在过去的几天里,您可能会觉得自己的 Steam 出了点问题。打开好友列表,你可能会发现,曾经24小时守卫的网警突然发现了生命的真谛,放弃了用刀舔血的日子,开始过《镜子2 Project X》日夜。
那个每天躺在猫车上浪费医疗资源的老人,已经没有动力去成为骑狐龙满天飞的狩猎高手了。老父亲正在激战的北欧战神,也决定暂时离开山妖。不知道是不是放下屠刀成佛了,但一定在《魔镜2 Project X》中感受到了自然与生命的和谐。
那么这个《魔镜2 Project X》到底有什么神圣之处呢?
各大论坛都会告诉你,这是次世代身临其境的第一人称射击游戏,是今年上半年最值得期待、最精彩的游戏续作,是全世界玩家都非常喜欢的游戏看到和听到。 ;但是如果你带着这样的期待打开《魔镜2 Project X》的游戏商店……妈的,不就是有点内容丰富的小小乐久了,虽然确实很漂亮,但是卖六元的Power挺诱人的,但在全世界都没有那么受欢迎吧?
从理论上讲,这个问题并没有错,除了一些大家都知道但不能说的原因,你侮辱了消除游戏近50年的发展历史!消除爱好者要求您立即纠正!
要知道,消除类游戏不仅在游戏史上有着古老的资格,而且是一个非常正式的、相当学术认可的研究定义。如果你也沉迷于消除,无法自拔,如果你想一探这款游戏背后的魅力,不妨先关注一下,然后跟着我们一起了解消除游戏吧。
在《Mirror 2 Project X》里感受到自然与生命的大和谐 回到根源
基于丹麦游戏设计师、游戏研究理论家和教育家,以及丹麦设计学院根据 Jesper Juul 副教授在 1997 年的定义,拼图游戏——或者更常见的“三消游戏”,是一种要求玩家根据匹配标准操纵积木以使其消失的游戏。益智游戏的核心挑战和最大乐趣在于识别混乱棋盘上的图形,运用规则,并利用方块消失并转化为分数的过程作为游戏的奖励机制。
显然,这是一个相当宽泛和粗略的概念,现在无法准确概括现代消除游戏日益丰富的内容以及那些标新立异的独特玩法;但相信无论是《糖果粉碎传奇》之王的创作者,还是开发《宝石迷阵》的宝凯,都应该不会介意Juul如此精通制作与大名鼎鼎的《俄罗斯方块》相关的《俄罗斯方块》游戏,毕竟,可称得上是连环射击,消除游戏的始祖! ”
或者说“俄罗斯方块”比较老,比较流行。虽然它的“把零件变成碎片,横向消除”的规则是自成体系的,很快就变得太初级,不适合比较成熟的“小小小”游戏,但它确实构成了这种游戏。游戏的理论基础,以及惊人的商业成功,证明了这类游戏绝对有前途。
至于《Chain Shot!》,很抱歉,我们今天在网上很难找到这款游戏的原版真屏,但在其更出名的继任者,1985年诞生的《SameGame》中,并没有太多其中。借用《俄罗斯方块》的解谜游戏,其实更有资格成为消除游戏的始祖:
在色彩斑斓的经典棋盘上,玩家需要将相邻的同色块连接起来,使它们消失,这样就没有这样的色块了。其他支持的色块自然落下以改变棋盘上的颜色布局。之后,重复上述操作,尽可能多地消除块以获得更高的分数,直到棋盘上不再有两个相连的色块。
我们并不丑除了没有“三消”约定外,当时的《SameGame》原版非常接近现代意义上的对战游戏,而在此类游戏的一些后续版本中,制作团队也与时俱进。逐步引入更多随机元素,甚至允许玩家通过在棋盘正面或侧面添加批量随机色块来主动打破僵局。
但是该说什么呢?就具体时间而言,《SameGame》的现代化至少已经到了手游开始流行的1990年代后期,而消除游戏的创意卷入也正是这十年……虽然还没到就离谱,但也足以逼迫不少开发者采取一些非同寻常的措施来促进游戏销量。
分为几类
从时间上看,这一阶段的先行者诞生于1989年,次年登陆包括但不限于雅达利、Game Boy、PC、NES、PS等各大主流游戏平台。休闲益智游戏“Puzznic”。
这是一款看起来和俄罗斯方块有些相似的消除游戏,但就实际体验而言,我认为它更像是一个更简单、更容错的推箱子:在具有一定随机性和难度增加的八个关卡中,玩家需要直接选择并控制场景中不同的色块水平移动,并巧妙地利用障碍物、机制和重力将色块引导到对应的位置进行消除,直到场景中的所有颜色都被消除。方块消失后,您可以成功通过关卡。
之后游戏进入通关结算,系统会根据玩家的通关时间给出评价和评分,并根据评分逐步解锁部分……嗯,额外的大家喜欢看的内容。
虽然现在看这张图没什么大不了的,可能只有几KB,但在那个全图要憋很久的年代,这样的福利绝对值得发一句真心话“好人安居乐业”。只是,可能与大家的想象略有出入。由于各种规定,这样的王牌实际上只出现在极少数的游戏版本中,比如日版街机。思路好,质量好,或者说当时的淘汰游戏很适合市场,即使不横着走,也能赢得广大玩家的支持和青睐。
大概也正因如此,1990年代初期的淘汰赛虽然竞争激烈,但画风相当正常,脉络清晰:在隔壁FC的《马里奥医生》中,马里奥并没有单恋。公主一个人开了一家诊所,用源源不断的药丸和病毒组成同色系,消灭病毒拯救世界。其具体的表现让游戏基本被视为“俄罗斯方块”的特殊版本。 《普约普约》(Puyo Puyo)和《世界育种系玩家权利》(Baku Baku Animal)的诞生也完美延续了俄罗斯方块的教育属性,并没有(也不需要)突破其框架呈现一些更多的。非常规内容;
同理,世嘉的《Columns》,虽然乍一看有点“珠光宝气”,但更进了一步,允许玩家调整宝石的位置,将它们放在一起,但无论形式还是本质,《Gem Cube》的Columns 》仍然是一个看起来难度不大的多彩“俄罗斯方块”,但上面提到的“调整位置”很有启发性,很快成为后来“耀西的饼干”和“面板德庞”的核心机制;
相比之下,TAITO的“剧情”最为“离经叛道”,它甚至改变了形式,略微引入了游戏中的横轴射击元素,但与经典的“小小乐”几乎只有一点点的交集。时刻,而“Puzzle Bobble”诞生较晚,“Puzz Loop”和“Luxor”只是广义上的消除类游戏,通常被后来的玩家称为Bubble Bobble或Zuma;
嗯……
既然提到了泡泡龙,那么还是顺便说一下1986年的伪麻将游戏《上海》“嗯,明明本作也是一款符合标准定义的消除游戏,但由此发展而来的《连连看》也在某个节点上与《小小乐》渐行渐远,所以我们也就不用在这上面浪费你的时间了。”这种游戏。
至此,(我个人总结)俄罗斯方块、泡泡龙、连连看这三大消除类游戏已经出现,并且在短短几年内迅速成熟,几乎完全开拓了休闲益智游戏的市场,因此这款“创意十足” involution”逐渐渐行渐远,一些休闲益智游戏利用移动设备再次风靡全球,几乎是时候为我们做一个集百家之长的作品了。呈现“消消乐”游戏的极致形态。
在《Mirror 2 Project X》里感受到自然与生命的大和谐 在错误的时间出生
我们无法确定 1990 年代初期的 Eugene Alemzhin 出于什么目的给我们带来了《Shariki》等游戏开发史上的学术经典,但从这款游戏的最终销量和人气来看,很明显,他们并没有将《Shariki》制作成自己的《俄罗斯方块》——尽管游戏界普遍认为几乎诞生于 1994 年的《Shariki》奠定了现代消除游戏的基础。的基础,它在消除游戏中的地位甚至比《俄罗斯方块》还要高一点。
我觉得……“Shariki”没什么好描述的。如图所示,这款游戏可以高度概括为一款内容完整、元素齐全的经典潇潇音乐。玩家需要通过如图所示的经典矩形板。交换位置以将相同的元素放在一起。
如果三个或更多相同的元素水平或垂直出现,它们将消失并转换为分数,而其他失去支撑的元素将掉落并填充先前元素的位置。给玩家带来新的挑战,或引发连锁反应产生海量分数。游戏将结束并进入结算阶段,直到最后一个棋盘上没有更多元素可以移除,或者达到时间限制。
但是,如图所示,您甚至不需要敏锐的商业直觉。你应该一眼就能看出为什么这款游戏卖得不好。除了只登陆MS-DOS的目标客户不多,应该是真的丑!可以说,毛子的“不分青红皂白”展现的淋漓尽致,在某些角度上,老土的《SameGame》甚至没有那么细腻可爱。
与这位老前辈的命运背道而驰,五年后的《宝石迷阵》初代在玩法上几乎与《Shariki》无异,却成为当年的头版游戏,在移动平台上依旧火爆。闪耀。
不仅如此,在其后续的同类型作品中,无论是2003年的《动物园管理员》、2005年的《Chuzzle》,还是2012年,都将消除游戏真正推到了顶峰,绝对经典的《糖果》 Crush Saga》中,魔方的种类繁多,颜色鲜艳,再烂也要五官端正。这几乎成了一个牢不可破的事实。到了卷轴时代,靠玩法已经无法赢得玩家的绝对青睐。
老树新花
那么,所谓的内卷化,是指消除类游戏变得更加精致多彩了?
虽然确实如此,但我认为这应该算是游戏产业发展和技术进步的必然结果,是保证游戏被时代所接受的基本条件,而不是对玩家的致命吸引力。权力的“秘密武器”。在一定程度上,淘汰类游戏在这个阶段的发展也可以看作是对上述观点的一个论证。那些成功的后来者,无一例外地选择了另一种方式——或者说,他们碰巧在旧纸堆里发现了一些当年的前瞻性想法,重新包装后发现效果真的很好。
没错,我说的是《Mirror 2 Project X》——或者更准确地说,去掉了擦边球的内容,在传统的“疯狂乐趣”综合消除游戏中寻找新方法的机制,其中的类型可以追溯到1996年Capcom 的 Super Puzzle Fighter II Turbo。
顾名思义,这是一款基于动作王经典IP打造的动作游戏……益智动作游戏。玩家需要消除自己的方块给对手制造麻烦,并根据消除的方块引导自己的战士发动相应的招式攻击敌人。 ,或讽刺地。
时至今日,《超级街霸魔方2》也就是“小小乐”,依然创意十足,而当年这家大厂传闻中的经典IP,确实以其新颖的玩法和独特的幽默感赢得了一致好评得到球员和媒体的好评。之所以一直埋到2017年被卡普空召回,只能说,除了一些特殊的原因,我愿意在PC端玩个“小小乐”。
“玩家真的不多;而且似乎即使在2008年,无限互动也只是徒劳地挖掘这类游戏的可能极限,他们的《Puzzle Quest:战神挑战》(Puzzle Quest: Challenge of the Warlords)以“小小乐”的形式相当成功地模拟了传统的《龙与地下城》式冒险,但用这个完全征服玩家似乎还有一点热度。
当然,虽然“合体”的概念还可以追溯到1990年,但几年前真正火了一阵子的《2048》和《合成西瓜》,也应该留在了消除游戏的历史上。我有自己的痕迹,但我觉得这种只换汤不换药的想法……至少看起来没有必要写。毕竟科技变革在即,“小小乐”擅长借用新技术武装自己。这次他们之间又能擦出怎样的创意火花呢?让我们拭目以待~