游戏不输男参!~
本期我们将回顾动作天尊CAPCOM经典名作《鬼武者3》。
随着《鬼泣》《生化危机2/3》等老IP久违的正统续集和完全重制作品受到了玩家的热烈追捧。不久前,CAPCOM发布消息后,计划继续重启一些尘封已久的老人IP,很多玩家兴奋地猜测鬼武者系列是否有希望重启?但后续消息令人失望,至少从披露的消息来看IP没有重启的希望。
这不禁让人想,为什么老卡总是不看《鬼武者》系列,选择继续藏雪?根据本文的观点,可能是《鬼武者3》挖了一个深坑,让老卡真的不想填。这个坑太商业化了。
商业推广成为首要考虑因素
游戏是一种商品,满足消费者爱好的兴趣是可以理解的,但过度的商业取向并不是一件好事。多少年后,当我们看《鬼武者3》时,我们会发现商业包装和运营是项目开始时续集的核心立足点。
随着《鬼武者》一代又一代的成功,计划推出三部曲的第三部制作,然后提上议事日程。《鬼武者》作为一款以日本战国时期为背景的东方文化游戏作品,根据第一代和第二代销量超过100万的成就,取得了巨大的成功。
鬼武者1成为PS2首批突破百万销量的作品
以稻船敬二为代表的生产团队首先考虑的是如何让三代销量在二代的基础上再上一层楼。
继续提高游戏质量,关注游戏内容设计的观点并不是稻船考虑的主要因素。他想要的是如何更好地取悦西方消费者。由于成功的《鬼武者2》在游戏质量上得到了玩家的一致肯定,成为后来《鬼武者》系列公认的综合质量最高的作品。由于游戏质量没有问题,这是其他问题,稻船认为,无论如何制作新作品,都应该首先添加西方元素,找到西方主角,为鬼武者系列进入西方欧美市场奠定良好的基础。
东西合璧
同时,由于已故日本著名电影明星松田优作为《鬼武者2》的主角,松田虽然在日本很有名,但显然不如金城武术帅哥在东亚市场有影响力。因此,我们也应该为续集找到一个帅哥。
《鬼武者2》中松田优作饰演刘生十兵卫
稻船敬二的如意算盘最终让这部作品在主角设置上首次采用了双主角设置。游戏大纲和故事还没想到,一东一西双主角的想法先于游戏的形成,成为《鬼武者3》后来最大的宣传噱头,也是最大的情节失败。
《鬼武者3》终于找到了金城武大帅哥,继续扮演明智的左马介。后来联系了好莱坞的一个大碗。据说因为价格问题没谈妥,最后找了法国著名影星让雷诺。
东西方文化合作的产物
结果《鬼武者3》以时空穿越的形式强行将古代日本战国和现代法国巴黎联系起来。看着穿着盔甲古装的明智左马介在现代巴黎街头游荡,总有一种说不出的违规行为。本该拿枪的杰克拿着不伦不类的鞭子跑到日本战国,让人哭笑不得。强行嫁接使这部作品的情节成为一部真正的科幻剧。
这个感觉(⊙o⊙)…
根本原因是同时取悦东西方玩家。
简化系统妥协
除了情节上的妥协,最致命的是游戏系统上的妥协。鬼武者是一款真实的动作游戏。"一闪"该系统在鬼武者中起着重要的作用。事实上,正是因为闪光的存在,这种典型的模式才出现了"没有跳跃要素的动作游戏"它产生了足够的深度和挖掘空间,闪光可以说是整个鬼武士系列的灵魂。电光石火带来的成就感和乐趣让许多动作玩家沉迷其中。
开头是本能寺之变,画面的惊艳让我至今记忆犹新
在第二代系列中,闪光的概念得到了很大程度的扩展和加强,合理的攻击动作和攻击判断,使闪光系统更加成熟和完善,更有趣。《鬼武者2》成功的核心闪光系统是不妥协的重要原因之一。"连锁一闪"概念的引入——在第一次闪光启动后的正确时间再次按下攻击键,角色将闪烁到下一个敌人。等等,连锁闪光启动后充满白光,强大,成就感高,清爽。由于它对健康的输入时间、频率、当时玩家的感觉甚至心态都有很高的要求,它已经成为武士2》动作的代表设置。
与各种包装演员画面相比,一闪才是本作看不见的核心
在《鬼武者3》中,制片人的商业理念几乎对一闪系统的进化做出了致命的判断。因为要获得更高的销量,整体难度不能设计得太高(虽然有游戏难度的选择)。最后,我们需要的是让从未玩过《鬼武者》的玩家体验 一闪带来的乐趣。
最后,《鬼武者3》的一闪系统在打击判断和一闪启动上与前两部作品发生了很大的变化。用玩家的话来说,手感变差了。混乱的攻击判断使这部作品闪光变成了闪光。作为两部作品都通关的玩家,两部作品的判断力相对较高。
过度商业化造成的系统变化,让这部作品的硬核粉丝远离这个系列,新玩家也没有预期的那么多,可谓得不偿失。
英雄配美女漫步浪漫之都
过度的商业营销噱头
除了上面提到的明星营销手段外,《鬼武者3》还可以看到制作人在制作重点上的迁移。最典型的是当时令人震惊的开场动画。
金城武本身就是游戏迷,右为本作制作人稻船敬二
稻船敬二为了做好宣传船敬二毫不犹豫地花了很多钱邀请了著名电影明星甄子丹作为动作设计——后来才知道,开场动画只是设计的。想起《鬼武者3》,首先想到的不是大碗聚集,也不是硬核爽快,而是惊艳的开场动画,高品质,充满大作感。
CG movie by robot
这场由日本ROBOT顶级生产时间近6分钟CG它为玩家描绘了一场激动人心的史诗战争,其效果并不逊色于当年流行的《指环王》,个人认为甚至略高。
但仅此而已。打开游戏后,你会发现在通关之前你找不到任何一段CG相关故事或桥段。CG和整个游戏完全不一样。甄子丹的武打设定?不存在,本作本该怎么打还是怎么打。
由此可见,本作为一种宣传噱头,从事营销,用力之猛,用力之偏。
但你说本作一无是处那到绝对不是的,本作整体素质一如既然网的保持了CAPCOM高质量的外表。仅就画面而言,《鬼武者3》就成了PS2平台画面表现最好的作品之一,不仅实现了3D画场景设计(固定视角),前两个古老的坦克式操作终于改为3D遥杆操作,跟上时代潮流。
本作品采用固定视角3D画面比以前所有的画面都有了很大的进步
谜题的设置也是合理的。与第二代丰富的收藏元素和支线剧情相比,没有一代像限时华容道这样困难的操作,但也在接受范围内。
本作品的综合素质是PS2平台上的优秀作品,销量和口碑都只比系列前作差。要说失败,种植在游戏制作思路上,左右逢源,两面讨好。
有句话叫民族就是世界。看看后来的《狼》。不妥协的难度设定和纯粹的东方文化背景。只要游戏做得好,就有很多人知道商品。最后,我希望尽快看到下一代鬼武者4。