去年2月,日本市场掀起轩然大波,Cygames赛马娘 Pretty Derby》正式上线,以近乎空降畅销榜榜首的势头成为日本玩家最热衷的手机游戏之一。
在过去的一年里,赛马娘占据了日本App Store畅销榜总共166天,前三季度收入8.221亿美元,预计年收入近10亿美元。与此同时,经过一年的发酵,马娘文化似乎对用户的偏好产生了更深的影响。
这样的产品是怎么做出来的?这个问题很复杂,但是Cygames一系列生产经验干货也在官方频道公布,可以在一定程度上回答这个问题。本系列文章将逐步收录Cygames在制作《赛马娘》时,关于角色设计,3DCG、分镜制作、音乐制作等内容,供业界参考。
在前半段的分享中,我们提到了分镜在赛马娘制作中的重要性,以及分镜组的一般工作目标和流程。接下来,我们将进入实例拆卸链接。具体来说,这是游戏中常见的技能Cut in演出和主线故事内赛跑场景的演出。
在介绍中,我们将提到如何在分镜制作过程中堆积信息,如何构思图像并实现它们。
01 技能Cut in
先看技能Cut in的制作。
一般流程分为四个步骤:文本镜、草稿、绘画镜和视频镜。草稿是比分镜更简单的图片,只是为了分享自己的想法。通过这一步,分镜将逐渐清晰可视化。在制作过程中,还需要与剧本组、策划组、3DCG艺术组等各部门交流意见。
这个例子中的赛马娘是[sunlight bouquet]摩耶重炮。摩耶重炮的设定是家里最小的孩子,喜欢撒娇,期待成熟的女人。但她并不简单,充满活力。在她天真无邪的外表下,她也有像实际赛马那样优秀的赛跑天赋。
这些内容都记录在文字分镜中,只有掌握了赛马娘的性格和特点,才能制作分镜。
然后,这个技能Cut in涉及[sunlight bouquet]这套以新娘为主题的特殊服装。
期待成熟女性的摩耶重炮,穿上婚纱,会表现出什么姿态,其实看技能Cut in最终成品。
让我们具体拆解这一段。Cut首先是技能Cut in共同特征:纵图。
技能Cut in制作故意照顾垂直屏幕的图片和空间感。与水平屏幕相比,垂直屏幕具有充分容纳角色的强大优势。为了确保视觉认知,我们将特别将角色的脸,特别是眼睛放在图片的上半部分。这是因为游戏中的大量信息都集中在图片下面。为了不误导玩家的视线,它必须放在适当的位置。此外,当技能启动时,字幕也会出现在下面,这也需要考虑。
虽然一般来说,水平版大多用于影视作品,但我们决定挑战这个设计,因为垂直屏幕可以突出赛马娘的魅力。
接下来是Cut构成。[sunlight bouquet]四个摩耶重炮Cut组成,每个Cut所有动作和相应信息都添加到制作中。具体来说,每一个。Cut背后的试错过程。
镜头1的目的是快速呈现摩耶重炮的服装和精神,传递这套Cut in以及这个角色的魅力。白色飞机飞过天空,然后拿着花束穿着婚纱,然后覆盖图片,然后因为打开降落伞,添加图片变量,突出摩耶重炮减速,因为角色和镜头下降速度不同,近距离清楚地看到摩耶重炮的脸。
镜头2首先承担之前镜头对角色脸的特写镜头,然后慢慢移开镜头。虽然这里角色的脸在镜头下,但由于镜头立即上升,它可以显示和Cut1连贯性强调人物的漂浮感。此外,由于角色全身都被纳入视野,打开降落伞的信息清晰地呈现出来,因为视野突然打开,可以给人一种积极开放的印象。在镜头的最后,从俯瞰的角度,人们也可以发现降落伞是心形的,突出了她可爱的一面。
镜头3的重点是突出摩耶重炮握花束时的表情变化。Cut一开始,镜头从侧面绕到角色的前面。摩耶重炮看到花束后微笑,然后她把花束扔到空中,反映了摩耶重炮充满活力的性格。
顺便说一句,最初围绕镜头的位置在最终版本中稍微调整了角色的位置。因此,最初看花束的视线更容易捕捉到后面的变化。这进一步加强了「呈现人物脸」设计意图。
然后镜头4包含了许多元素,如花束、心形标志和摩耶重炮,它们张开双手。首先,抛出的花束与飞机留下的心形重叠,镜头拉开,包含在摩耶重炮中。
当我们制作这个镜头时,我们与3DCG美术组一同商量,决定让花束和角色面部的位置刚好不重叠。这类小细节的设定,对镜头和各类内容,都起着决定性的作用。
在制作分镜时,整合信息,设计具体结构,可以充分传达摩耶重炮本身的角色魅力。在整合了大量的信息并与各部门沟通后,完成了一个分镜。
接下来,我们把[sunlight bouquet]摩耶重炮的草稿、视频和最终成品一起进行了比较。可以看出,从草稿到成品,视频的概念也在逐渐形成。镜组和各部门相互交换意见。通过一点一点的积累,他们努力做出更高质量的表演Cut in分镜。
对我们来说,技能Cut in大约7秒的角色PV,我们还收集了很多信息,不断制作分镜,希望制作赛马娘,甚至让整个游戏更精彩。以上是制作游戏技巧Cut in的实例。
02 剧情赛表演
接下来继续说明剧情内赛跑的演出制作实例。
制作过程分为策划案、绘画分镜、视频分镜三个步骤,同样伴随着不同的过程,构思也会不断形成和可视化。
本次要介绍的情节比赛是第2章第10字天皇赏春的案例。这也是基于93年天皇赏春的历史。主要的比赛马娘,分别是目白麦昆和米浴。
剧情流程简单来说,对于目白麦昆来说,这是一场连续三次夺冠的赛场,以一定要赢的气势进行挑战。另一方面,米浴击败美浦波赢得了比赛,受到了观众的欢迎。因此,他犹豫要不要参加比赛。比赛以米浴的胜利告终。
因此,在这场比赛中,白麦昆和米浴之间的对抗必须具有很强的感染力。然后具体来看实际的视频分镜和成品效果。
以上是本次比赛的视频分镜和成品效果。接下来,我们将详细介绍情节比赛和视频分镜的具体制作过程,以及赛马娘的比赛制作抓住了哪些重点。
1,运镜丰富多彩。
第一点是整个赛跑需要注意的部分,即抓住类似赛马现场的图像性能,如从弯道到直道的长镜头,跟踪马的镜头,以及远处对面的镜头。这种镜头有一种距离感,可以呈现客观的印象,容易让人们抓住赛跑的过程,也可以炒热赛跑的氛围,需要加入镜头制作。
第二,我们还使用了更接近赛马娘的镜头。与赛马现场的镜头切换不同,这种镜头可以更好地展示赛马娘的决斗和情感表现。
我们举几个具体的例子。
这个镜头是为了反映深度,所以从靠近地面的地方开始,镜头跟着马娘跑,然后迅速锁定白麦昆,突出比赛的现场感觉。其目的是从更接近赛马娘的位置来展示现场的勇气。
下一个镜头是照在第三个弯道上。随着马逐渐锁定目白麦昆,类似于无人机的运动技术。这不仅可以呈现空间的整体感,还可以呈现米浴追赶目白麦昆的紧张感。这个镜头不是固定在一个维度上,而是通过添加两三层信息来加强图片的连续性和真实性。
再看一个例子,这是比赛后半段,跟进目白麦昆被米浴追赶的镜头,然后目白麦昆也追赶,但米浴再次加速,整体是一个强调势头的镜头。镜头注意到两个人之间的距离,慢慢缩小,清楚地描绘了米浴的表情,从而强调了她给人的印象。镜头结束时逐渐消失,链接到后一个镜头。
2,人物的背景印象和内在描写。
这两个方面在视频呈现上都有很好的效果,还有实现更明显画面变化的想象空间。这种表演在展示赛跑的戏剧性时至关重要。让我们先看一个例子。
这是一个描述米浴的慢动作镜头。视线本身就是米浴,她的视线必须集中在白麦昆身上。这种心理状态出现在图片上。在随后的情节中,使用图片来表达人物的心理状态也在增加,我们在赛跑中描述心理状态的可扩展空间也大大提高。
以下是记忆场景,描述了回忆过去挫折经历的米浴,然后时间线回到现在,所以米浴鼓起来加速。只有切换时间和图片的技术经常用于影视作品,游戏设备中的图像是实时渲染的,但我们在3DCG在艺术组和引擎组的帮助下,实现了这一功能。在赛跑中加入角色的心理变化和时间轴变化后,我们也可以挑战更深层次的故事表演。
3,注意赛跑方向的镜头组成。
故事比赛是基于历史事实制作的。表演效果必须承载赛马娘之间的纠缠和故事,因此镜头的组成非常重要。以下是白麦昆和米浴在比赛中的镜头数量。因为它描述了战斗,总共有39个镜头,18个镜头同时被拍摄。
由于比赛过程长,比赛初期以白麦昆为重点,中期强调对抗,后期以米浴为重点获胜。
同时,这些镜头更强调现场感,给人一种感觉「能近距离感受赛马娘的情感」印象。在赛跑的前半段,镜头优先考虑白麦昆。在中米浴慢慢加入镜头,两个屏幕频率也更高,最后阶段,米浴加速,米浴占据了屏幕的大部分,但白麦昆不愿落后的情况也需要描述,显著的决斗结果不断变化,让观众可以想象更白热的发展。这就是这个的具体设计意图。
接下来是最后一个镜头。它描述了米浴平静地握紧拳头,克服自己的问题,最终获胜。同时,比赛结果也尘埃落定。
为实现最终镜头Pose,我们反复试验如何让她做出更好的姿势。所以我们和她在一起3DCG艺术组合并不断讨论,最终达到了成品的效果。在此期间,我们讨论了各种想法,并逐一验证了故事比赛的镜子。
回顾过去,故事赛是基于历史事实和赛马娘之间的激烈决斗。我们不仅展示了视觉上的勇气,而且挑战了赛马娘故事的戏剧性。
综上所述,技能Cut in在制作过程中,关键是如何在很小的范围内增加信息量,呈现出迷人的画面效果。在故事比赛中,它挑战了如何将历史故事转化为更有意义的图像表达。然后镜组还与各部门合作,追求更能展现赛马娘魅力的分镜。未来,它还将为热爱赛马娘的教练提供更好、更有趣的内容。
03 组织架构
在组建分镜团队时,我们也做了很多尝试和错误,其中我认为最重要的两点是组建一个可以在各种人才中发挥作用的团队,并建立回顾过去和了解新认知的习惯。
1,组建一个能够发挥各种人才作用的团队
对于第一点,我们创建分镜专组的目的,是搭建一个能够针对每部视频进行反复试错,并提供最优解的团队。
比如开场动画,如果能表达世界观,在技能上Cut in在动画中,我们必须考虑赛马娘的魅力在短时间内被衬托出来。在故事比赛中,我们还应该考虑历史事实的结合和反复品味的深度。
即使在同一个游戏中,图像内容也根据使用的不同而不同「优秀的图像内容」条件也会改变,因此,在团队中寻找最佳解决方案是极其重要的。
要解释我们如何找到这种最好的解决方案,我们必须首先了解分镜组的技能树。例如,铃木擅长游戏,熊本擅长动画,其他人则擅长3DCG、特别摄影,漫画。
我们的共同点是,在做某一领域时,我们基本上擅长其相关的分镜制作,但总的来说,我们聚集了覆盖各个领域的人才,因此我们可以通过各自的额外能力在制作分镜的基础上尝试和错误每个视频。团队的组织结构也在朝着这个方向不断调整。
制作系统之一是在镜组内部浏览。这相当于在内部制作完成后,通过团队浏览收集意见,进一步提高准确性。一开始,每个成员都描述了镜子的个人感受,不同的专业背景,每个人自然会关注不同的地方;我们认为这种做法有利于发挥多样化的经验和团队成长,所以后来形成了规则。
比如做过特拍的人更擅长设想动作,做过特拍3DCG更擅长呈现立体的动作、画过漫画的人由于经历过一人包办各种环节于是更容易提出整体性的方案等。分镜组并非将这些经验写成格式化的明文规定,而是活用每个人看过样品以后的感想,在具体制作3D在动画之前,让分镜创意的精度和完成度更高。
为了保证各方的意见不会无法统一,分镜组内部仅停留在分享个人意见的层面,而不做评判。如何收集各方意见,如何评判和采纳,最终都交给负责制作的每个人,只要保证进度掌握在一个人手里,意见越多,最终呈现出来的效果也能越丰富。另外,为了保证分镜内容不会偏离需求方案,组长会以组内质量检测、组外事务协调为主轴来进行工作。
顺便说一句,分镜组还将预留杂谈时间,加深小组成员对彼此的理解,掌握彼此的偏好、技能树、思维模式等,从长远的角度进行合作。
一般来说,镜子的生产往往集中在成员身上,然后根据需求方的反馈进行优化。相比之下,赛马娘的组织结构和生产模式更注重团队,团队生产,确保生产能够吸收各方面的建议,然后镜组也能跳出点对点的工作模式,不断提高其知识和生产能力。
2,在认知上建立温故知新的习惯
以上内容基本都是分镜制作的经验。提交分镜后,3DCG在美术组完成成品后,我们还准备了专门回顾成品,分析最终效果的工作环节。
以故事赛开发为例,如下图所示,无论是分镜组还是分镜组,无论是分镜组还是分镜组,大部分都做成了马娘一直在镜头中央奔跑的模式3DCG艺术团队仍处于探索实时渲染视频能达到什么水平的阶段。为了避免无法达到的效果,在设计方案时采用了稳定的策略。镜子也是如此。
然而,随着3DCG提高了组的生产能力,接收了分镜组「希望更有勇气」因此,从分镜制作开始,就增加了更多的跳跃动感,使角色更加生动。
下图是3DCG艺术组制作了故事比赛中使用的内部工具编辑器,我们复制了工具可以制作的内容,同时复制了3DCG小组交换意见,逐渐理解这个工具可以实现的内容,比我们最初想象的要丰富得多。
有了这些经历,3DCG艺术团队的能力正在提高,因此分镜团队也需要不断探索上限。因此,分析和恢复每一个生产结果,不断刷新我们的认知尤为重要。这种想法后来成为小组中的规定之一。
比如我们复盘了3DCG艺术团队试图改变赛马娘的表情,所以在后来的章节中,他们尝试了以前没有做过的模式,并故意打破了以前的固定模式,让观众感到惊讶。在下图中,角色流鼻涕,拼命向前跑。创造力的人与实际制作镜子的人不同。因此,他们更注重团队合作的实践,而不是完全给个人。
此外,回顾也是深入了解观众反馈的重要组成部分。在实现我们想要展示的内容后,观众将如何理解这些内容,好坏,信息是否传递到位,并思考这些问题。当然,我们下次会准备如何处理它们。
因此,我们经常关注反馈,不断提供新鲜感,这对我们来说也是一种非常重要的心态。以上是分镜组独特的团队结构和策略。
《赛马娘》是以实际赛马为原型的角色表演的内容。我们希望它能成为出来「赛马本身的浪漫,赛马球迷对赛马的情感」的作品。
本次只介绍了分镜组的工作,但《赛马娘》由策划组、剧本组、3DCG由组、程序组、原画组、测试组等部门共同制作而成。
把赛马娘打磨成更好的作品,让更多的人乐在其中,是我们开发团队全体员工不断尝试和改进的愿景,即「一切都是赛马娘最闪亮的时刻」。
文章来源:
https://www.youtube.com/user/CygamesChannel/videos