S2本赛季的作战正有条不紊地进行
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本攻略来源于发展战略学校
老师@剑心
Civilization and Conquest
军队军力的“性命值”
/01
最先,坚信许多用户在阅读文章战况时经常会有一个疑惑——为什么己方对敌方导致的损害沒有1:1体现到对手的军力损害上呢?这儿实际上就牵涉到了军队军力的“具体性命值”这一理念了。事实上,军队的军力并不表示其具体的“性命值”,每一点军力在不一样标准下所承担的危害值是不一样的。
听到有点儿迷糊?没事儿,大家以最根本的T1军队为例子,一起来看看数据图表。
如上图所述所显示,游戏里面最根本的T1军队的得分为10.00。这儿可以了解为T1级别的军队,其军力的攻击加持、性命加持均为100%。
从战况图上可以看得出,1级军种在无附加别的加持的情形下,其【性命得分】为100%。这也就表明,在沒有别的一切加持危害的前提下,1点军力只有承担1点损害。
但其实在决斗中,绝大多数情形下军队的1点军力都能承担超出1点的损害,这也是因为各种各样游戏机制会为军队军力的损害承受力给予加持。
以上图战况为例子,我们可以见到,另一方【汉尼拔】对己方【海尔曼】的军队军力导致了1431损害。依照一般逻辑思维看来, 理论上1431损害应当对我们导致1431的军力损失。但具体并不是这样,己方的【汉尼拔】军队只亏损了1247军力。这就认证了上文所讲的各种加持的存有,即每一点军力受各种加持能承担超出一点损害值。
因此,为了更好地能够更好地探讨手机游戏内的有关体制对军力的加持,这儿大家明确提出一个定义战损比,即每一点军力都是有其“性命值”:
生命值(战损比)=损害/损失军力
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Civilization and Conquest
危害性命值的要素
/02
游戏机制加持
那麼,手机游戏内可以危害 “性命值”的有关因素都有哪些呢?最先,游戏里面各领域的模式体制实际上都能提高军队性命值。以S1本赛季的体制看来(不清除中后期会出特有游戏道具来提升有关加持),现阶段能为军队性命值给予加持的游戏机制关键有三个一部分:【统领加持】、【同盟加持】和【市建加持】。大家以T4兵装军队的加持举例说明:
从图上能够看见,市建中的每个工程建筑为军队的能量、灵巧、防御力及其智商都保证了加持,而市建也一样提高了队伍的人生值。而【统领加持】则以残卷和兵装给予的性命加持为主导,这在图上确立以“性命加持”的方式呈现出去。
军种级别加持
自然,除开以上的游戏机制加持,危害最明显的或是军队的军种级别。从T1基本级别到T4等级,每提高一级都能为军队的人生值给予很多加持,至T4时提高可达到220%。
但是,真真正正在实战演练时,各类加持的实际数据信息却还不够确立。如上图所述所显示,在提前准备连击中,军队【性命得分】一项只展示了军种级别的基本加持,并没有表明别的例如统领、同盟、市建为军队带来的加持。
正是如此,下面大家会用实战演练的统计数据来开展数据分析,汇总出完整的军队性命值加持公式计算。
Civilization and Conquest
性命值的加持公式计算
/03
为更确切地认证各要素对性命值的实际加持危害,这儿大家依然分游戏机制加持与军种级别加持两部份实现剖析。因而,下面让我们以T1级别(无军种级别加持)和T4级别(附加军种级别加持)的军队为例子,各自提取某一对局5次损害数据信息开展剖析比照,进而认证军队性命值的加持公式计算。先抛结果:
军队性命值(战损比)=(1 体制加持)*军种级别的性命加持指数
游戏机制加持
大家以上文发生过的那一场作战为例子,这儿将作战中的五次损害数据信息所有列举出去:
遭受损害
损失军力
战损比
性命值
百分数
747
651
1.1474
114.7%
1431
1247
1.1475
114.8%
1444
1258
1.1478
114.8%
956
833
1.1476
114.8%
993
865
1.1479
114.8%
从图表中我们可以看得出,性命值实际上是动态性的,左右波动±0.001,即0.1%(求整较大为1%)。但是其实际危害并不算太大,依据报表我们可以看得出,图中中T1级别的军队每1点军力的具体性命值约为1.148。T1级别的军队并不具有军种级别的加持,其加成所有来自手机游戏内有关体制。大家再融合实际的各体制加持标值看来:
市建加持
残卷加持
兵装加成
同盟加持
总加成
2.0%
12.1%
0.6%
0.0%
14.7%
大家将这种游戏机制给予的加持求和,可以计算出一共为军队给予了14.7%的性命加持,基本上合乎由战损比推算出来的军队性命值。因而我们可以得出以下结论:,游戏里面各体制为军队带来的百分数加持,在100%的基本上求和就可立即效果于军队的“性命值”特性中。
军种级别加持
但是,军种级别针对军队性命值的加持却并没有简易的加减法。大家以T4级别的盾兵为例子,上文有提及,T4级别的军队【性命得分】为220%,转换为生活值加持应是2.2。但这一加持并非立即累积在体制加持后的,大家选择T4级别一般鲜红色兵装的盾兵军队,提取某一对局5次损害数据信息做好剖析。
如下图所示,大家一样将这种损害数据信息所有列举出去:
遭受损害
损失军力
战损比
性命值
百分数
2626
934
2.8115
281.2%
2408
857
2.8098
281.0%
453
161
2.8136
281.4%
604
214
2.8224
282.2%
1436
511
2.8101
281.0%
依据评测,实例中的T4盾兵,其1点军力的人生值约为2.81。大家再将各游戏机制给予的标值加持列举出去,会发觉若将军力级别加持与其说简易求和,会与真实值相距比较大。
市建加持
残卷加持
兵装加成
同盟加持
总加成
2.70%
11.71%
14.00%
0.03%
28.44%
从以上可以发觉,若将军种级别所供应的加持占比,与游戏机制给予的加持简易求和,获得的军队性命值仅为2.48,远低于军队的具体性命值。因而,通过再次推论与认证,我们可以很容易地发觉,假如应用乘除法开展计算,其取得的信息就与战损比一致了。因而,军队具体的人生值应该是(1 基本体制加持)*相对性应的军种级别指数。
因而,我们可以获得最后的军队“性命值”公式计算:
性命值(战损比)=(1 体制加持)*军种级别的性命加持指数
再做一个简洁的认证,由图中数据信息反方向推论T4兵等的军队性命值,(1 0.284)*2.2≈2.82,合乎战况中的具体战损比,也合乎动态性性命值±1%的区段。
公式计算认证
自然,为了更好地进一步认证公式计算的精确性,大家再选择T3兵等的军队做为检测总体目标,一样提取某一对局5次损害数据信息做好剖析比照。T3级别军队的【性命得分】为17.00, 即是军队给予了170%的性命加持指数。
如上图所述所显示,大家再将这种损害数据信息列举出去:
遭受损害
损失军力
战损比
性命值
百分数
648
306
2.1176
211.8%
1864
882
2.1133
211.3%
519
245
2.1186
211.8%
726
343
2.1166
211.7%
1897
897
2.1148
211.5%
自然,大家一样将手机游戏各体制给予的加持标值列举出:
市建加持
残卷加持
兵装加成
同盟加持
总加成
3.40%
11.92%
9.00%
0.03%
24.45%
最终依照军队性命值的公式计算测算,1点军力的人生值(战损比)=(1 24.4%)*170% =2.1148。
左右波动在1%以内,也切合实际战斗力,因此我们可以公布公式计算创立。
Civilization and Conquest
医治和性命值的关联
/04
讲完了损害和战斗力,大家再一起来看看医治针对军队军力的回应比。同损害一样,己方的医治一样不可以1:1的功效到军力上。通过计算,医治“回应比”同损害导致的“战损比”是一致的,因为篇数关联也不开展详尽计算了,立即图中。
图上的敌方军队也是T4级别的盾兵,能够看见,己方遭受的1091点医治只让军队修复了388点军力,而实际的修复率标值如下所示表所显示:
医治量
修复军力
回应比
(血条)
性命值
百分数
1093
389
2.8097
281.0%
1077
383
2.8120
281.2%
440
156
2.8205
282.1%
从表格中可以看得出,作战中己方的治疗效果,同期相比损害(战斗力)并没是多少区别。图中中的T4盾兵在决斗中三次遭受医治的军力回应比和战损比等级同样,全是281%上下。
因此医治和损害一样,一样会遭受军队军力“性命值”的危害,且指数同样。一样的医治量,军队的军种级别越高,回应的军力越少。
Civilization and Conquest
汇总
/05
依据以上测算,我们可以得到那样三个结果:
1、军力的具体性命值(战损比)=(1 体制加持)*军种级别指数。不一样军种级别的军队,其军力所具有的人生值是不一样的,级别越高,性命值越高;
2、同军种级别(T级)的兵装,一般红装危害的是基本加持和转换率,热血传奇兵装不危害基本加持但和一般红装会互相累加。因此挑选兵装应当兼具一般和热血传奇,那样配搭实际效果最好。举例说明您有T4长弓,那麼应当优先选择集满一套T4级别的鲜红色弓兵套服,才可以达到实际效果利润最大化。
3、医治一样会得到性命值(损害与医治指数同样)的牵制,一样的医治量,军种级别越高,修复的军力越少(由于每一个军人的具体性命值变高了)。
<以上内容谨代表游戏玩家见解,不意味着官网建议>
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君主大大的们是否有了解呢?
原先游戏里面的每一个小关键点
都能危害军队的战斗能力!
今日的技巧讲解就到这儿啦
君主大大的有没有什么想要知道的
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