享受敏感和回避带来的高回报,这种体验正是这部作品想要传达给玩家的。

《暗黑血统 3》作为一款动作游戏,和系列中的两位前辈一样,依然可以进入优秀作品的行列。

结论:我们还能期待暗黑血统系列吗?

三部曲盘点后,不难发现,其实《暗黑破坏神》系列的每一代都有自己的特点,类似于《战神》和《塞尔达传奇》系列的解谜动作,第二代变得更倾向于 ARPG,第三代选择模仿灵魂游戏的游戏设计;系列中的每一部作品都像天启四骑士贯穿系列,既保持熟悉感,又有自己的方向和坚持。

有趣的是,这个系列的游戏翻新还没有停止。本系列最新作品《暗黑破坏神血统:创世纪》(以下简称《创世纪》)预计将于今年内发布,并将作为一个外部传记讲述早在《暗黑破坏神血统》之前的故事;这一次,主角包括最后一位尚未亮相的天启骑士(Strife)还有一系列粉丝的老朋友战争


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本作由 Airship Syndicate这个开发商也是由原 开发的Vigil Games 成员创立,但与三代开发商 Gunfire Games 关系不大,所以《创世纪》和《暗黑破坏神 3》应该是两个亲缘关系薄弱、分开独立推进的项目。E3 2019 发布的预告片、试播片段中可以发现,《创世纪》仿佛又重新定义了《暗黑血统》:

游戏的整体画面水平仍然足够高,但与前一部作品相比,风格发生了翻天覆地的变化。新作品的界面、艺术和建模风格显著卡通化和时尚化,甚至有点像军团堡垒2(Team Fortress 2),再加上试用视频中纠纷的顽固性格,给整个沉重的暗黑血统宇宙带来了更多的美国戏谑和黑色幽默。


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《创世纪》采用的视角与前三部作品完全不同,成为俯视镜头。因此,游戏玩法和地形设计发生了翻天覆地的变化,从三维压回二维,变成了黑暗破坏神 III(Diablo III)》《绝地战兵(HELLDIVERS)》两者非常接近。

令人欣慰的是,这部作品的解谜内容回归了系列前两部作品的风格,各机构的设计精致精致,将该系列从第三代重动作和轻谜题的方向拉回来,可以看作是对整个系列初衷的良好回归;因为玩家可以在控制纠纷或战争之间进行选择,合理利用他们的特点实现特殊目标可能是解谜的重要乐趣之一。

显然,这是《暗黑破坏神血统》系列在探索完全不同的游戏风格的过程中的新尝试;部作品的时间节点在系列的第一代之前还没有向后推故事线,所以它可能不是整个系列的结束。

从战神的古典解密 RPG,到混合了 RPG 元素的末世版塞尔达传奇,到黑暗血统,再到即将到来的黑暗破坏神:创世纪,在黑暗血统系列的每一部作品中,除了设计谜题,丰富世界观外,开发团队还试图从不同的作品中结合不同的口味,以获得优势;以上丰富多彩的简历也让作者期待着创世纪和更多可能的新作品,如何探索更独特的,属于黑暗血统的风味ARPG 游戏作品。


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(本文图片为暗黑血统系列游戏、宣传片截图)

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