电子游戏已经发展了很长时间,相关技术也越来越成熟,很多投入大的产品可以让玩家感受到逼真的图形和各种令人惊叹的细节......那么以上哪些机制在游戏制作中是最难的呢?开发者的回答不一致,因为某些游戏产品不同。然而,当谈到最烦人、最复杂的游戏机制时,开发者有一个有趣的共识,那就是“门”。
近日,他抱怨独立游戏《Death Trash》和《Stephan Hövelbrinks》的制作人在海外社交网站制作游戏的过程中可能已经厌倦了“门”。在线的。 :“游戏门太复杂了,很多bug都是因为动态通道或者寻路系统中的障碍物,会影响角色交互和场景变化。所以,如果独立团队想要添加门元素,使用游戏是相当烦人的!”
事实上,除了人员有限的独立团队不喜欢“门”机制外,人手充足的大型游戏公司的开发者也不喜欢“门”。 “Stephan Hövelbrinks”的吐槽很快引起了游戏界众多业内人士的共鸣,纷纷加入讨论。示例:著名工作室 BioWare 的游戏设计师 Damion Schubert 详细介绍了这种简陋机制背后的隐藏细节。例如,由于门在行进路径中的交互方式,NPC 无法找到正确的方式并且更有可能出现故障。
《巫师3》设计师“Marcin Pieprzowski”说: “序章中,玩家在与boss战斗时锁上门,在玩家打开之前将其击败。这个规则取决于。看起来很简单,但在设计中发现了12个意外情况。最理想的解决方案是第13个,哪个不锁。”
The Last of Us Part 2 “Kurt Ma”的联合制片人“Rgenau”提到了一个与“门”相关的动画问题。在像《最后生还者2》这样的潜行游戏中,门也是玩家手中的一个工具,可以挡住敌人的视线或者限制他们的行动。游戏性当然不错,但是当玩家打开和关闭门时,开发团队需要制作很多动画(触摸门把手、推门、拉门等)才能吸收。
博士。想一想:门要么是角色到达新区域的人行道,要么是阻挡他们的障碍物。与其他场景设施不同,门具有多种条件,包括:关闭,锁定,解锁,销毁等。状态太多,开发者需要综合考虑。如果你考虑得不够,你会在游戏中遇到很多错误。作为全面审查的结果,需要进行大量繁琐的工作。在开发人员身上花费大量时间的详细工作。
“库尔特·马格瑙”补充说:为了追求完美,顽皮狗花费了大量时间来创造玩家可以按下的新物理对象。 “门”本身,黑曜石娱乐的设计总监“乔什·索耶”说,“门”是任何游戏开发的首要任务之一,控制首席设计师“谢尔盖·莫霍夫”开玩笑说。在控制中通过的门数量,但总数绝对超过了武器和特殊能力。”!
游戏中的一个小“门”,让游戏圈里的每个人都言语谨慎。卢的开发者之星打开了一个聊天框,显示了门的重要性。也可以看出它在开发过程中肯定被“门”折磨过。