在如今的游戏机市场上,主流的主机厂商只有任天堂、索尼、微软这三个,但其实之前也有不少公司涉足主机市场,其中不乏玩家耳熟能详的名字。原来的游戏机行业也很热闹。
那么,是什么原因让这些一直从事第一方硬件开发的公司退回到只为各种平台提供软件的第三方厂商呢?这一次,我们将回顾这些曾经在主机界声名鹊起的公司,以及他们退出主机市场的各种原因。
世嘉
世嘉对玩家意味着什么?它可能很快就会与“Like a Dragon”或索尼克的流行吉祥物联系起来。再深入一点,世嘉近年来也有《Puyo Puyo》、《樱花大战》等知名IP在手。但除此之外,其实还有一段新生代玩家可能不太清楚的历史——世嘉曾经是老牌主机厂商。
从2001年开始,世嘉就积极向索尼、任天堂等主机推出作品,但在此之前,世嘉一直推出自己的主机。其中,公司首款可替代卡带游戏的主机SG-1000与红白机同月同日发布。那时正值日本游戏机的黎明,厂商之间的竞争十分激烈。虽然 SG-1000 跟不上最成功的红白游戏机,但世嘉最初的目标是在日本销售 50,000 台,但最终还是在当地实现了。海外销量16万辆,达到40万辆。出人意料的好成绩,让世嘉下定决心要参加东道主世界。
为了与红白机一哥的地位竞争,世嘉在1985年推出了性能比红白机更高的Mark-III(美版为Master System)。发布元年还不错,可惜任天堂的《超级马里奥兄弟》。成为全球热门,Mark-III 的销量也大幅缩水。 Mark-III和Master System的全球销量加起来在2000万左右,听起来还不错,但是红白机加超级仁的销量已经超过6000万,日本和美国两大市场各州已售出超过6000万只。比重为8(红色白机):2(Mark-III)的比例,从此世嘉成为了未来的“两千岁”。
世嘉率先在1988年推出了比任天堂还早的16位主机Mega Drive(美版Genesis于1989年推出),可惜世嘉并没有获得任何优势。由于缺乏当时在日本非常流行的RPG游戏,MD在1992年的市场份额不到20%,更不用说份额在56%左右的主要竞争对手Super Ren,甚至是二线PC -E(约 24%)。高于那个。虽然MD是世嘉首款销量突破100万台的主机,性能也仅次于后来的SS,但在日本市场仍是一面倒的局面。
与日本相比,北美的Genesis要好得多。为了迎合北美市场的口味,Genesis在市场策略上与日版MD有很大不同。比如在制作《蜘蛛侠》时,世嘉北美获得了全部制作权,以保证北美风格,还积极吸引EA等第三方厂商为他制作在当地市场流行的体育游戏。更重要的是,1991年《索尼克》在北美的热度爆发式增长,其销量和评价都能够与流行的《马里奥》系列相抗衡,这也让《创世纪》成为世嘉销量最高的家用游戏。主持人。
但创世纪的好势头,并没有被次世代宿主继承。在日本,因为MD滞销,世嘉日本很快就开始研发新的32bit代游戏机,就是世嘉土星(Sega Saturn),但美国的世嘉想尽可能地延长Genesis的知名度,所以占据了主导地位另一个创世纪 32 位。强化计划,又名 32X。不过32X只是使用了额外的设备来增加Genesis的CPU运算能力,并不支持RAM等其他功能,因此32X无法与PS、SS等次世代主机竞争。另外,1994年日本打响了次世代主机大战,全世界的玩家都将目光从超人、MD转向了这些多边形游戏机。在船上,继续使用 Genesis 32X 似乎已经过时了。
另外,为了宣传1994年11月推出的32X,北美世嘉决定将SS在北美的发售日期推迟到1995年9月,但后来看到32X的销量不佳,便急忙将SS推前。 . 4到5个月后发售,这让很多原定9月发售游戏的第三方厂商来不及开发新游戏,也直接削弱了玩家的购买欲望。就这样,Genesis、32X、SS于1995年在北美市场并行推广。这种混乱的经营策略使得老玩家无法顺利迁移到新平台(SS),从而流失了大量客户,甚至超过SS。北美发售晚了4个月的PS,凭借丰富的护航游戏,在不到2个月的时间里就已经拿下了SS。
回到日本,虽然直到1995年SS的销量都相当不错,甚至早于PS就取得了100万的销量成绩,但自从1996年Square宣布加入PS阵营后,就预定推出最受瞩目的当时日本玩家的超级游戏。在大作《FFVII》之后,SS迅速倒下,最终在北美和日本市场都输的很彻底。 SS的消失加速了世嘉最后一款主机“Dream Cast”的诞生。这位主持人押注于公司的命运。除了大幅提升主机性能外,它还内置了调制解调器,可以通过电话拨号的形式上网,玩家可以购买周边产品切换到光纤上网。需要注意的是,在同一时期,主机 PS2 和 NGC 都没有内置调制解调器。如果你想上网,你必须购买外围设备。从这里不难看出世嘉的“高瞻远瞩”。
1998年推出的DC因其优势在发布前就备受关注 货量大减,主机一推出就卖光了,长时间增产困难重重将来。在此期间,《最终幻想8》、《大乱斗》等大作纷纷涌现。也一上映,DC的风头立刻被这些大作抢走了。开学的劣势和第三方厂商的缺乏,阻碍了游戏机的销量上升。直到2000年PS2问世并走红,DC的失败已成定局。
永恒的“第二人生”让世嘉无法回头。终于,2001年,世嘉宣布退出主机世界,转型为第三方厂商,为其他平台发行游戏。其实认真聊一聊世嘉的历史就够了,够写一本厚厚的书了,但是本文的目的不是这个话题,还请原谅我暂时省略了世嘉的话题。
哈德逊
至于哈德逊,虽然严格来说他已经不存在了,但相信很多玩家还记得他的《炸弹人》、《桃太郎电铁》或者《冲出天际》等名作,甚至还让高玩的游戏《高桥》名人”,事实上他和世嘉一样,是一名游戏机开发者。尽管该公司自 1973 年就已经存在,但直到 1970 年代后期才开始转型为一家游戏公司。后来,哈德森加入了当时刚刚发布的任天堂游戏机红白机阵营,时间是1983年。他是红白机的第一个第三方厂商,因此在当时被任天堂看重,因此在特许权使用费方面得到了很多让步。
哈德森是红白机时代的一线企业。 《Lode Runner》、《桃太郎电铁》等多部作品都可以达到100万套以上。不过当时任天堂过于控制第三方厂商,所以哈德森打算开发自己的新主机,希望为自己的作品打造最适合的平台,1988年的PC-Engine诞生了。 PC-E的定位和其他游戏机有点不同,因为它的目标不是获得最大的市场份额,而是要在巨大的游戏市场中分一杯羹,所以哈德森不仅在PC-E上开发第一方作品,还有也是继续为红白主机和超级仁提供游戏的第三方。该公司甚至在 PC-E 推出之前就表示“将与任天堂共存”。的风险。
PC-E的规模不及红白机,但不仅成绩不错,而且对游戏行业有着决定性的影响。除了RPG经典《冲出天际》和《伊苏I.II》之外,更重要的是其周边产品CD-Rom,全球首款以CD为媒介的游戏机,为玩家带来与同期作品完全不同的游戏体验,也正是因为这样的优势,哈德森也在主机后期成功将高品质声画美少女游戏带入了家用游戏机。
PC-E的独特性受到了很多核心玩家的喜爱,但后续的PC-FX缺乏多边形处理能力,跟不上同时期多边形生成主机的步伐。另外,从PC-E继承下来的玩家数量并不多。理想情况下,Hudson 最终别无选择,只能在 PC-FX 之后退出主机世界,继续作为第三方制造商生存。可惜90年代后期有Hudson长期合作的银行破产了。哈德逊资金周转困难,不得不在2000年接受科乐美的财政援助。此后,哈德逊的杰作逐渐没落。 2012年,整个公司正式被科乐美吸收。合并,哈德逊的名字成为历史。
万代
无论是瘾君子还是玩家,你可能听说过“万代”这个名字吧?万代已经成立 70 多年。先后涉足玩具、模型、跨媒体创作。当然,游戏也在他的业务范围之内。我想玩家们对万代的理解就是以《万代南梦宫》为名发布的各种漫画作品,或者是《传奇》系列等前南梦宫大作。但其实,除了软件,你对万代的游戏机了解多少?
早在红白机流行之前的1970年代,万代就在1977年推出了名为TV JACK的系列游戏机,1977年到1978年推出了多达7台。不过其中5款是内置4款固定游戏,不能换软件,而1978年推出的Add On 5000和Add On 8000可以通过换卡玩6到7款游戏。不过当时市场上类似的游戏机不计其数,TV JACK的表现也未必比同行好多少。此外,开发控制台的时间和资金也相当高。万代在 TV JACK 之后暂时停止了主机开发,转而在北美代理向日本销售类似产品。
1990 年代中期,万代历经 20 多年开发出新的游戏机。他们是 1994 年的 Playdia 和 1996 年的 Pippin@。让我们先谈谈 Playdia。虽然万代强调它是CD播放器而不是游戏机,但实际上它不仅有操作游戏的手柄,还有几十种特殊的CD-ROM游戏。不管怎么看,它都是一个游戏机。但是,它的目标市场是小学生水平,更准确地说,是半游戏机半玩具,所以功能和强大的杰作等常规游戏机的关键点没有得到。更夸张的是,CPU只有8bit,与同期流行的32bit相差甚远,当然也无法进入真正的主流游戏市场。
至于 Pippin@,它在游戏玩家圈中多少有些出名,因为它被誉为“史上最畅销的游戏机”之一。这台机器是万代和苹果联合开发的跨媒体电脑。虽然配备了Pinpin OS,可以和Mac OS互换,也有可以上网的modem,但是没有办公和计算软件,所以大部分用户都是买来玩游戏的。 .回顾游戏历史,大多数融合了电脑设计的游戏机都是失败者,Pippin@ 也不例外。它缺乏作为控制台的有吸引力的阵容,而且控制台价格昂贵,具有不利于游戏的网络功能。另外,房东一开始只打算接受电话和指定门店的预订,宣传不够,所以流通很差。最终只卖出了4.2万台,也让万代付出了260亿日元,这绝对是一个惨痛的教训。
万代认为,Pippin@失败的原因是过于倾向于成人市场,但万代的强项应该是面向年轻人的产品。与此同时,对红白机和 Game Boy 的开发产生巨大影响的任天堂重量级设计师横井淳平当时辞去了在任天堂的工作,于是万代聘请他开发最终游戏机 Wonder Swan。
WS是1999年发布的,让人意外的是,这台机器还是采用了灰度液晶屏,看起来很落伍。但实际上,当时流行的掌上游戏机是GB。就算有彩屏版,颜色还是很有限,很难称之为全彩。相对而言,WS的灰屏换来的是低价高续航; Section No. 5 电池可运行30小时左右,主机售价仅为4800日元,外观小巧美观,在玩家心中占有一席之地。除了万代自家的第一方游戏外,WS早期还得到了史克威尔、荣耀、科乐美等第三方厂商的支持,所以《机器大战》、《FF》等知名品牌也可以在WS上玩过。 Found,让WS在游戏界掀起波澜。
但是时间2001年,GBA问世,极大地冲击了WS市场。虽然WS在GBA发售前就推出了彩屏版WSC,但GBA强大的游戏阵容加上更加精致的彩屏让任天堂继续保持着一哥的地位。两年后,万代宣布停止 WS 和各种游戏机,结束了他断断续续的游戏机生涯。
SNK
说到SNK,人们当然会想到各种格斗大作,但活跃在游戏界的SNK,并不是原来的SNK。 2016年,一家名为SNK Playmore的公司继承了SNK的版权并继续运营。直到 2016 年,该公司才正式更名为今天的 SNK。不过这次我不打算谈SNK的前世今生,而是谈SNK旧时代的主机——NeoGeo(NG)和NeoGeo Pocket(NGP)。
虽然 SNK 以格斗游戏闻名,但在 1980 年代格斗游戏热潮之前,它已经是一家历史悠久的街机制造商。 1980年代后期,SNK计划做一个高度可互换的街机游戏机系统,让街机作品可以完全移植到游戏机上。最后,街机出现MVS系统,游戏机NG。 NG 是在 1990 年推出的,虽然预定用于“家庭使用”,但实际上 SNK 最初的目的是用于租赁而非实际销售。后来租金收入很好,部分玩家更喜欢买NG,于是SNK在第一年两年就推出了正式发售版。恰巧格斗游戏的热潮始于1991年,SNK旗下的《饿狼之拳》、《龙虎拳》等格斗作品获得了不小的热度。因此,即使基本上只有SNK自己出品的游戏,NG也能成功立足于游戏。在东道主战争的混乱世界中。
毫无疑问,NG的性能与MVS相同。当然比同时期的游戏机要高不少,但是有个很大的问题,就是价格高。由于这是预定的出租而不是销售,价格非常高——NG 机身 58,000 日元,卡带 3 日元。10000日元左右,相比其他游戏机和上千款游戏的10000到20000日元,对于普通家庭来说绝对是买不起的。
1994年,为了降低价格,SNK推出了以CD为媒介的NGCD。主机的价格在5万日元左右,而游戏只有7000左右。虽然很贵,但也没有那么离谱。另一个问题出现了。 NGCD读取速度极慢,有时一场比赛需要1、2分钟甚至更长的时间。与此同时,32位主机也相继出现,这些主机逐渐能够完美移植过去在游戏机上难以运行的街机游戏。 《拳皇》等版本也有PS版和SS版,阅读时间比NGCD快很多,所以NG和NGCD的优势越来越小。 1990年代后期,格斗游戏市场开始走下坡路,以SNK格斗游戏为主的NG进一步失地,但尽管如此,每次出新的SNK游戏,都必然有NG版本。即便是老牌 SNK 在 2001 年破产的时候,NeoGeo 也能再战 3 年,直到 2004 年的最后一款游戏《武士之魂零》,这也让它成为了历史上寿命最长的游戏机。
除了NG,老牌SNK还推出了手持NGP。与还有市场的非主流NG相比,NGP的运作确实有点混乱。 NGP于1998年推出,与WS同时进入掌机世界,其目标是在GB一代的掌机市场上占据一定的位置。和WS一样,NGP也先推出了灰度液晶版,后推出了彩屏版,但与WS相比,除了价格较高之外,软件方面也有明显的不足。 SNK的强项是格斗游戏,但是掌机和格斗游戏都很差,不能像万代那样把《机器大战》等静态游戏作为其掌机的卖点。
最终整个NPG系列的全球销量仅为85万,与日本WS的350万相比,差距巨大,更不用说任天堂的GB和GBA了。
NPG的亏损,加上格斗游戏热潮的降温以及SNK在游戏以外的领域的投资亏损,SN 2001K宣布破产,NGP也在当年停产。回顾了这些参加主机大战的例子,不禁感叹当初游戏界的盛况,如今在主机世界里活下来的只有游三,有点尴尬。当然,作为一个玩家,我不希望以后任何人成为主宰者,因为当主机厂商没有对手的时候,最终受伤的也只有我们的玩家。