15年的经典传承 浅谈《幻想三国志》系列战斗系统!

更新时间:2022-04-13 16:41:24来源:土鳖小屋作者:小编佩佩

15年的经典传承 浅谈《幻想三国志》系列战斗系统!

由宇峻奧汀开发设计制造的国产单机游戏《幻想三国志5(Fantasia Sango 5)》已于4月25日宣布开售。虽然多年后,但手机游戏在制作过程中或是尽量的持续了系列产品一贯的设计风格,向诸位游戏玩家展现了一曲产生在三国时代背景下的儿女私情爱国精神篇章。

而提及手机游戏的关键,当然是作战系统软件,2003年开售的《幻想三国志》初代发售时恰好是国内连击类RPG最兴盛的一段阶段,因此本作也没什么出现意外的使用了回合制游戏。

如下图所示,每轮作战開始后,游戏玩家就需要在一个十字形的UI页面中决策四种姿势,分别是普通攻击、应用游戏道具、防御力格档。左下方则展现了角色血条、力气。

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右上方这一较为非常的图型事实上便是那时候《幻想三国志》的一个尤其系统软件,即阵容系统软件,在游戏里面游戏玩家可以构成差异的阵容以得到不一样的buff和工作能力,小编还记得儿时最喜欢用的便是长蛇阵。

而另一个关键系统软件便是连斩系统软件,游戏玩家将团队中的人物角色依照一定次序开展排序后就可以在一瞬间将损害搞出,每每开启连斩时,便会在原来基本上变为2倍。连斩系统软件的添加非常大水平上提升了《幻想三国志》系列产品的策略,每一次看见手机屏幕上的连斩数据不断转换,真的是满足感十足!

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接着发布的《幻想三国志2》被许多游戏玩家奉为系列产品顶峰,而在作战系统软件上总体变动并不大,较大的更改莫过全自动决斗的添加,我们知道回合制游戏RPG手机游戏的一大弊端便是作战节奏感太过拖拉,而全自动作战就能在某种意义上合理地减轻这个问题。

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除开全自动进攻和UI页面稍稍改进以外,背袭对手的设置就稍显可有可无了,大部分妖怪没法取得成功背袭,因此大部分情况下这一看起来令小伙伴们便捷的设置反而变成负累,真的是“只看见野怪背袭我,我从未背袭过野怪”。

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到了2007年的《幻想三国志3》与《幻想三国志4》时,很有可能因为界面从2D演变到了3D,因此在作战系统软件上就没有办法走神打磨抛光,几乎与上代相差无异,这儿忽略不提。

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而多年后总算开售的《幻想三国志5》就能见到制作人员为了更好地满足时下游戏玩家们的美感趣味性,在没有更改前第几代原生态的条件下又整合了许多其余的打法与原素。

最先,手机游戏将力气也就是所说的“蓝条”撤销掉了,显而易见在这个就算选用回合制游戏作战也是以ATB为主导的时代,蓝条的调整显而易见过度“复古时尚”,而这一修改的较大危害毫无疑问便是可以让大家更为痛快的去作战。

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另一方面,阵容也替代了前几作的独特战位开启独特属性,改成角色的独特阵容与此同时也提升怒火值的系统软件,做为打开阵容的热量由来,每个人有自身阵容动画特效。

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从二代添加的全自动作战系统软件尽管可以减轻回合制游戏作战拖拉的问题,可是因为那时技术性不成熟,只有应用普通攻击,确实令人烦恼。

而在《幻想三国志5》中显著能感覺到AI不会再仅仅傻乎乎站着,反而是真真正正像一个人物角色一样去思索自身在不一样状况下需要做的事儿,唯一不完美的是针对用户而言boss的战都过度简洁了。自然还有别的游戏玩家说过简易难度系数,全自动无挑戰。一般难度系数,手控奶爸其他全自动也无挑戰。因此这一点应当也是因人有所不同的,仅有自身玩过感受过才可以感觉。

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除此之外从一代逐渐的經典“阵容”设置也做好了一些个性化的转型。阵容改成积极释放出来,你是否还记得当时一代的作战全是靠战位来完成阵容的实际效果,如今改成战位提升角色防御力、进攻和真元,并且给每一个角色新增加一个独特专业技能:夜大队长的“忽视防御力”小计蒙的“防御提升”这些还可以提升角色的阵容的招式。

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做为一个系列老玩家,纵览《幻想三国志》系列产品,虽然间距前作开售早已过去11年,但令我很高兴的是,从作战系统软件上看《幻想三国志5》非常好的持续了各代著作的“魂”,而且可以维持“魂”不走形的前提上面又为其完成了一系列的打磨抛光,取其精华取其精华。

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