《归家异途2》带你进行一次名为“解放”的归家之旅

更新时间:2022-04-10 11:26:45来源:土鳖小屋作者:小编华仔

hi!~大家好 我是老熊

2016 年发售了一款名为「归家异途」有趣的作品,游戏通过多样化的随机元素创造了一个艰难的生存之旅,这个简单的游戏核心「生存」它也满足了玩家的挑战心理RogueLike 随机地图元素使游戏具有更高的可玩性,这可能是游戏开发的人力问题。游戏后期的单一玩法受到玩家的批评。2022年2月「归家异途」系列的第二部作品也迎来了正式版的发售。

《归家异途2》一次名为“解放”的归家之旅        

老熊没有太大的期望,Roguelike 模式下的生存突破不再是一种可以标记为特征的模式。这种模式被广泛应用于游戏中,并给出了不同的显示。老熊最初的目标是简单地体验游戏,但随着游戏玩法的深入,他逐渐感受到了「归家异途2」中的乐趣。


这是一款丑陋但容易上瘾的游戏

作为「归家异途1」的续作,TPP Studio 的新作品在一代人的基础上进行了巨大的创新,包括丰富的职业体系、战斗体系、人才体系等。从大量的新系统中可以看出TPP Studio 对于一代作品缺陷的反思,新作品的整体呈现在一代作品的基础上确实借鉴了很多「暗黑地牢 Darkest Dungeon 」玩法,一个Roguelike 探索游戏,变成Roguelike 探索 RPG角色形成 动作条式回合制战斗。

《归家异途2》一次名为“解放”的归家之旅        

情节从一个老父亲寻找女儿到女儿回家寻找老父亲革命起义,虽然这样的情节现在没有太多的新想法和转折点,但战争的残酷和反对战争的核心仍然很好地延续到第二代作品。

游戏的情节叙事更直接。对于20年的老书虫老熊来说,他看到了情节的开头,猜到了情节的结尾。这是一个王子拯救了公主,最终推翻了独裁者的暴政。


逐渐倾向于复杂化游戏核心

「归家异途2」对于战斗系统做了很大的创新,在游戏的过程中,你可以感受到开发者对战斗核心游戏多样化的坚持,这可能是为了弥补一代的缺点,或者试图建立一个可以吸引玩家反复玩 Build 战斗系统。

1、复杂的战斗元素

第二代的战斗模式从一代单人回合制对战演变为四人回合制对战,这是老熊之前提到的「暗黑地牢 Darkest Dungeon 」为什么熟悉的战斗整形手术不能忽视这款经典游戏。

《归家异途2》一次名为“解放”的归家之旅        

「归家异途2」通过团队的形式,提供多职业组合的游戏玩法,通过团队的搭配:肉盾、辅助、治疗、输出 ,形成 RPG 游戏中传统的冒险团队模式。

在不同的职业下,区分不同的力量、敏捷、意志和智力专业,并结合专属于该职业的特殊技能形成一个完整的职业。

初级玩家可以通过职业的侧重点来选择配置自己的队伍,同时每个队员可以配置四件装备:武器、护甲、两个饰品。

武器的选择更符合故事背景,不同的枪有不同的攻击伤害、命中率和攻击速度。

《归家异途2》一次名为“解放”的归家之旅        

比如老熊最喜欢的重装步兵重点是(肉盾和输出),擅长武器是散弹枪。这个作为队伍前排的角色,将成为队伍的核心肉盾。

当然,以上两个要素并不能反映战斗的复杂性,不用担心,基于职业和装备的延伸才刚刚开始。

稀有等级在游戏中被广泛使用RPG 元素概念:白、绿、蓝、紫、橙(稀有度从左到右依次增加)

不同的角色在同一职业下有不同的稀有等级,同一职业重新安装步兵在不同角色的稀有度下有很大的属性差距。高稀有度的玩家是玩家早期不断追求的目标。

同时,游戏设备也具有稀有性,稀有性主要体现在设备条属性上,这与黑暗系列的下降机制非常相似,同一设备条属性是随机生成的,这些相应的条已经成为提高角色能力的一个环节。

《归家异途2》一次名为“解放”的归家之旅        

虽然没有游戏的属性设置「鬼谷八荒」详细而丰富,但也比一般更多RPG游戏详细多了。

最后就是游戏中的职业技能机制了,如果说上面的元素都是RPG合理的范围,那么技能机制的引入就成了游戏突破常规的新尝试。

在大量职业可供选择的情况下,仅仅通过属性和角色定位来定位职业显然是不够的。一个特色鲜明的职业需要有自己独特的核心。这个独特的核心是角色的技能机制,很好地区分了职业。

《归家异途2》一次名为“解放”的归家之旅        

简单举例:

  1. 定位为肉盾的步兵更擅长提高自己的防御来抵抗敌人的输出,而同样的野蛮人更倾向于通过抵抗伤害和吸血来提高生存能力。

  2. 定位输出的职业也有不同的选择,专注于单体打击的,专注于群体的或者各种伤势效果的。

  3. 辅助定位包括提高团队属性、降低敌人阵营属性等

  4. 这些老熊在通关一周后仍然看不到全貌,这也是吸引老熊玩多周目的核心要素。


2、随机资源探索和半自动战斗

「归家异途2」核心玩法是 Roguelke 机制下的探索取得了很大的进步。

如果你玩过一代人的地图探索,你会看到画面表现有了很大的进步,例如:动态场景、天气系统、人物模型。

同时,探索资源互动仍采用不同属性影响概率的方式,但当团队从一人扩展到四人也让一代玩家最喜欢的游戏消失,四人只覆盖四个主要属性:力量、敏捷、意志、智力,玩家只需要选择队友确认每个职业的专业属性,就可以组合一个团队覆盖四个属性。所以你已经想和第二代:智慧乞讨偷摸流,智慧乞讨反流和其他游戏说再见!

《归家异途2》一次名为“解放”的归家之旅        

「归家异途2」在引入四人制团队的同时,除了血外,还增加了疾病系统。同时,回合操作的攻击模式也改为半自动,通过枪支系统和技能系统进行区分。枪支攻击是自动随机选择,技能的使用可以手动操作或自动操作.

在这种模式下,原本亮点的内容回合制通过合理操作实现「收入最大,损失最小」,「暗黑地牢」这种更合理的团队搭配和更优化的攻击节奏也是通过压力系统引导的。「归家异途2」它已经演变制依赖药品资源,因为即使在合理的职业搭配下,随机枪击(主要伤害)仍会造成许多不必要的伤害,需要药物治疗。


这种半自动模式迫使玩家的战斗重心从战斗中的操作转移到战斗前的合理搭配。老熊个人感觉失去了一步一步的精髓。同时,自动战斗带来的不必要伤害导致药品资源稀缺,增加了游戏的整体难度。总的来说,缺点大于优势。


3、一个规则的营地制造系统

营地系统是探索游戏玩法的扩展。通过探索获取资源,帮助营地建设消耗资源,形成合理的互动机制。总的来说,您收集的资源可以进行二次合理处理,以提高整个团队的战斗力。

《归家异途2》一次名为“解放”的归家之旅        

营地里有很多建筑,但你经常使用的只有几个核心建筑 :「指挥中心」每次探索额外的技能,「医疗中心」能合成更高级的药品,药品使用效率更高,「厨房」可获得增益BUFF。

其它功能建筑的存在感略显薄弱:

  • 「卡车」属于强制加入的战斗场景,基本属于自动操作,当然行驶速度也会影响游戏的整体节奏。

  • 「制作中心」除升级设备外毫无意义。

  • 「无人机」「情报中心」存在感太弱。

  • 「赌博商品机」成为药品购买机

因此,整个营地系统是有很多缺陷的,Roguelike 机制下的资源搜索使得资源的获取量级变得不确定和有限。在此基础上,除了药品的强制需求外,设备上的生产需求几乎为0 ,核心是资源短缺,无法浪费。

所以目前存在的目的只是为了与资源互动,为玩家提供升级后可以获得的成就


4、沙盒世界在大地图上

「归家异途2」在大地图上实现了一定程度的动态沙箱。你的每一次探索都代表着对该地区的探索,政府军队也会随着时间的推移而反占领,不同的探索点也会随着时间的推移而增加。

《归家异途2》一次名为“解放”的归家之旅        

地图上的每个探索模块也根据等级、地形、特殊建筑、资源和风险等级进行划分。同时,随着时间的推荐,等级、资源和风险等级将不断变化。

这是一个很好的设计,但是在这个设置的基础上,需要有一个非常精细的难度曲线设置,需要大量的数值计算才能实现。如果等级和难度不平衡或跨度过大,绝对是玩家体验的灾难性打击。


总结

这是一个试图跳出原来的框架创建特色的游戏。其理念和整体结构值得称赞。然而,许多看似优秀的设计只是肤浅的,没有深入的联系。数值系统也需要大量的优化。早期过于困难的生活环境也会让玩家感到更大的挫折。

但是当你玩会了这款游戏之后,你会发现角色的养成与队伍的搭配会有着非常多的搭配,你有着无数的想法需要尝试。

随机场景材料获取和角色培养是游戏的核心,一步步成长到最后BOSS挑战是游戏的乐趣,随机的特征让你在不确定性中不断探索,想要实现一个又一个目标,时间总是很快流逝。

个人评分:7.5/10



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