很无情的游戏幽影行者扮演机械忍者穿梭在枪林弹雨之中

更新时间:2022-06-12 17:45:38来源:土鳖小屋作者:小编马超

说到第一人称游戏,难免用各种枪械去毁灭,或者从最近的角度去体验恐惧,想要有创新的改变也不容易。那么如果第一人称元素结合忍者和未来科技元素,会不会产生某种火花呢?来自 505 Games 和 All in Games 的赛博朋克风格第一人称动作游戏 《幽灵行者》 就是答案。


世界观从游戏一开始的动画就可以了解到本作的科技与血腥风格的结合。各种暴力美学都不客气。其实这部作品确实需要分类,没有那么多动作。 ,不如说是“敌我一击必杀”的高难度“杀戮游戏”。玩家操作的主角不会有任何帮助。整个关卡,从地形到敌人配置,都在追求如何杀死玩家。

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游戏主要语言为英文,但支持中文字幕,但界面字幕设置非常少,密密麻麻的文字菜单有点养眼。游戏本身并没有太多文字,但相对来说就相当于不太清楚的说明。游戏基本要求玩家不断转动视角观察地形,并利用忍者独特的屋檐和墙壁。因此,玩家经常陷入与地形的硬仗。关于不知道该走哪条路。


这是玩家在游戏开始时容易受挫的地方。虽然有神秘的声音在指导玩家怎么走,怎么操作,但很难感受到这款游戏的高速杀戮,因为他们一开始就在尝试特殊动作。的愉悦。直到突破初教,才能真正体验到这款游戏的特色。正因为和普通的第一人称游戏不同,主角的主要武器是近战用的日本刀。你应该能猜到,这款游戏就是要像欧美想象中的日本忍者一样,一刀斩天下,一刀斩断子弹,迅速靠近敌人一刀斩杀。


但正如我刚才所说,敌人没有礼貌。大多数时候,被敌人攻击时,一击必杀,所以可以说,你要随时绷紧神经,不断尝试&错误,计划好击杀敌人的路线,以便顺利通过一个区域。请注意,这游戏对此项目没有任何难度调整。全程高难度到最后。如果你只是想在游戏中获得击杀敌人的快感,这款游戏并不是一个好的选择。

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虽然刚才提到会很难找到路,但其实大部分游戏都设计成单向关卡系统,并没有太多让玩家迷惑的支线路线。只是为了配合忍者飞檐走壁的特点,在宽阔的地面上正常移动的机会很少。大多数时候,他们在跑墙、在隧道中滑行和跳过平台,就像第一人称障碍赛或跑酷一样。困难。反正这个游戏有很多接力点设置,玩家只需要习惯想办法赌上自己的性命,去新敌人出现的地方。


一旦你习惯了这个游戏中的“麻烦”动作,你就可以开始熟悉各种移动方式的攻击,例如高速跳跃和冲过敌人的子弹将敌人一分为二等。从这个意义上说,这款游戏就是要求玩家追求“帅不死”。就算在不幸的一招中摔死十多次,你所追求的,也是成功的飞到地上,一刀杀敌。那一刻的快乐就是这场比赛。最大的魅力,但前提是真正的玩家要有耐心去忍受无数次的“失败”。


从这个角度来看,可以说这款游戏不是100%靠反应的游戏,而是像水管工一样拼凑出最佳通关路线的益智游戏。所以说这个“难度”是这款游戏的优势,也可以说是劣势。传统的 Try & Error 动作游戏采用现代技术设计。喜欢的人会很喜欢,不喜欢的人很可能会在第一层教学中失去耐心。


刚才我也提到过,这个游戏是“一刀打天下”,玩家的攻击距离在持枪的敌人面前可以说是很短的,所以还需要一些忍者的特殊能力才能有效战斗。其中一种方法是最基本的闪避和冲刺。比如在空中长时间冲刺,就会陷入“慢动作”状态。这时候可以观察敌人的弹道,躲避和接近,但这个招数必须在空中使用。地形在这个复杂的游戏中,不是绝对安全手段。

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随着游戏的进行,玩家角色会逐渐恢复力量。这时候就可以进行“增强”了。 “强化”的概念就像一个积木游戏,会构成各种形态的积木强化。功能被放入空间。由于功能越强大,占用的空间就越多。如何以最节省空间的方式保留最特殊的能力取决于玩家的技能。这部分可以随时调整,所以玩家可以根据情况改变自己的能力。


“加强”可以说是这款游戏难得的灵活性。像Try & Error这样的游戏,说白了就是一种“背靠背”的游戏,游戏概念很“死”。 “强化”元素可以根据情况调整自身的战力,有些困难可以通过调整能力来解决,不需要死记硬背解决问题的步骤。同时,可以使用的特殊能力会随着进度逐渐增加,让玩家或多或少地感受到“尝试”的乐趣。

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我在PS5上玩这个游戏,所以不用担心阅读。最重要的是,背景表演能否忠实展现颓废的赛博朋克风格?游戏整体色调偏暗,霓虹灯闪烁,这种对比鲜明的艺术真的很显颓废感。另外,为了讲究一击必杀的快感,将敌人一分为二的部分可以说是相当的清晰,让视觉和手感同步快感。


综上所述,《幽灵行者》是一款非常“无情”的游戏,难度高,补救措施少,强迫玩家重复死亡和挑战很容易让玩家沮丧。但同时,通过游戏第一人称建立的高速斩首玩法,确实可以让玩家误入其中,伪装成机械忍者穿梭于子弹的冰雹中。如果你对第一人称视角和自己的耐心有信心,你确实可以尝试这项工作。

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