被遗忘的我们测评通过故事感受战争的残酷

更新时间:2022-06-07 17:53:02来源:土鳖小屋作者:小编秋月

 《被遗忘的我们》采用了类似于影子战术的策略。玩家利用每个角色的独特性进行战略合作,以达到通关的目标。这种特殊的博弈方式,其实是一种博弈代入。这种破坏性的破坏,玩家习惯于绞尽脑汁思考如何利用各种资源来通关,而不是对游戏中的故事有更深入的了解。

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 游戏试图通过故事让玩家感受战争的残酷、纳粹的残暴和人民英雄的伟大与高贵,但在玩家看来,这种策略游戏解密需要大量理性思维的介入,让穿插在游戏中的故事内容变得可有可无,玩家不再是替身,而是路人。这是这类游戏的通病,也是不可避免的缺陷。

 游戏类型的缺点让游戏中的代入感有缺陷,但为了玩家的感情,民心大败,意志却是阴暗,无数次失败的尝试让玩家对每一个都产生了感慨。英雄。游戏结束时,七位英雄各有自己的结局,包括死得好的人、凄凉的人、死而无葬的人。一直以来,每个角色的性格和习惯都深深地烙印在玩家的记忆中。至于最后一次看到自己喜欢和崇拜的英雄结局不好,五味杂陈,游戏代入感中有戏剧性的一幕。应该是触动了选手的全军覆没,却只有几招才精彩。不得不说这部剧的效果是满满的。

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 游戏中的情感色彩可谓是阴阳结合,那么老游戏模式有什么新内容吗?这种策略游戏有统一的目标和方法,进入场景-潜伏-躲避敌人视线-使用技能引诱-杀戮。每个环节都非常严谨,任何失误都会导致游戏失败,所以为了让游戏不那么颓废,游戏着重推出了战斗模式,玩家可以选择任意英雄,拔枪战斗,潜伏变成正面冲突,是一个美妙的景象。

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 玩家通过步行杀死每一个敌人,策略游戏变成了动作游戏。缺点是玩家只能玩控制一个英雄,其他角色不能合作,只能躲起来。并且由于动作游戏的上限太高,为了防止玩家在游戏开始时直接开启战斗模式杀四方,游戏设置了噪音模式。一旦开火,地图上的所有敌人都会听到声音并靠近玩家,子弹。游戏的缺失使得玩家无法快速杀死每一个敌人,所以战斗模式只能用于战场后的收割,而不是通关的捷径。

 同时,游戏还暗中设置了每个角色的战斗力。例如,一开始,玩家可以使用壮汉和老人。如果发生正面冲突,强者可以在相持后击杀对手,但老者在相持后会被击倒,并且每个角色在战斗中不会被一击必杀,而是拥有自己的血量,给了玩家很高的血量(虽然受伤往往意味着被发现,接着交火,然后被大家发现),但在某些情况下,你也可以损失一定的HP杀死敌人,然后尽快躲起来,想办法通关。

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 另一方面,为了增强玩家的代入感,游戏还增加了许多特别的收藏品,其中大部分是纳粹宣传单张和起义军的信件。奇怪,这种方式在《我的战争》中已经多次使用,通过面对面、书信或宣传来提升游戏的气氛,但不同的是,这场我的战争属于一种一种即时战略,玩家稍有失误就会导致不可逆转的死亡,而遗忘我们则是一种复杂的战略。失败不是因为玩家操作错误,而是选择了错误的路线。打个比方,《我的这场战争》就像一根点燃的导火索,不知道什么时候会爆炸,而《被遗忘的我们》则是一个精巧的闹钟,一次只能向前走一步,每时每刻都会响起确切时间。因此,收藏并没有给我们带来战争的紧迫感,而是成为饭后的消遣。

 另一方面,游戏中有些技能太厉害了,比如老人哨,作用范围广,效果强,无论是引导敌人还是偷袭杀戮是必不可少的。再加上老头子可以伪装成纳粹军官,配合哨子就更厉害了。暗杀可以用随机动作和视觉差异进行,游戏中敌人的智商堪忧。战友们,眨眼间就消失了,不会有任何疑问。被刺杀的音效明显响亮,近在咫尺的战友也会失聪。荒谬的。

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 但总的来说,游戏的内容还是可以仔细看的,炮弹的爆炸,飞沙的飞溅,士兵的呐喊,军官的呐喊,游戏力图营造一个真实的战场,希望玩家们能真正做到感受火药的烟雾。但遗憾的是,游戏的方式完全不同的感觉,不会插入,热衷于游戏内容,插入会出现在卡牌游戏的眼中,似乎是一个无限循环,所以我们只能选择使用一个客观、谨慎的态度观看比赛,都希望他能让我们真正感受到解谜的乐趣,而不是战争的倒影。

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