8月份手游市场收入为178亿美元,同比增长4.2%。流水TOP10产品多为过时、中重度游戏。只有一种休闲放置类别:
《最强蜗牛》。
“最强蜗牛”上线上半年销量破亿,连续两个多月位居畅销榜前十。丝绸剑和十字军东征。
这个简单的“Crypton Gold Can Be Strong”游戏的故事在业界已经广为人知。开发商和发行商 Celadon Digital 以其独立游戏而闻名。带来了《愚公移山》和《难以置信》。迷宫》等一系列小众杰作。一个在吃穿线苦苦挣扎的独立游戏厂商,怎么会突然登上畅销榜榜首?
大多数人同意的答案是购买量。但这仅仅是购买金额吗? GameLook 不这么看。青瓷数码COO曾祥硕在近期的智博会游戏分论坛上也做出了另一个回答。
玩大厂做不到的游戏
在曾祥硕眼中,300青瓷是个小生意。
在行业里,300人的团队不算大,但肯定不小。比如《黑神话:悟空》刚公布的时候,开发者游戏的科普规模还不到30人,但最近备受关注的第一款2D开发世界游戏《原神冲击》是在团队规模为发布时,Mihayo 项目的人数不足 300 人。
尽管如此,面对腾讯和网易,青瓷仍然需要做小企业,处于创业阶段。这对青瓷的定位“创造独特的风格和子品类产品”产生了重大影响,曾祥硕进一步解释道:
“我们将专注于开发主要制造商不做的类别。”
具体来说,曾祥硕详细阐述了腾讯、网易等大厂首选的MMO、ARPG、SLG等品类。
曾祥硕认为,MMO、SLG都是大厂的后尘,青瓷永远无法与之抗衡。毕竟,“铁环在滚动,根本停不下来。”因此,青瓷将进一步关注各大厂商不重视、忽视或不值得一战的领域。
尽管体积小,但青瓷仍然存在有质量意识。 Shohide So 在他的演讲网站上给出了六个项目的例子,最后只出来了两个模型。它们分别是著名的“尤贡移山”系列青瓷和支持独立游戏的“不可思议的迷宫”。兄弟公司迅雷游戏的出版业务。
千兆财报显示,2019年《不可思议的迷宫》销售额1.2亿元,上年《不可思议的迷宫》收入1.8亿元。这对于独立游戏来说是一个非常值得注意的成就。目前,“最强蜗牛”可以在半个月内超越“不可思议的迷宫”一年。其实这也和青瓷早期制作能赚钱的独立游戏的能力有关。
在碎片化、差异化、长线经营、品牌经营之后,青瓷最新的考量是文化。
事实上,近两年来,版号审批总量一直在规范,监管者和业界共同倡导优质产品。游戏和文化形成纽带并不少见。他们中的大多数都具有通过联动等方式传承和弘扬文化的力量。公司的知名产品很少出现在中小型团队和休闲游戏中。
在曾祥硕的理解中,文化没有那么难,也不难理解。 9948西部的艰辛旅程,英勇正义的武侠,还有埃斯梅哈尔达跳舞的圣母大教堂,都是文化。
在他看来,游戏是文化的承载者,传播着文化,并有可能改变许多形式的文化传播对年轻人来说是不可接受的局面。除了《刺客信条》系列,Shohide So还举了一个《神木》的例子,虽然《神木》的美术还原不多,但中国游戏开发者其实用游戏的内涵、诗意、文化等等作为吉林钓鱼之火,体现在呈现上是比较无敌的。日本落后了。
趁此机会,曾祥硕向其他人和青瓷自己提问。如果其他国家如此重视中国文化,我们是否应该更重视我们的文化?当然,越来越多的产品在传承和弘扬中国文化。例如,曾祥硕的《江南百景图》、《画千图》等都是明代集市。由名画《千里江山》还原的“山峦”、中国古代宫廷服饰的“温暖奇迹”、再现香港人文风情的《诞生2:九龙寨城》,都以各自的形式传承着中国文化。事实上,曾祥硕坦言,谈文化不谈钱看似空洞,但实际上,文化是必不可少的,因为它“记录了我们在这里的生活”。