畅销第2、多半差评,一个横跨10年的经典系列就这么翻车了

更新时间:2022-04-12 18:41:43来源:土鳖小屋作者:小编华仔

畅销第2、多半差评,一个横跨10年的经典系列就这么翻车了

这不仅仅是游戏的问题,Diablo-like所有类别都可能面临这样的挑战。

文/安德鲁

火炬之光3翻车。

在《火炬之光2》上周末推出7年后ARPG第三代难产系列终于来了。

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游戏在Steam上开启了Early Access,很快就冲上了全球热销榜。Top 2,曾经直追《女神异闻录4》,凭借一天的销量挤进上周单周畅销榜。Top 10。

然而,游戏评价正朝着相反的方向发展。

在接下来的一周里,游戏主页显示为大部分不良评论,评论率很快下降到38%。与前两部作品90%以上的好评形成了鲜明对比。(最近几天略有好转,好评上升到40%,显示为褒贬不一)

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凭借典型卡通画风,和相比产品体量而言足够的游戏深度,《火炬之光》曾经是Diablo-like其中一个非常容易辨认。《流放之路》、《泰坦之旅》、《恐怖黎明》都是口碑和销量都在这个细分方向的游戏。同时也是小工作室创业成功的典范——《火炬之光》两年卖出100万套,续集不到一年就卖出200万套。

多年后,这一系列长期违规的续集迎来了一个极其不利的开始,《火炬之光3》怎么会惹怒众怒呢?

大多数不好的评论各种差评:

Early Access常见问题

追根溯源,首当其冲的是火炬之光3服务器问题。

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这次火炬之光3EA阶段发布的体验内容强制在线,没有单人模式。就像许多著名的游戏开放一样EA这样,服务器就不能携带用户涌入。大量玩家发现自己只能构建角色,然后卡在载入界面上,反复阅读。

国内玩家也发现了一种特殊待遇。虽然游戏支持多种语言,但如果你在创建角色时使用中文和其他非英语语言,即使在正常的网络条件下,你也不能进入游戏。

网络问题只是各种缺陷中最直观的一个,打开加速器可以显著改善。因为它正在进行中EA游戏阶段,火炬之光3bug也不少。

例如,我选择了一个法师来复垦土地。最初的右键技能通常在连续发送时无法显示。强制移动键可以在键位控制中编辑,但按下时没有反应。敌人被地形卡住并吞下的技能在前几个小时的经验中更为常见。可以说,火炬之光3是一部新作品Early Access遇到常见的问题。

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其他玩家可以在城镇看到

诚然,网络问题、内容bug,以及游戏中不完整的汉化,都是EA阶段很常见的缺陷。有的产品在开放测试的时候就已经比较完备,也有一些游戏是逐渐改良最终才正式上线。包括此前开发方提到过《火炬之光3》会有离线模式,这些问题都看得到修复的方向。

但除了这些表面体验的缺点外,《火炬之光3》在游戏内容上也很难令人满意。

时隔多年,《火炬之光3》毫无惊喜

今年《火炬之光2》上线已经7年了,前两部作品总销量达到300万,积累了可观的系列粉丝。考虑到前两部作品上线时国内缺乏正版渠道,观众总数会更大。《火炬之光2》上线后,续集多年看不到影子,玩家群体的期待自然会在漫长的等待中逐渐上升。

但《火炬之光3》并不惊讶。

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平心而论,Diablo-like事实上,它不属于可以进行颠覆性创新的类别。毕竟,游戏玩法相对细分,有一些相对固定的设计基础。但近年来仍有产品,并在细节上进一步尝试。

前几年,《流放之路》凭借技能星盘等硬核元素脱颖而出;虽然《暗黑破坏神3》在技能符文上的尝试存在争议,但它也试图摆脱某些类别的束缚;今年早些时候,《破坏领主》在情节和表达上带来了一些不同的印象。

可见这一类不是死水一潭,不足惊喜也不是火炬之光3被炮轰的主要原因。Diablo-like体系最基本的框架而言,《火炬之光3》做得也乏善可陈。

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在这种环境中,哥哥布林就像一种保护色

在游戏的早期阶段,怪物的种类相当单一,几个任务都清除了过去。你看到的都是各种各样的小骷髅、小哥哥布林、蜘蛛和老鼠,以及他们的皮肤变化。冒险经历非常单调。像哥布林这样的小怪物太接近地图场景的卡通风格了。此外,血条设置的问题导致一些怪物的识别能力差。

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同时,目前《火炬之光3》的技能数量也很少,角色的主要技能只有两页,基本上不超过20种。这是一个致命的问题。对于刷游戏来说,设备、技能的丰富性和由此衍生出来的策略是支持游戏最终体验和重复可玩性的最重要因素。而《火炬之光3》这两页大约有20种技能,即使加上遗物、被动技能相关的系统,也可能会形成学校类型。

此外,游戏的情节展示并不令人满意,尽管这通常不是这一类的焦点。

火炬之光 2事件已经过去了一个世纪,石头帝国已经进入衰退。在火炬之光 3中,诺瓦特拉亚再次陷入侵略危机,你必须站起来抵抗冥裔美国人及其帮凶。

游戏的商店页面是这样交待新一代背景的,《火炬之光》系列和很多同类那样,并没有在剧情上着墨太多。《火炬之光3》依然如此,每个任务触发基本就来自NPC几句简单的话。

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虽然游戏前两部电影的情节内容并不多,但在第一代作品中,主线通常有整个文本内容。在第三代,情节推广仍然有点简单,这可能有点难以形容,因为一系列以前的作品已经卖出了数百万份。

在图片中,《火炬之光3》与近年来的卡通风格游戏大致相同。就建模精度而言,上线时间较近的新作自然优于前两代。此外,与上一代相比,它几乎没有明显强化任何主要游戏元素。唯一的例外可能是之前曝光的要塞系统,这与它几年前经历的在线游戏/单机 在线选择无关。

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与之前的作品相比,图片上的进步可能是最明显的

目前游戏的版本体验不好,内容似乎缺乏。我们不知道它能否通过后续更新逐渐优化成优秀的产品。正如前面提到的,网络问题和游戏bug这些很容易修复。但机制的不完善可能不那么容易改进。

你知道,这款游戏已经经历了大约三年的发展曲折,并且有了重大的方向调整,这使得它的未来看起来不太乐观。

网游or单机?

火炬之光:前线火炬之光3

谈到火炬之光的过去,我不得不提到这个系列的开发者Runic Games。这个工作室的核心创始人大多是北方暴雪的主要员工。怎么做?Diablo-like游戏,他们自然有自己的理解。

畅销第二,大部分差评,一个10年的经典系列就这样翻车了。

当《火炬之光》发布时,暗黑破坏神3似乎还很遥远。因此,《火炬之光》曾被为暗黑破坏神系列精神续集。

虽然《火炬之光》第一代体积不大,但就小品级产品而言,已经足够了Runic Games在ARPG玩家群立招牌。Runic Games被完美世界收购,《火炬之光2》也一步步发售。但是工作室提到的网络版从来没有下面。

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2017年底,Runic Games发布了一款卡通风格的冒险解谜游戏《Hob》,但产品性能远不如火炬之光系列。Runic Games在宣布解散之前,几位创始人已经离开了工作室。然而,完美世界表示将保留火炬之光系列IP,继续开发新游戏。同年,该系列最新产品《火炬之光:前线》宣布,当时预计将于2019年发布。

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火炬之光光:前线的开发商被取代Echtra Games,其CEO Max Schaefer是此前Runic Games工作室也包括联合创始人之一Runic前员工。从接手工作室的构成来看,原工作室Runic由创始人领导的团队应该能够在一定程度上保证该系列的连续性。但从产品发布的动态来看,这个过程并不顺利。

游戏从去年跳到今年,然后在今年年初更名为火炬之光3,建立了一系列的正统续集,从一偏向网络游戏定位的游戏回到原来熟悉的轨道。

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这应该是系列核心粉丝的好消息。但这也可能是网络游戏尝试不顺利的信号。Schaefer解释是在游戏开发过程中,游戏本身会告诉开发者它想成为什么样子alpha测试玩家的反馈,最后让Echtra Games决定回归系列传统。

这些开发过程的重复最终影响了火炬之光3的外观。

一方面,虽然《火炬之光3》作为一系列正统续集出现,但由于测试以典型的网络游戏形式出现,再加上网络问题,很快就引发了评价。

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另一方面,也有玩家表示,《火炬之光3》总是或多或少有一些手机游戏的感觉。UI布局、一些界面的交互方式或一些细节的游戏反馈与前两部作品有明显的对比。

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这张地图真的很有推图手游的视觉感受

面对大量的差评,开发商似乎并不太慌张。本周以来Echtra Games我一直在一步一步地发布补丁。他们说,当一款在线游戏首次发布时,他们总是会遇到这样那样的问题。玩家的热情超出了他们的预期和服务器的承载能力。他们还在36小时内加班维护。

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他们似乎已经为这一切做好了准备,理解了一些玩家的失望。Early Access它是用来解决问题的。下一段时间Echtra计划推出第三幕、声望系统和更多后期内容。在公告中,他们看起来很乐观——这将是一场长期的战斗("This is an ongoing battle.")

目前《火炬之光3》的尴尬也与整个品类面临的环境有关。

最初来自北方暴雪的《黑暗破坏神》系列奠定了这一细分类别的范式。近年来,许多类似的游戏也停留在这个框架中,很少有人完全打破这个系统。

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这并不意味着这个领域必须发生很大的变化,但参与这个类别的困难在于开发者需要面对一群标准不低的玩家,但在一个足够细分的领域,探索的空间非常有限。即使暴雪宣布了黑暗4,它也会受到一些玩家的批评。当然,一些玩家反驳说,黑暗系列应该是这样的,这可以扩展到另一个大问题。

此前报道《破坏领主》的时候,我也提到过,Diablo-like这个观众群体的需求一直是稳定的,他们往往对一个叫名字的新产品有相当的热情。像《破坏领主》和《火炬之光3》这样的产品上线后很快就会冲进畅销店Top 10是直接的例子。

翻看这类新产品的评论,不难发现以前XX厌倦了玩,打算试试这个。

但与此同时,他们也渴望更多的新元素,这不仅仅是产品生产质量的供需矛盾。这对于一个非常细分的类别来说确实是一个挑战。

火炬之光3由于各种因素没有得到一个好的开始,但它面临着一些困难,但也不能避免整个类别。仅此而言,我们可能在短期内看不到有效的解决方案。

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