早前,医生给大家分享了一篇文章,《空气丹灵有多受欢迎?其他游戏的开发者似乎都眼红了,”他说,不仅介绍了Airden Circle的各种夸张的成绩,而且游戏的热度甚至被同行不满(嫉妒的眼神)也吸引了。相关帖子已被作者删除,但玩家仍在社区中积极讨论,我兄弟的一个想法是热门话题!
要了解整个事情,首先要知道有哪些业内同行在抱怨《艾尔登法环》,以及抱怨的内容。育碧斯德哥尔摩工作室UX设计师Ahmed Salama,地平线2:紫禁城高级任务设计师Blake Rebouche,Nixxes工作室制作人Rebecca Fernandez OShea,负责重启古墓丽影专营权,是老人环的UX设计很差,任务设计不好,PC版没有优化稳定。
综合以上三个问题,PC版最后还有一个优化问题。《艾尔登法环》刚上映时,甚至获得了“褒贬不一”的评价。没有玩家反对。 ,而前两题的不满意让玩家很不满意。另外,大家发现发起上述投诉的艾哈迈德·萨拉马的工作经历非常有趣。目前就职于育碧,此前参与过《战地2042》和《战地5》的制作。
我想很多人心里都在想。 “你参与的项目的UX设计不是特别好,那批评老人戒指的脸是什么?”于是海外玩家“gamboozino”提出了一个有趣的想法。那么如果育碧开发《艾尔登法环》,游戏会怎样呢?有趣的事实:他还自制了一张育碧版艾尔登圆环的样子。
游戏画面上,《艾尔登法环》原本干净清爽的外观不见了,满满的UI元素。游戏地图和小地图有很多问号来引导玩家去探索。到重要目标位置的距离也会显示在屏幕上。这是非常用户友好的。左上角显示玩家如何花钱买东西,右边是详细的任务指南。屏幕上还有各种操作提示,照顾没有记忆的玩家。底部是技能图标栏,方便玩家快速使用。
UX真正指的是用户体验,产品设计需要让用户感到舒适和方便。 Ubisoft 的模型开放世界游戏当然如上所述,在 UX 中提供了各种用户友好的设计,并且还为似乎是一种游戏设计方法提供了明确的指导。从这个角度来看,Ahmed Salama 和 Blake Rebouche 的批评是正确的,Ayrdon Circle 在某些细节上肯定是“不友好”的。不过,医生认为,这些设计师可能忽略了FromSoftware的文化底蕴和游戏理念。
Dr. Thought:无论是UX设计还是任务指导,都是为了游戏的整体体验。 《Ayrdens Circle》沿用了之前的 Soulwork UX 和任务设计。这看似违背了当前的 UX 设计原则,但却能给玩家带来最纯粹的游戏享受。也就是说,玩《艾尔登之戒》的过程肯定不方便,任务说明也不清楚,但很好玩。另外,有些游戏非常人性化,把玩家当成蹒跚学步的孩子对待,但仍然不好玩。
育碧的模式(套路)开放世界游戏这几年有点过头,是玩家们讨论的焦点,所以质量参差不齐。 Guerrilla Games 的参与令人非常失望。医生们还记得:2017年《地平线:零之黎明》开播后,立即被《塞尔达传说:旷野之息》打压。“Ayrdon Circle”对销售产生了一些影响。开发人员有点不高兴,这是完全可以理解的。
当然,艾哈迈德需要全面客观地看待问题。Salama 和 Blake Rebouche 在遭到攻击后都删除了帖子,但 Ayrdens Circle 并不完美,UX 和任务设计给一些人带来不便也是事实。医生在玩的时候,手边一定要有笔记本,随时查看攻略网站。但考虑到目前的情况,我还是更喜欢像艾登的圈子这样的游戏。