在雷霆游戏的产品矩阵中,《地下城堡3:魂之诗》或是唯一出到了第三部的全系列作,显而易见,它拥有不一般的经济收益。在雷霆游戏现如今熟练的推广策略扶持下,这款手游以轻中度手机游戏之姿,轻轻松松杀进了AppStore 畅销榜前十。
《地下城堡》系列产品从2014年问世,迄今已超越七个年分,不但是手游游戏行业的长青树,与此同时也是中重度休闲类游戏行业的殿堂级IP。让人诧异的是,现如今该系列产品的第一部都尚在经营之中,跨过三部还有很多游戏玩家跟随,原是不世出的最强者。
殊不知,一直获得游戏玩家青睐的该系列产品,却在第三部的开场惹恼了很多老玩家,这之中,却又有一笔糊涂账。
本来应该是游戏性与带入感的两份开心
单看《地下城堡3:魂之诗》手机游戏自身,实在是颇具游戏性和完成率的优秀作品。
《地下城堡》系列产品本来是“黑屋like”的游戏玩法,关键为产业基地置放产出率 携带食材和水等武器装备走方格探寻地形图,该种类的闪光点有二,一是地图上会开启秘密任务和作战,必须之后提高战斗力或取得重要物件后,才可以回过头达到目标,探索这一世界的秘密;二是应对劲敌必须转换团队对策,用不一样的方法试着破关。
这两个闪光点相近传统式RPG设置,再加上节奏快的小地图探寻和置放原素,促使游戏玩家在善于探寻下来的与此同时,也是有较深的带入感。
在《地下城堡3:魂之诗》中,置放和耗费食材走方格的因素被大幅度减弱,此外,地形图也不会再是經典的大棋盘式地形图,反而是比较传统式的小屋子式谜宫。只不过是,依据团本不一样,屋子布局亦有迎合情景的设计方案。
但此外,本作更为突显作战因素,小组总数提升到六个,而且分成座椅,相互配合战吼体制提升的作战中的实际操作。与此同时,关键的地形图每日任务设计方案被保存出来,而且根据诸多方法加强了剧情的带入感,例如游戏地图情景必须徒步前去,且每日任务案件线索潜藏在日志中,必须游戏玩家循迹探索,期内亦交叉掌握谜因素。
而且有意思的是,这款游戏里面虽然也拥有各种团本挑戰、卡池、置放、公会等养成系统,但却并不是一股脑塞入首页的侧栏UI中,反而是在游戏玩家探寻一张张地形图的历程中,慢慢在地形图中“寻找”这种工程建筑,一部分乃至是嵌入在看起来一般的地形图工程建筑中的,例如各章游戏地图都是有的boss挑戰团本,事实上是在探寻了酒楼、宾馆这类工程建筑后打开的新地图,拥有传统式RPG的带入感妙趣。
综合性来看,《地下城堡3:魂之诗》保存了《地下城堡》系列产品一贯的故事情节推动式的探险,并非单纯的标值推动,与此同时进入了一些自主创新,并在速裁配搭上作出更改,期待高度重视作战对策,加速刷图的节奏感。
殊不知,怎么会成为那样……
殊不知《地下城堡3:魂之诗》却在正式开服之初就遭受了滑铁卢大学,而这一切主要是因为运营策略的更改。
在本作中,一个最主要的自然资源便是“魂”,作为人物角色更新,而人物角色级别与职业技能又呈彻底有关,可以说“魂”决策了人物角色80%的战斗力。殊不知,魂的由来仅有第一次探新地图的固收,及其置放盈利。
假如反复下本,将不容易反复获得魂,而置放盈利又以及薄弱,尴尬厚用,可以说彻底阻隔了“肝”这条道路。这是一个彻底非典型的设计方案。
此刻,《地下城堡3:魂之诗》发布了2个普通氪点,30元的小月卡和30元的终生通行卡。在其中小月卡选购一次后,之后都能用游戏里面的晶石取代选购,具体相当于一次交易终生应用。而这两个付钱点,就正好可以提高置放产出率,或是同时选购魂。
表层上看这种永久性奖赏的性价比高,实际上早已归属于良知,实际上游戏玩家们都没有否定《地下城堡3:魂之诗》自身的出色。殊不知,跟随该系列产品一起成长的用户们,对其评论是构建在与前代的比照基本上的。
因为前代并无如此复杂的消费点,而且不阻拦游戏玩家根据肝来提升盈利高效率,因而游戏玩家体验上便会觉得,这款大作事实上获得的是阉割版的感受,而务必投入这60元,才可以获得最主要的普通感受。
因而在老玩家的内心中,《地下城堡3:魂之诗》早已改变了味,不会再是那一个平民也可以勤奋打本过关,打过boss后取得独特武器装备就能情绪波澜壮阔好一阵子的游戏了。大作不允许肝,与此同时还“逼氪”的个人行为,毫无疑问让老玩家们广泛猜疑其培养层面的作用,是不是还能有前作那样绞尽脑汁科学研究作战对策,最后击败boss的积极主动意见反馈。实际上游戏玩家群中,早已广为人知“大R游戏玩家耗费数日就强氪通关”的小故事,更为减少了对本作的新鲜感和适用。
如此来看,《地下城堡3:魂之诗》的确是根本不正确可能了老玩家的心理状态。实际上本作的用意很显著,它期待可以减少用户的均值培养成本费——一方面终生月卡和通行证提升了游戏玩家的花钱意向,与此同时用较低的资金成本费获取更高盈利,另一方面,例如人物角色和装备的更新所花資源,都能够耗费晶石开展重设,重置100%退还資源,令小伙伴们能随意配搭和尝试错误,只需投入非常少的成本,提升游戏性的与此同时,也是变向减少培养成本费。
控制成本的与此同时,一视同仁的除掉了肝的因素,也可以增加手游生命期,变缓单日手机游戏时间。从战略上看来,本作的起点是好的,但从結果看来,这不是游戏玩家们要想的,商品与游戏玩家间的该笔糊涂账,最后致使了目前的情况。
意味深长的是,这款手机游戏本来的全名便是《魂之诗》,以内测全过程里才决策加上了地下城堡的作为前缀。可以看出,《地下城堡3:魂之诗》本来也许早已加强了摆脱旧社交圈,迎来新销售市场的提前准备,但在一次次内侧中,终归意识到此次准备还是熟度不上。最后大家看见的公测版《地下城堡3:魂之诗》,事实上仍在下大力气关键服务项目老玩家,为接纳前作老玩家流回,刻意派发了老玩家豪礼。
《地下城堡3:魂之诗》的落败,开发人员与游戏玩家中间的一笔糊涂账,也许会为下面雷霆游戏市场定位上的考虑打响一记敲警钟。