五年后,夫妻档开发商TPP Studio推出续集《回家远距离2》。这一次,他们把故事拉到了十年前至十年前的斯卡利亚,一代难民危机,围绕着游击队在斯卡利亚大陆的战斗和成长进行游戏体验。GameRes游资网采访了游戏制作人Zpp(朱晨)分享《回家异途2》的创作故事和发展历程。
大家好,我是《归家异途2》的制作人Zpp。《回家异途》上线后,取得了不错的成绩和评价,离不开玩家对国产游戏的包容和热爱。但是作为我们的第一部作品,一代人对自己并不满意。一方面各种游戏机制都比较简单,在策略、可玩性、艺术等方面都有很大的进步空间。另一方面,剧情上还是有一些生硬的地方,并没有达到我们心目中的优秀标准。
《归家异途》
因此,当时我们没有考虑太多其他类型/主题,最终决定制作《回家2》,希望能一一弥补这些遗憾。同时,通过第二代前传的形式,讲述一代的故事更加合理和完整,这也是对一代玩家的反馈~
当然,《回家异途2》的开发团队没有变化,还是我和妻子。我负责程序&计划,我妻子负责艺术。
小队策略Roguelike,36多种角色职业搭配
具体来说,《回家2》。故事发生在斯卡利亚,一代难民危机的十年前至十年前,笼罩在反对暴君阿卡杜拉的革命战争中。玩家将组织和领导一支拼凑在一起的游击队,在强大敌人占领的西部地区艰难前行,通过绝望和战斗,最终开辟自己的革命之路。
大多数情节仍以一代人物立画 文字对话的形式呈现。然而,由于这次使用了更精致的动态人物立画和大量的过场图片,情节的表现力将比一代强得多。
在玩法体验上,《回家异途2》是角色扮演和团队策略的结合Roguelike游戏,保留一代核心玩法-除了一路向右走,还增加了很多系统和设置:玩家可以在斯卡利亚地图上自由探索,组建自己的游击队,升级营地内的各种建筑,迂回作战,与敌人斗智斗勇,同时面对路上遇到的各种随机事件和敌人。所以最后的游戏体验应该是新颖独特的。
目前,《回家2》设计了36个角色职业。有些人遵循主要情节,但大多数其他人都是随机出现的。角色之间的阵容匹配会影响玩家的整体战略和战斗体验。玩家需要在节省大量药物但后期疲软的治疗职业之间做出选择,或在早期脆弱但后期强大的输出职业之间做出选择,并为不同的团队组成制定独特的战斗和操作策略。
游戏中的所有内容主要集中在斯卡利亚大陆游击队的战斗和成长上。因此,我们主要考虑的是,如果游击队难以生存,逐步发展,展示与敌人斗智斗勇的过程,最终游戏的大部分系统也是围绕这一目的设计的。
在艺术设置方面,一代艺术风格或相对绿色的卡通风格,在第二代,我们尝试了笔素描和卡通漫画的艺术形式,所以对于不同的职业,战斗,和场景将比一代强得多,但也在一定程度上继承了一代风格。
在角色设计方面,我们没有任何技巧和原则。角色似乎随着故事自然而然地出现,更多的是随着故事的发展做出合理的举动。
我们发现了音乐jykstudio贾逸可先生来为我们制作游戏配乐。游戏的主题是一场成功但失败的革命。因此,音乐音效也围绕着这种感觉制作。例如,游戏的主题曲夹杂着悲剧的命运感和无力感,以及我们想要营造的游戏氛围。
结语
从《归1》到《归2》,五年当然不短。我觉得整个过程很难忘,但很难找到一两个特别难忘的片段。接下来,我们肯定会优先考虑《归2》,直到我们可以离开EA成为官方版本的水平。这应该在半年到一年左右完成。因为我们通常不做太长的计划,我们仍然在考虑未来的计划。也许我们会考虑扩大招聘团队,玩一些不同的游戏。
玩家评论
然而,玩游戏仍然是一种非常愉快的体验。因为我们都是那种从小就玩游戏并想自己玩游戏的人。能够完成我们自己的游戏并获得玩家的爱和建议对我们来说是一个梦想的实现。当然,不可避免地会有一点痛苦,这可能是他们自己的能力不足,不能让游戏成为一个完美的形式,我认为这个小痛苦也会鼓励我们继续进步。