回想以前刚开始接触的恐怖游戏,大概是从《生化危机》、《寂静岭》、《零~红蝶~》、《深夜》等一些独立制作的游戏开始的,但回想起来,想想这些恐怖游戏的“恐怖”就有点不一样了:有的在怪物突然跳出来的时候很吓人,有的在游戏的气氛中很恶心或者很吓人。那么什么叫“恐怖”,我们玩家的“恐怖”又是从哪里来的呢?首先,我想尝试定义什么是“恐怖”,然后探讨透视如何影响恐怖程度。 《生化危机》的“恐怖”大多来自于僵尸破窗(Jump Scare),然后只用小手枪淹死主角,还有3代不死追踪者,但为什么是游戏外的玩家世界? ,你会害怕游戏中的怪物吗?是不是因为这件事跟Game over有直接关系?那么,我们真的被游戏中的怪物“吓到”了吗?
我觉得恐怖游戏的恐怖不一定只有鬼代言。与自己接触并与他们互动并带来可怕后果的人适合这个角色。不过随着游戏的进行,看到主角可以熟练使用武器,也就是发现自己有能力对抗那群人之后,恐惧似乎就消失了。
我认为“能够与恐怖抗衡”的条件是“恐怖”的反面元素,“生化危机”是“零~红蝴蝶~”也是,当玩家通过获得武器或强化能力变得更强时,还能增强玩家对抗“恐怖”的信心。也就是说:如果玩家能够在游戏中获得更强大的能力和武器,那么游戏的恐怖感会逐渐降低,即“恐惧来自火力不足”。 “深夜”在 PS4 上发布。虽然该行动的主角没有武器可以使用,也没有击倒鬼魂的能力,但特征明显,模式固定。时间长了,你就会知道怎么处理了。程度来抵御恐怖。”哪款恐怖游戏难以抗拒?我在想寂静岭4。
《寂静岭4》采用了混合视角,最初是在它自己的家是第一人称;狭窄的室内空间采用固定位置窥视视角;主角长距离移动的空间,比如走廊,将改为追尾、移动镜子。 《寂静岭》的主人公独自探索一个充满生锈与鲜血的异世界。没有配乐,却有从哪一种“肉”的“肉”发出的声音。是一款在氛围上成功营造恐怖氛围的游戏。当玩家玩了几个小时,当他们终于遇到一个可以和他们交谈的活人时,他们真的很高兴。然而随着剧情的推进,每一个伙伴都成为了邪恶仪式的牺牲品,最终变成了玩家无法战胜的鬼魂缠身。这种给予希望又剥夺的感觉,以及面对逆境的无力感,让《寂静岭4》成为我个人心中恐怖记忆最深的游戏。
《寂静岭》系列容易出现弹药和药品不足的情况,这点和《生化危机》系列一样,但在《寂静岭4》中,也会遇到变成鬼魂的祭祀受害者,枪械和冷兵器都是一切都没用,躲在其他房间也没用,因为它们会穿墙而过。游戏有可以限制鬼动作的“归服之剑”,但前提是你有实力暂时打倒鬼并插剑阻止他的动作,但鬼的数量比归来之剑还多在比赛中发球。相比之下,《生化危机3》的潜行者也有同样的行为模式,跨地域、无处不在,但我认为随着玩家逐渐掌握强大的武器,他们会获得自信,他们的恐惧也会消失。
既然恐怖游戏有不同的视角,那么过肩视角更恐怖,还是固定的间谍相机?或许直觉上,玩家会觉得过肩视角甚至第一人称会是最恐怖的,但我认为这个因素并不是游戏恐怖与否的绝对关键,而要看采用哪种方式游戏制作者希望更有效地传播恐怖。 《生化危机2》以固定视角将僵尸隐藏在玩家的视线之外。每一次视角变化都是一个让玩家警惕和恐惧的“惊喜点”;
《寂静岭4》混合了第一人称视角、固定视角和背面视角,每个视角都有不同的恐怖传达方式; 《零~红蝶~》采用后追视角,强化鬼魂移动和急速逼近的张力,让视觉恐吓程度甚至更高。既然制作组选择了讲故事的视角,就会有合适的方法来更好地讲故事。我不认为任何观点是最可怕的。恐惧仍然来自个人最深的情感。恰好这个游戏/电影展示了你最害怕的东西。