奥丁神叛:霸服港澳台已成韩游新标签,国内厂商还在抄来抄去

更新时间:2022-05-10 14:50:55来源:土鳖小屋作者:小编明哲

  上年,KakaoGames集团旗下一款《奥丁:神叛》问世,持续100来天霸榜韩国畅销榜第一,击败了先前《天堂M》和《天堂2M》神话传说,变成韩国手游游戏销售市场较大的爆品。而在近日,这一受欢迎韩国MMO也登录了繁中销售市场。

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  3月29日,《奥丁:神叛》在港澳台地域发布,先发便登上港澳台地区iOS完全免费榜、畅销榜,并且于次日再次拿到了澳门地域的双榜第一。

  但实际上,这并不是一年来韩游初次狂扫繁中销售市场。早在上年11月起,NCsoft集团旗下的新出游戏《天堂W》便已多次走上港澳台地区畅销榜第一位。现阶段游戏人气值一样不低,依然位居台湾地域iOS畅销榜第2,香港地区第9。

  现如今,伴随着《奥丁:神叛》与此同时登上三地畅销榜,免不了让人好奇心,韩游MMO为什么能在繁中销售市场屡次攻城掠地、横扫港澳台?

  现如今,伴随着《奥丁:神叛》与此同时登上三地畅销榜,免不了让人好奇心,韩游MMO为什么能在繁中销售市场屡次攻城掠地、横扫港澳台?

  新一代韩游标识——超写实画面质量MMO

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  先从游戏质量看来,《奥丁:神叛》与《天堂W》显而易见全是超写实风MMO,与传统式韩国游戏有着显著代差。

  传统式认知能力中,韩国MMO的人物角色大多数鹅蛋脸大眼、九头身极致占比,并太真正。即使是取材自西方国家主题,角色也与西方国家游戏人物角色相差甚远,具备独特的韩国特点。殊不知,自打PearlAbyss的《黑色沙漠》爆红后,其工艺美术设计风格慢慢得到大量玩家的钟爱,韩国游戏也逐渐向着超写实MMO方位成长。

  时迄今日,《奥丁:神叛》、《天堂W》等新一代MMO一改先前的韩流招数,不会再以“唯美意境”为导向性,反而是完全转为了超写实线路。某种意义上看,游戏的逼真水平已经匹敌、乃至超越时下称为摆脱异次元墙的虚拟歌手。

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  不仅游戏模型写实性,人物角色3d贴图、情景3d贴图也更为细致度,现如今的韩国MMO显著贴近服务器游戏质量。但是对比欧美国家超写实风游戏,二者依然普遍存在着显著区别。以最近火爆的《无主之地3》为例子,欧美国家游戏通常在角色设计上更为极具特色与众不同,人性化特点显著。

  由此来看,新一代MMO实质上仍是加强了韩流的原有优点,将要卖脸、卖长相做为吸引住客户的第一因素。值得一提的是,在商品主要表现形状上,韩国MMO倒是领先领域、很早连通好几个服务平台,如《奥丁:神叛》、《天堂W》等均是混合开发游戏。

  与之相对性,2款游戏在关键游戏玩法方面,一样沒有摆脱传统的的日式MMO招数。

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  以先发布港澳台地域的《天堂W》为例子,游戏迅速遭受了一部分玩家的调侃:游戏玩法固定不动;人物角色配些、武器装备组成首领攻略大全少得可伶,独特配些没什么竞争,造成人物角色塑造没什么差异;武器装备系统软件非常简易,越穿越重生高級就可以了;全自动作战导致体验感偏差这些。

  但实际上,《天堂W》也不缺醒目之处,如融合游戏玩法发布了“全世界同屏”的海外战,根据加强玩家间的争夺抵抗、拉升客户付钱激情。此次设计方案也促进了很多港澳台玩家协同进攻韩国玩家,巨大地影响了客户交易。

  但实质上,依然是“大势所趋”式自主创新。

  正是如此,以前游戏在台服的极高人气值,大量源于先发期内取得成功的运营策略,即根据游戏网络主播“卖货”引流方法引流、并刺激性玩家交易,以促进水流显着提高。

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  自然,这并不是多么的新奇的经营模式。先不提MMO早有“托”承担刺激性玩家交易的传统式,近些年中国游戏业在大咖、网络主播等KOL营销方式上也已更加完善、常态。DataEye研究所曾提及,游戏生产商已经将对传统式推广方式的資源,再次投进到网络直播平台中,达人直播给予的用户数量能达到一款轻中度游戏针对新增加、存留、付钱等信息的规定。

  何况,该经营模式并不是全能。可以看到,伴随着边际效用更加显著,大量网络主播相继离开后,现如今《天堂W》港澳台服的人气值难以避免地产生了下降。

  可换一个角度看来,挑选掉很多对MMO没什么兴趣的泛客户后,《天堂W》事实上已沉积很多忠诚的关键玩家。现阶段商品确实更加平稳,稳扎繁中地域畅销榜TOP10。由此来看,新一代韩国MMO依然称之为是更新取得成功,最少完成了显著的代差感。

  中国产次世代MMO后继无人,原創IP稀有

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  而对中国生产商而言,近一年来韩国MMO二度横扫港澳台,确实让人唏嘘不已。终究时下中国MMO正处在后继无人的情况,全部市场细分已经遭遇较长一段时间的真空期。

  形象化看来,中国MMO手游游戏销售市场并不是沒有后继者。但对比二次元等新型类目,MMO新出游戏供货过少,就连玩家希望数年的《逆水寒》手游游戏迄今仍未曝出。

  更别说,受欢迎MMO手游游戏大多数属于电脑网游时期的衍生品,靠着《天涯明月刀》、《梦幻西游》、《剑网》等經典电脑网游;亦或是如新口发布的《庆余年》手游游戏,有着一个知名度充足大的娱乐产业IP。此外,几乎沒有原創IP的最新项目发生。

  在GameLook来看,MMO受冷实际上也与产品质量产品研发相关。有别于领跑了十几年的韩国生产商,中国游戏企业近年来才逐渐普及化虚幻引擎产品研发,并明确提出“现代化”宣传口号。这也造成时下精典MMO项目立项通常亿人民币跳起,成本费资金投入巨大。

  因而,对比打造出有着一定客户数量、赢在起点的IP商品,要点构建人生观、产品研发原創MMO毫无疑问风险性极大,大部分游戏生产商当然不愿意随便探险。

  也就可以了解,MMO慢慢从电脑网游时代的唯一类目,变为许多企业回绝挑选 的类目,现阶段剩下一部分知名大型厂死磕垂直领域跑道。亦或是如完美国际发布《幻塔》,积极主动寻找MMO的转换与提升。

  但不管怎样,现阶段中国MMO与同時期的韩国企业对比,代差感依然显著。这一点在港澳台销售市场主要表现得更为形象化,韩国MMO只靠质量便辗压了一众竞争对手。但是,此次状况也仅仅临时,最后的根本性要素依然是游戏內容与中长线运营策略。

  跳出来MMO招数,原神呈现更加光辉的路面

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  严格意义上来说,只靠质量更新的韩流MMO并未解决原有招数,虽然短期内内拿到了港澳台销售市场,但长期性经营肯定会发生玩家激情大幅减低的状况。回过头看中国,时下依然沒有产生可以与之抗衡的下一代MMO商品。

  而有趣的是,虽然愈来愈多企业舍弃项目立项MMO,却继而逐渐探寻另一方位:不依靠MMO,找寻更具有发展潜力的RPG长久发展趋势之道。就现阶段呈现看来,《原神》显而易见是在其中最有象征性的商品。

  沒有排名榜、不强制性规定联机,《原神》好像与生俱来与一切MMO招数绝缘层。不注重游戏内社交媒体反而是更偏单机版感受,玩家的社交媒体重心点反而被放到了游戏外,即根据高人气值的二创气氛连接别的玩家。

  发布一年多至今,仅借助15天上下一次的高频率內容升级,《原神》便在全世界范畴内大获取得成功,常常推新总是能霸榜好几个国家和地区的畅销榜第一位。据SensorTower资料显示,《原神》发布第一年全年收入达20亿美金,手机端国外最大月收入达2.3亿美金。

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