罪恶装备Strive高难度连招得花上两三个小时练习直到熟练

更新时间:2022-06-12 17:44:42来源:土鳖小屋作者:小编马超

2D格斗作品《罪恶装备》系列可以说是Arc System Works工作室最具代表性的格斗游戏。走在时代前沿的画面和摇滚音乐、独特的系统和角色、层层故事也让曾经沉寂的2D格斗世界重新燃起了热情,让众多玩家重新进入2D领域斗争。 2014 年,《罪恶装备Xrd SIGN》让它重新焕发生机。通过 3D 模块进行的 2D 战斗在当时是惊人的。 《罪恶装备 Xrd》系列曾被认为是 2D 格斗画面的巅峰之作。 2021年6月出来的《罪恶装备 Xrd》的想法就更好了。


作为《罪恶装备》系列的第 24 部作品,也是主线剧情真正推进的第 7 部作品。公示期间最让玩家惊喜的是模组再次大更新。本来大部分格斗游戏在推出新作时都会尽量使用之前的模组,以减少开发所需的时间,等到系列发行到一定程度时才会考虑重新制作模组。更何况《罪恶装备》系列只是翻新了《罪恶装备Xrd》系列的模组。真的很难想象开发团队在最新的游戏中是从零开始的。现有的角色已经有了很大的改变,甚至系统也进行了不小的改动。

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格斗游戏的基本理念是1对1,双方利用各自的攻防手段,使用超级必杀技等,想办法在时间内将对手的体力降为0。 《罪恶装备》系列也是如此。拳、脚、轻斩、重斩、飞行攻击,五个按钮配合每个角色的表现,做出自己的攻击。当然,他们也保留了Guilty Gear系列独有的独立系统,比如Burst、RC等。


当然,首次进入游戏时,官方也会邀请玩家参与教学模式。通过教学模式和任务模式,过去没有接触过《罪恶装备》系列甚至格斗游戏的玩家可以学习基础知识,这个地方设计的相当用心,教学过程几乎可以认出玩家接触过格斗游戏的初学者正在教学。 《罪恶装备》系列中一些比较复杂的系统,也可以从这里慢慢熟悉。


话虽如此,Guilty Gear 系列仍然是比大多数格斗游戏更难上手的游戏之一,即使是这款最新游戏。格斗游戏有两个基本概念,“回归”(return)和“组合”。一个好的格斗游戏取决于如何在这两点之间取得平衡。 》胜过一款格斗游戏的《Stand Back》。


重视“组合”的格斗游戏的特点就是爽快感。每一次攻击都呈现出一组连续的攻击,希望能大幅度降低对手的体力。同时,玩家在游戏中也必须花更多的时间练习,因为他们必须追求每一次击中对手的攻击以通过连击展现最高火力,甚至可能需要两三个小时才能重复一套高难度的连击.练到精通,精通后还要学会导入实战等等。

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但缺点是对新玩家相当不体贴,尤其是《罪恶装备》系列是2D格斗游戏中最好的快节奏游戏之一。刚入门的玩家可能会遇到一些有经验的玩家的情况。还没来得及想通,我就被“电”到了鼻子发青、脸肿的地步;或者我终于习惯了一两套连击,但在不了解“多选”等概念的情况下,我没有机会使用我的练习结果。


其次,相比之前的系列,《罪恶装备:争锋》还是一款过于强调“进攻性”的游戏。角色只是为了提升气质而向前冲刺,过于注重防守会受到系统的影响。惩罚之类的。作为一款格斗游戏,即使花很多时间练习,对于新玩家来说依然是很不体贴的游戏。开发团队可能也明白这一点,所以这款游戏做了很多调整,让新玩家更容易上手这款游戏。


主要有三点区别,一是屏幕性能。比如格斗游戏就有所谓的Counter(反击)概念。当一个动作被击中时,它将进入 Counter 状态。这时候被击中的动作会更长,更容易连击,伤害也会更少会比较大。过去,玩家只能依靠特效或背景声音来决定是否进入Counter状态。这一次,Counter 直接用大文本显示在屏幕上,反应慢的人就知道了。这样一来,一些信息提示变得更加明显,但也有玩家认为这样破坏了整体画面的美感,只能说是见仁见智。


其次,墙壁可以被破坏。重视“进攻”的格斗类游戏,最忌讳被逼入角球,也就是说被攻击时不能后退,然后可以让对手拿出角球进行连击;在前后“多选”的情况下,更难脱困。这一次,增加了墙壁损坏的概念。当玩家将角落打到一定程度时,墙壁会被破坏,被殴打的人会掉到其他场地。虽然跌落伤害比较多,但场面也会是双方的。重置到中心,没有人会留在角落里。这可以看作是一种新的机制,可以防止较弱的一方因此而受到单方面的压制。至少系统给了双方再次发动进攻的机会。

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最后一个是 Romacing Cancel,简称 RC,是 Guilty Gear 系列的标志。格斗游戏中连击概念最基本的部分就是基本技能收招取消指挥技能,指挥技能收招取消超必杀技,攻击结合“取消”创造连招。但是,通常不会设计一个角色的所有攻击都可以“取消”关闭动作,以便可以设计角色的差异和表现。这个系列的RC是消耗50%的气条,让一些无法“取消”收盘动作的攻击被迫“取消”。


过去,使用RC不仅是用来开发特殊连击,也是为了消除破绽,避免在一些破绽较大的攻击被格挡时被打。 Guilty Gear Strive 使 RC 更实用。以前不管挡不挡,攻击都要打到对手才能RC。这一次,没有这样的限制。玩家可以采取任何行动,甚至向前和向后。 rc。因为这次RC多了一个效果,会有短暂的减速效果,虽然很短暂一时之间,却足以让人判断形势,欺骗对手,重新规划下一步的行动。也就是说,RC不再是一种攻击手段,它变成了一种在与人打交道时也可以使用的系统。


通过这些改动,Guilty Gear Strive 可以给新手更多的生存空间。除了让combo的练习更容易,你不必强迫自己练习几个特别难的combo。而事实上,因为角色模块的重新设计,退伍军人不一定更好。一些现有角色的表现发生了很大的变化,老手们不能用旧的概念去接触新的作品。


以我从第一场比赛开始就一直使用的AXL为例,本场比赛去掉了他的标志性反击技能“天空之石”和“蜂窝盒”,623可以在地面近距离保护自己的反击空中技能完全专业化为远程战斗角色。当我在近距离比赛时,我变得非常不习惯基本的连击。逃生手段。


当然,在本作中,整个作品的背景和模块都进行了重新设计,大部分角色的造型都发生了很大的变化,这些都是玩家需要习惯的地方。不过故事模式继承自《罪恶装备Xrd》系列,所以对于没有接触过往期系列故事的玩家来说,即使故事模式与前作相比,也几乎和之前的作品一样流畅。看动画,即使这个游戏已经发布了。完全支持中文。恐怕我还是不明白。新玩家要想看剧情模式,就得自己研究前作的设定了。

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不过,欣赏美景不会受此影响。故事模式去掉了对话框,全程使用动画般的3D模组表演,让玩家像看动画一样停不下来;整体战斗性能还配合模组翻新,大幅度进化。除了开战时的“玩家入门”表演,一款2D格斗游戏还可以进行超级必杀技、胜利招式等近景表演,几乎都是“一枪毙命”看动画,这是相当难以想象的。的。


其次,模块的动作也细致流畅。每个角色的攻击和关闭动作可以用肉眼清楚地识别,无需反射。以佐藤一号为例,他的战斗特点是身体和影子可以分开攻击,同时使用两波。进攻扰乱对手。以往,大部分影子的动作都不能太细腻。这一次,连影子的动作都非常流畅,出手和收尾都清晰可见。单从这一点就可以知道,这款游戏的角色模组正在翻新,而不仅仅是改变造型。


综合评价来看,《罪恶装备Strive》虽然没有《苍翼默示录》系列那么复杂,但也不能说是一款适合初学者的格斗游戏。以刚才提到的Zato为例。一、新角色的名字残雪等,依然有自己独立的一套系统。所以相比之前推出的同样由Arc System Works出品的《碧蓝幻想VS》,玩家掌握一个角色套路的时间至少要翻倍,“攻击”等级太重要了。 , 遇到有经验的玩家时,投入的努力能挽回的成绩不一定高。


但作为一款2D格斗游戏,本作的画面表现、动作设计、表现手法确实可以说是新颖一流。原本《罪恶装备》系列用震撼的摇滚音乐和亮眼的特效来吸引玩家,而这部作品也告诉玩家,2D格斗游戏的表现并没有刻板,依然可以进化让玩家和观众更加兴奋.游戏内容,让玩家和游戏跟上时代的进步

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