国内厂商的第二战场-日本市场女性向游戏势头正旺

更新时间:2022-06-13 17:37:21来源:土鳖小屋作者:小编刘雯

近年来,海外扩张已成为国内厂商的标配,尤其是以日韩为中心的东亚市场,已成为国内游戏的第二战场。随着海外游戏产品数量和质量的提升,中国企业在国际上取得了不俗的成绩。结果更加引人注目,尤其是在邻近的日本市场。Sensor Tower 数据显示,今年第二季度共有 26 款中国手游入选日本畅销书 100 强之一,总收入 7.2 亿美元,占前 100 强的 23%。 .过去两年总收入翻了三倍。值得一提的是,本次国产游戏嘉年华,2D、卡牌、MMO、竞技类游戏等国产主流品类全都有,只吸引近两年红红火火的女性游戏。音乐手游《偶像梦幻祭!!音乐》榜单只有音乐元素。

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而作为唯一一款突破日本市场的女性向曲目,《偶像梦幻祭!!》《Music Success》能否被其他厂商复制?音乐游戏是国内女性走出日本的唯一途径吗?针对这些问题,长期涉足日本市场的乐元素给出了自己的答案。

近日,由Le Elements旗下Studio Studio开发的以“英雄”为主题的女性卡牌手游《HelIOS崛起英雄》于8月3日发售。日本首创。游戏发布仅几个小时后,它就迅速超过了日本 App Store 的免费榜。乐元素跳出了“声音游戏是成功的唯一途径”的定论,让女性可以通过卡牌玩法在国外玩游戏。

跳出音游,卡牌玩法突破女卡车

《HELIOS Rising Heros》的故事发生在不久的未来城市Million。五十年前,一种来自太空的高能体“物质”跌落到百万级,对资源枯竭的地球造成了巨大的冲击。同时,“物质”它已成为传播灾难并对人们造成巨大伤害的实体。于是,遭受重创的百万国成立了对抗组织“赫利俄斯”,将在高能体内发现的能力型晶石与人类结合,打造出具有特殊能力的“英雄”。

凭借一群热闹的英雄,百万州逐渐成为新百万的“成就百万梦想之城”。居住在“红南街”、“蓝北城”、“黄西岛”、“绿东村”、“中央广场”五个区域的英雄们在“界别排行榜”中角逐,成为“大英雄”。 “共同的目标。作为《十三英雄》的指挥官,玩家将带领来自不同地区的英雄,解决不同的事件,逐步成长。

游戏的核心玩法是回合制卡牌游戏。可在赛前搭配战斗阵容,调整每回合前的攻击顺序,同一角色可反复上场击败敌人。 ..值得注意的是,角色之间的联系在战斗中很重要。例如,将“童年”A Kira 与 Will Sprout 结合使用可增加 75% 的伤害。

此外,本轮两名或两名以上英雄可以利用阵容的终极移动发动强大的复合打击。以精彩的2D动画展现,一敌二。它暴跌。

在游戏的冒险部分,角色们带着可爱的卡通人物在城市中巡逻,消灭敌人并升级街道等级。随着等级的提高,会有一些特殊的情节逐渐释放您可以购买的物品类型或加深您与角色的联系。同时,在“指挥室”中,您可以自由安排和设计购买的物品,并与心爱的英雄进行交流。

同时,这也是国内女子游戏的核心玩法。让富裕更进一步。 Le Element 是一系列成功的产品,积累了特定类别的技术优势和本地用户群。未来,我们可能会寻找更多考虑到多用户需求的女性产品。

国内厂商起步晚,女选手上赛道的少

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相对于成熟的日本市场,国内女性才刚刚开始上车。虽然近几年出现了《爱与制作人》、《闪耀暖暖》等标杆产品,但很多新的Tour Echerons都来自中小型开发商。作为国内工厂的中流砥柱,才刚刚开始。 Mihayo的“未定事件书”刚刚发布。网易《画时空行者》将于8月12日开始测试,腾讯《光与夜之恋》也将于8月6日上线。家庭女性需要一些时间才能在这一类别中共同努力。

放眼日本市场,整个女子球场的竞争十分激烈。几经急速变迁,如今的日本女子游戏,比起即将推出的国内同类产品,题材更丰富,玩法也更多样化,更难突破海外产品。

国内女性玩家群体不小,几乎占到了国内总用户群体的一半,但国内女性市场的差距并不大。在《王者荣耀》、《和平精英》等国行游戏的影响下,玩家对纯女子游戏的高品质需求,而子品类产品的储备基本不足,导致了尴尬的局面。

而《HelIOS Rising Heros》的出现带来了另一种可能。换句话说,就是朝着泛女游戏的方向出海。近年来,国内厂商在“2D+卡牌”方面取得了不错的成绩,卡牌游戏在海外拓展方面也在不断提升。同时,由天体互娱开发、腾讯发行的《食语》取得了令人难以置信的业绩,月销量过亿,进一步证明了卡牌和女性定位的可行性。不仅如此,选择与卡牌玩法相结合,可以吸引大卡玩家的注意力,扩大用户群体规模,降低突破难度。

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结语

受到整个日本文学的启发氛围影响的本土女性游戏,大多情节优美,情感细腻,很容易打动多愁善感的女性玩家。而这正是国内研发团队目前不擅长的。凭借多年的研发经验,只有叠纸已经获得了一定的优势。在广受女性玩家喜爱的音乐游戏品类中,日本研发团队主要邀请当地管弦乐队演出,选歌则以流行音乐的风格迎合年轻女性用户的需求,有所倾斜。音乐元素的“偶像梦想祭”系列也通过创作日本偶像歌曲、邀请本声优主唱等方式本土化取得成功。国内很多音游都是中小团队开发,由于研发资金、人力资源等问题,难以实现深度本土化。因此,当我去日本时,我往往会陷入适应的困境。日本女性游戏市场整体门槛较高,国产手游难以突围。多年来在细分赛道上大获成功的音乐元素,为女性游戏开发者走出泛女性游戏的方向提供了另一种可能,提升了女性游戏开发商出海的预期。

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