从《鬼武者3》出发,聊聊当年CAPCOM是如何“跌落神坛”的

更新时间:2022-04-13 12:14:26来源:土鳖小屋作者:小编佩佩

尽管这两年CAPCOM已逐渐摆脱"卡婊"标题,但最近发布的抵抗计划似乎给卡普空带来了一个新的节奏,许多粉丝不买。当然,这只是一些玩家的一厢情愿,也许当官方版本推出时,玩家会喊出真正的香味。为什么玩家总是对的CAPCOM游戏的销售要求更严格吗?当然,这也与旧卡有关"不算太稳定"与发挥有关。

从《鬼武者3》出发,聊聊当年CAPCOM是如何“跌落神坛”的

若纵向比较CAPCOM在PS2、NGC、XBOX等这一代主机上发售的所有重要游戏的话,你会发现一个有意思的现象:2002年中后期是一个非常明显的分界点,在此之前发售的游戏大都品质卓越、口碑极佳,例如PS2第一款销量百万的游戏《鬼武者》,续集《鬼武者2》,引领动作游戏狂潮的《鬼哭》,最真诚的"炒饭"NGC生化危机的版本,等等。CAPCOM它陷入了一个怪圈,屡屡失败。《生化危机0》的虎头蛇尾已经开始出现,然后无论是什么PS2《鬼泣2》《混沌军势》《战国时期》平台BASARA》,NGC平台的《P.N.03》、还是杀手7XBOX平台的《恐龙危机3》等等作品,大都存在着这样那样的瑕疵,有些甚至还是致命缺陷。

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当然,如果从2002年开始CAPCOM它已经衰落,并且有偏见。作为一个动作游戏爱好者,作者对CAPCOM持有的是一种"爱情深责之切"心态。以上面提到的这些作品为例,没有一个真的烂到不能玩的地步。从那以后CAPCOM这两年还有《鬼哭3》、《生化危机4》等杰作CAPCOM用实力让那些唱反调的玩家闭嘴。但总的来说,在那段时间内,CAPCOM总是给人一种"不能放心"不知道什么时候会做一些迷人的操作,做一些不愉快的事情。在这些迷人的作品中,《鬼武者3》显然是一部非常有代表性的作品。

从《鬼武者3》出发,聊聊当年CAPCOM是如何“跌落神坛”的

作为《鬼武者2》的续集,得到了很高的评价,制片人之前已经声明这将是《鬼武者3》系列故事的结尾,因此《鬼武者3》获得了玩家非常高的期望。在销售前的各种宣传活动中,制作精良CG它激起了许多人的胃口。作者也是第一次买了这个游戏,但通关后有一种失望的感觉。首先,更不用说游戏系统和其他更深层次的东西了,只是从表面上看,鬼武士3也很难令人满意。CG(也就是用作预告片的那一段)虽然很美,但之后游戏过程中的每一段都很美。CG每况愈下,惨不忍睹。一些所谓的CG,只需稍微渲染一下即时计算的图片即可使用。这不禁让人质疑开发成本是否全部花在片头。从游戏的两个主角来看,请转让·雷诺的第二主角显然是为了发展欧美市场,但他的外表和形象是真实的"鬼武者"气氛格格不入。

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从情节的角度来看,织田信长带领魔鬼入侵巴黎,再加上混乱的时空交错,给人一种整体感觉相当混乱,没有明确的逻辑。摩托车、CD、洗衣机等细节出现在日本战国时期,让人们感觉更多CAPCOM恶搞太多了吗?的确,《鬼武者2》中也有一些超越时代的东西,比如机器人,"铁马"等等。但《鬼武者2》中的这些东西仍然更符合游戏的整体氛围。例如,当我们在18世纪和19世纪的科幻电影中看到由蒸汽机驱动的巨型机器人时,我们不会感到有多突然。因为蒸汽机确实存在于那个时代,它被用作驱动机器人的动力,虽然它实际上是不可能的,但毕竟,它有理论上的可行性。但如果你直接把核潜艇扔到18世纪,它就不合适了。因此,在艺术的虚构和现实之间,《鬼武者3》并没有找到合适的平衡。

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从游戏系统来看,鬼武者3的问题更为严重。

首先,"鬼武者"系列的最高精髓在于"一闪"。从一代开始,"一闪"该系统已初步建立,包括判断、使用策略、具体技能细节等,并建立了相对完善和合理的标准。在此基础上,在此基础上更加成熟和完善,无论是新的"连锁一闪"该系统,或对某些闪光判断的微妙调整,以及各种不同类型敌人的闪光设置,都得到了一致的好评。《鬼武者3》的闪光系统与前两个非常不同,有很大的变化。我们最容易注意到的是大幅加强:闪光是采用的"先防后反击"的方式,比起普通一闪的"反击不防御"当然,安全系数要大得多。由于安全系数有所提高,当然,应在其他方面进行补偿。《鬼武者2》的做法是缩短有效判断弹一闪的时间,使其更难启动,这是相当合理的。《鬼武者3》恰恰相反,大大延长了弹一闪的判断时间,使其既安全又容易使用(至少与普通或困难相比)。"鬼3一出,全民都弹",一些玩家甚至开发了一种无聊的玩法,让角色防御键,让角色不断做防御动作,等待机会闪烁。我认为游戏制作人的初衷应该不是这样的。

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从敌人一闪判断的时机来看,前两个作品确立的基本标准是"敌人攻击后,即将命中主角的那一刻,是一个闪光的机会",这显然是非常合理的。当玩家观察到敌人的攻击准备动作时,他们预测了闪光时间;然后在被敌人击中之前发动闪光消灭敌人;如果闪光失败,它将受到敌人的攻击。这种设置反映了闪光系统"双刃剑"但《鬼武者3》中许多敌人的一闪判定时机却极其古怪,让人半天捉摸不定。直到拿到"橙羽织"(显示敌人一闪判断机会的道具)用来观察敌人后,发现敌人一闪判断出现在与其攻击无关的瞬间。这样的闪光机会让人根本无法用正常的逻辑来判断,只能死记硬背,打起来很无聊。

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《鬼武者3》在控制游戏节奏等细节方面也存在很大问题。"黑羽织"装备完成后,道具可以随意启动,鬼武者2中也有相应的道具"黑首饰"存在。但是《鬼武者2》中的黑首饰条件相当苛刻(要通过繁琐的物品交换),要到游戏结束才能拿到。《鬼武者3》只能在游戏流程刚过半的时候开始,拿到之后整个游戏就变得很无聊了。"无双鬼武者",一个接一个地闪过去。从两代作品中黑羽织或黑首饰的效用差异来看,第二代作品中"黑首饰"可以对Boss使用,但不能在梦幻空间中使用。"黑羽织"它可以用于幻想空间,而不是Boss使用。第三代的变化也非常令人费解。梦幻空间最初是游戏中隐藏的关卡,与游戏过程无关。它是为技术水平较高的玩家提供进一步培训的地方。《鬼武者2》"黑首饰"这个道具的初衷是让技术差的玩家应付最后几个强项Boss依赖时,不会顺利通关,但对于梦幻空间,你只能用自己的力量去战斗。不管怎样,即使你不能战斗,你也不会无法通关。在《鬼武者3》中,无论你的技术如何,你都可以轻松突破梦幻空间(除了少数Boss除了一级敌人压阵的梦幻空间外),梦幻空间被用作"能力试炼"这个地方完全失去了意义。此外,《鬼武者3》中还存在许多问题,如通关评价等级判断、敌人角色的个性设置等,但面对上述问题,这些问题不再是问题。

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总的来说,《鬼武者3》并不是一部没有诚意的作品。制作人想在前一部作品的基础上取得突破,寻求新的变化,这并不是一件坏事。但改变不能以破坏系列的一致性为代价,更不用说用一些不合理的设置来取代以前成熟的系统了。与其说《鬼武者3》是一部杰作,不如说它是一个未雕刻的半成品,有很多值得讨论的问题。当然,本文的起点不是讨论行业的兴衰或制造商的业务决策是否正确,但如果你粗略地回顾这段时间CAPCOM趋势可能会得到一个大致的背景:前几款软件取得了巨大的成功,并在2002年中期达到了业绩的顶峰,导致一些制作人头晕目眩,过度估计了他们在行业竞争中的作用,然后做出了错误的决定;一些个性化的制作人与公司管理层之间的矛盾加剧,导致许多著名作品的续集无法按原计划完成;此外CAPCOM房地产投资失败,资本危机,导致开发成本不足,游戏质量下降,公司信心受损,投资预算减少......这种恶性循环。

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游戏产业既是艺术又是商业。如果两者之间没有平衡,就会引发各种矛盾。CAPCOM拥有一大量有才华的制作人,但如果没有稳定的工作环境和强大的团队支持,他们就无法开发令人满意的作品,比如前四叶草工作室。我认为这是关键。

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幸好现在CAPCOM似乎又找到了以前的感觉。《鬼哭5》和《生化危机2 重制版》都给了粉丝们相当高的评价。至于尚未正式发布的抵抗计划,让我们祈祷CAPCOM不要做任何蛀虫,稳定发挥。

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