近两年,在微信小游戏和Ohayoo等原生休闲游戏两大主力的共同作用下,买量分发和广告变现的商业模式逐渐改变了游戏市场的整体格局,我改写了。同时,随着总版数管理政策的深入实施,这款IAA游戏,或者说超休闲游戏的新模式,已经吸引了更多的国内厂商加入游戏,成为又一新蓝海。
近日,根据七麦研究院发布的《2020上半年中国手游iOS最强用户增长榜》,GameLook组织整理了没有内购、没有纯广告变现的IAA游戏。如果按照下载量排序,可以看到通过广告变现的24款休闲产品入选上半年TOP 100。超休闲品类仍在发展中,市场潜力巨大。 ..
IAA产品获得市场流量,国产游戏成为主流卡车
超休闲游戏利用字节跳动流量引擎和腾讯广告等主流广告平台的流量池快速增长。通过相关视频推广、嵌入下载入口等方式收集流量、转化用户后,利用广告变现快速收回成本,再投资于产品购买。凭借如此成熟的商业逻辑,超休闲游戏往往占据国内App Store免费排行榜前10的半壁江山。
根据七脉研究院的榜单数据,2020年上半年有近30款IAA游戏上榜,该品类占据了iOS市场近三分之一的流量。其中,Ohayo的《我的功夫特牛》入围TOP3,榜单前十还包括四款超休闲游戏。其吸引力不如北美市场,但在以重度游戏为主流的国内市场,细分品类的努力仍在继续,超休闲游戏稳住阵脚。
根据 GameLook 编制的数据,国产游戏在中国市场占据了这一细分市场的主导地位。借助今日头条的流量引擎,字节跳动成为了整个IAA卡车的最大赢家,仅使用字节跳动发布ID产品。共有九款产品入围,排名靠前。
此外,今年五一发布的《黑马》和《班主任模拟器》也表现不俗。配合腾讯精心定制的用户增长计划的广告优化方案,游戏在购买策略、流量支持、变现优化等方面得到腾讯完整的跨平台广告支持,提升幅度。成功吸引新用户,首次成功上线,一度进入App Store免费榜TOP3。
令人意外的是,在西方厂商擅长的超休闲领域,这款出海游戏的沉寂实属罕见,上半年只敲定了6款产品。这一次,海外厂商降低了整体排名,围绕着涉足卡车多年的“领头羊”Voodoo。 Voodoo排名最高的《超级木旋3D版!》,TOP65也停了下来。
西方制造商多年来一直在寻求细分。我们对用户需求有了更深的理解,积累了一些研发经验。毫不奇怪,我们需要更多的品类优势。 ..不过,即便是该领域的龙头Voodoo,也很难进入国内头部市场。而国内研发企业如何实现集体“反杀”?
本土化题材多,中国IAA游戏在北美仍难突破
近几年随着超休闲游戏的发展,购买量的投入也有所增加,规模化在重度游戏行业中变得司空见惯。但在国内手游存量市场整体来看,买量并不是突破超休闲游戏的唯一途径。产品包含高质量的内容也很重要。
在这20多款产品中,既有模拟经营等玩法中规中矩的休闲游戏,也有《我是英雄》等直接涉足重度游戏领域的产品。不难发现,整个IAA游戏的核心玩法开始向中等方向演进,很容易被习惯于中等难度游戏的国内玩家所接受。
不仅如此,整个休闲品类的主题也在本土化方向进行探索,推出了《王福木垃圾站》、《班主任模拟器》等多款独具中国风的产品。 》、《麻烦首富》等等,国内玩家只看名字言语可以让你微笑。然而,虽然本地化主题对国内用户具有吸引力,但值得注意的是,他们可以立即对玩家产生共鸣。但当面对不同的全球市场,尤其是文化差异显着的北美市场时,这样的主题就失去了优势。
《班主任模拟器》
国内的IAA游戏今年上半年表现不错,但与其他品类竞争激烈、换血快的情况不同。该品类新游供给缓慢,2019年推出的众多“老游”仍是主要突破口。同时,整个领域占据头部市场的比例很小,整体存在感不如美国手游市场。
在北美市场,超休闲游戏一直是热门领域,具有一定的增长潜力,且长期持续发展。随着这一特殊品类的增长,美国市场积累了庞大的用户群,整个免费榜上的新旧产品重复速度更快。
与成熟的美国厂商不同,国内超休闲开发者对创意研发的理解不够深入,难以与强大的美国产品抗衡。更重要的是,由于美国市场采购吃紧,国内的海外游戏需要运营一段时间。另外,新游的产能远远落后于欧美,国内产品无法在北美市场快速接手,所以还是要等海外市场。
结论
近年来,休闲游戏和超休闲游戏以其碎片化的体验和低门槛,受到了众多用户的喜爱。由于游戏体积小,开发成本相对较低,很多厂商都在加入。从上半年国内游戏下载量前100名来看,休闲游戏以14款位居第二。