自第一世代开始起就有一个不成文的惯例,每一代都会出一组关联性较强的神兽,比如第一代的三神鸟,第二代的雷公炎帝水君,诸如此类,种族均为580。而第九世代也有这样的神兽,主题为古代各种器具的具现化,即鼎、玉、简、剑。
*但这一代的次级神种族值只有570,甚至还不如600种族值的戟脊龙。
虽说按照惯例,这些次级神很可能短期内会被规则禁止使用于线上对战,但强度的确不错,特性相当实用,哪怕种族值略低一些也足矣弥补。
但少了10点种族值如果是为了提前解禁的话,倒也有说得过去,毕竟就连悖论种都一样有570的种族值。
更何况如果你想要收集全国图鉴拿闪符,那么捕捉这四大神兽也是必不可少的流程了。
下面先来说说怎么去解封这些神兽以便于捕捉。
首先你要去学院学习历史课,共计六节课以及两次考试。全部完成以后,跟旁边的电脑交互,找到历史老师所在的位置跟她对话,一连串剧情下来,她就会帮你解锁四大神兽被封印的位置。
注意,如果你去见过这些封印,那么你将解锁一个功能,就是直接飞到此处,所以哪怕你不打算收服神兽,光是解锁一些传送点就很值得去做了。
然后按照下图中所指示的方位,去解封所有钉子,每个封印有八个相同颜色的钉子需要拔除,全部拔除后即可回到封印处开始捕捉(图片来自game8)。
最后你将收服古剑豹、古玉鱼、古简蜗、古鼎鹿这四个神兽。
虽然目前还不能进行排位,但在自由对战中不限制使用神兽,算是能提前体验到这些神兽的威力。
首先这四个宝可梦的特性分别为:
灾厄之鼎:以能呼唤灾厄的鼎的力量降低除自己以外的宝可梦的特攻。
灾厄之剑:以能呼唤灾厄的剑的力量降低除自己以外的宝可梦的防御。
灾厄之简:以能呼唤灾厄的简的力量降低除自己以外的宝可梦的攻击。
灾厄之玉:以能呼唤灾厄的勾玉的力量降低除自己以外的宝可梦的特防。
他们的效果跟威吓不同,威吓是进场时让对面宝可梦下降一级攻击,一旦对面切下宝可梦则会恢复状态。甚至还可能因为对面的特性,输出不降反升。
实测,削弱和增加幅度约为原能力值的1/4。
而且因为是常驻型特性而非触发型特性,不属于能力变化,因此不会触发恒净之躯的效果。
也就是说灾厄系列的效果是只要该宝可梦站在场上,就会一直生效。哪怕是降低对面能力值的,也不会受对面切换影响。
由此可见这个特性的变态之处,看来吃禁的可能性还是很大。
下面依次来说说各神兽的特点。
古简蜗
首先是古简蜗,自闭向设计,种族值双防较高,防御100,特防135,HP也有85,整体种族值设计较为水桶。
虽说只看面板是一个生存能力不错的宝可梦,而且特性能降低对面的物攻,但是弱点打击面有点过于广泛了,四倍弱虫,两倍弱火、冰、格斗、毒、飞行、妖精。
所以哪怕面板很强,但因为属性被克制较厉害,几乎存活不了太长时间。
但也不是没有办法,可以考虑改太晶化一般系或电系来弥补属性弱点,这样一来对面如果没有地面或格斗系招式就得抓瞎了。
设计理念挺有意思的,扎根、寄生种子,再带个剩饭,只要你打不死我,我就能回满血。
然后大灾难无视对手防御,直接损失一半血量,再配个移花接木,用对手的物攻打对手,输出效率其实也还不错。
不要觉得浪费太晶化机会,其实这一代的太晶化除了增强技能威力之外,最大的作用就是弥补属性弱点了。
古鼎鹿
然后是古鼎鹿,低速物攻坦克,HP种族值高达155,位列第5,防御种族值高达130,位列第9,特防也有80,特性还能降低对面特攻,基本无死角。并且物攻种族值110,输出力度也还不错。
但是吃亏也吃亏在属性上,被水、草、冰、格斗、虫、妖精克制,很容易吃效果拔群,建议跟上面那位一样,太晶化上改改属性,不然活不下来,可以考虑改一般系、电系、钢系。
因为速度慢,所以建议学以牙还牙,这样就有一个100威力的本系恶属性招式。
还可以学地震,又是一个100威力的本系地面属性招式。
因为体重高达660KG,建议学个重磅冲击,三倍体重就能有80以上威力,最高威力120。
最后学个挑衅,用来针对一下自闭怪,齐活。
古玉鱼
接下来是古玉鱼,高速特攻手,种族值特攻高达135,位列第3,速度也有100。进场就能降低对面的特防。
她跟振翼发很相似,一个是降对面特防,一个是提升自己特攻,都是高速特攻手,只是古玉鱼的速度没有振翼发快,而古玉鱼的面板生存能力要高于振翼发。
属性弱点只有水、格斗、地面、岩石,但是属性优势包括:火、草、冰、幽灵、恶、钢、超能。
但是有一点需要说明,振翼发提升的特攻一旦换备再登场就会消失,而古玉鱼则只要存在于场上,对面的特防就永远减少1/4。
并且降低对面特防是特性,古玉鱼还可以再装备个别的什么,提升一下输出或速度,比如专爱围巾之类的。
但综合来说,还是更喜欢用振翼发,因为古玉鱼的速度太尴尬了,属于不上不下的那种。
一旦速度没拼过,吃了个效果拔群,超低HP的弱点让它也很难活下来。
况且作为次级神,吃禁的可能性不比悖论种要高?
古剑豹
最后一个是古剑豹,种族值高达135的速度,120的物攻,在场上就能降低对面1/4的防御值,毫无疑问的高速物攻手。
没啥可说的,物攻版的振翼发,只是区别在于它还能再额外带个装备,因为性格不受特性限制,可以改成爽朗,这样一来如果它跟振翼发相遇,最后活下来的一定是它。
不过生存能力也确实是个问题,四倍弱格斗,两倍弱火、虫、岩石、钢、妖精。
建议给他改个太晶化属性,不是能学圣剑吗,可以改格斗系,只要对面用的不是妖精技能,一般就不会吃效果拔群,除非对面预判了你的预判,用了飞行或超能系技能。
但速度这么快,还配爽朗性格,拿个先手没什么大问题吧?120的物攻还减了对面1/4物防,抗不扛得住都是个问题。
现在就看它跟振翼发排位赛解禁之后谁先吃禁了,谁更早放出了。
最后谈一谈近期对战感受:
这一代因为增加太晶化的缘故,对战中会增加各种变数,其中变数最大的就是针对高速输出手,因为这类宝可梦通常都是脆皮,就是依赖属性打击面获得较多的效果拔群机会,来完成一击必杀,可一旦受到反击,基本也就GG了。
但是因为太晶化的存在,你原本打出效果拔群的技能,被对面预读了你的出招后,太晶化一个克制的属性出来,然后存活下来反击掉你的高速输出手,可不就赚到了。
所以太晶化对环境影响最大的就是削弱了高速输出手的强势,但因为太晶碎片太难刷,目前对战中很少有看到玩家采取这样的应对策略,但可以预见的是高速输出手的出场率会随着段位提升而愈发减少。
最后能存活下来的可能都是像振翼发这样极限输出手,你不是想改太晶化属性规避掉属性弱点吗?那我就用太晶化妖精之力,双本系加成2.0威力,再加上提升的一级特攻,不是效果拔群也给你打出拔群的伤害,力大砖飞。
而普通的高速输出手可能就处于被淘汰的边缘了。