3A游戏遇到困难-简单介绍游戏业界的各种难题

更新时间:2022-06-15 16:10:45来源:土鳖小屋作者:小编秋月

 在这个时代,开发游戏不再是游戏厂商的专属功能。我们普通玩家享受制作游戏的乐趣并不难,但如果我们要将游戏作为商业产品发布,那就是两件不同的事情了——各种成本、开发技巧,甚至现在的流行趋势都会成为“门槛” ”对于游戏厂商来说,影响着游戏厂商和行业的发展。从过去到现在,这些有形和无形的门槛给游戏带来了什么影响?很多人认为很多中小游戏厂商甚至业余爱好者都可以轻松发布自己的作品,这意味着玩家可以接触到更多的游戏,游戏行业也更加丰富多彩,但这种想法有时并不完全正确。 40多年前,因游戏随机发布而拖累整个游戏市场的“雅达利崩盘”,多少暴露了开发门槛低的弊端。

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 雅达利崩溃:劣质制造的代名词

 1977年,主机公司雅达利推出了Atari 2600,一款可以更换卡带的主机。 》等热门游戏登陆主机,主机销量也暴增。两年后,雅达利游戏开发部与高层发生冲突,部分成员开始独立创业,赚2600游戏自行制作,未经许可制作商业平社软件当然是侵权,雅达利也以此为由起诉了游戏制作公司,但制作公司后来向雅达利支付了版税后庭外和解。

 事实上,第三方厂商的出现对雅达利来说并无害处。他们不仅可以获得版税,软件数量的增加也增加了主机的吸引力。毕竟2600的主要收入来源是卖主机。之后,雅达利采取了“不拒绝”的政策,只要向其支付版税,任何人都可以在其平台上推出游戏,这也埋下了噩梦的种子。当时很多公司看到了2600这个新兴市场,无论实力如何,都趁着“淘金热”。就连以谷物早餐业务闻名的食品公司桂格和进入卫生用品领域的强生公司也纷纷效仿。完全不相关的公司也在尝试在这个平台上推出自己的游戏。

 遗憾的是,雅达利没有考虑第三方厂商的实力是否可以进行游戏开发,导致大量只赚快钱、纯粹“抽水”的公司生产的不负责任的低质量游戏。可以说2600后期的游戏大部分都是狗屎。另一方面,在 1980 年代初期,游戏资料尚未开发,玩家在购买前很难了解作品的内容。结果只能根据封面来选择,“胜率”自然很高。

 1982年是球员信心崩溃的一年,很多糟糕的比赛让球员怀疑人生。但相对而言,包括雅达利在内的所有游戏厂商都没有意识到消费者信心危机,还在赶在新年前推出新游戏。最终,当年的圣诞市场涌现了大量的 2600 款游戏,但无一例外都滞销。游戏厂商损失惨重,主机和雅达利的名声一落千丈。即便后来雅达利尝试推出各种新游戏机,也未能卷土重来,其游戏王国也正式落幕。

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 红白机的专制管理

 雅达利崩盘的主要原因之一是平台游戏的发行门槛过低,以至于市场上充斥着大量低质量的游戏。以往的经验可以借鉴,任天堂在1983年推出新主机“红白机”时就制定了一系列对策。红白机的主要收入来源从销售主机转向软件销售。 .主机本身以接近成本的低价出售以试图获得市场份额,而主要利润预定来自游戏软件的销售和第三方厂商的版税。

 从 1983 年的热门作品《大金刚》开始,整整一年,红白主机仅由任天堂发行,每部作品的质量都优于同期的对手。最终,云开明月,次年成功吸引了哈德逊、南梦宫等实力雄厚的第三方厂商加入,其经典热门作品《路德赛跑者》《铁阵》在红色和白色的控制台。它取得了很好的效果。当时,红白主机占据了游戏市场的 90%。 1985年,任天堂《超级马里奥兄弟》的出现,让红白机风靡全球。可以说,整个游戏机市场因为红白机而彻底复苏。

 眼睛看到这样的商机,当然会有更多的第三方厂商加入阵营,但要利用新的“游戏淘金热”并不容易,因为任天堂制定了一系列严格的规定。首先,红白机的版税与软件打印量挂钩。出货量越多,支付给任天堂的费用就越高,这变相鼓励第三方厂商制作高品质游戏。另外,所有第三方厂商的游戏质量必须经过任天堂审核,作品必须达到一定质量才能在红白主机上发布,卡带的制作必须交给任天堂。任天堂要全面生产,当然,生产成本必须支付给任天堂。任天堂的各种高门槛虽然不能完全杜绝不良作品的出现,但最终还是可以将所有红白主机游戏保持为“完整商品”。另一方面,任天堂也利用其版税制度对第三方制造商进行了显着控制。

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 之前说过,所有红白主机游戏都需要任天堂出品。除了第三方厂商无法降低卡带的生产成本,任天堂还控制了卡带的发行数量;即便游戏厂商对游戏更有信心,任天堂也只会根据批发商的意见,按计划生产数量。如果游戏销量好于预期,库存出现断货,很可能产量跟不上现在的供需,尤其是卡带的生产需要时间,甚至生产后热潮可能过去了,造成了很大的损失。此外,任天堂还限制第三方厂商每年最多发布5部作品,这也让游戏厂商错失了一些商机。

 同时,红白机时代的任天堂也会偏爱一些第三方厂商。比如,任天堂将在红白机的曙光中加入6家实力强大的第三方厂商(哈德森、南梦宫、台东、卡牌)。 Pukong、Konami、Jaleco)提供特殊待遇,让他们支付较低的版税,而其他游戏厂商不敢发声。任天堂的高压管理即使到了超级忍时代也还在继续。当时超人仍然是市场份额最大的平台,旗下的游戏依然畅销。过去的不满也纷纷浮出水面。例如,Namco Palace 反对任天堂,因为它被取消了任天堂的优惠地位; Square还成立了子公司DigiCube,寻求在便利店分销游戏、音乐和书籍的可行性,这激怒了向来与传统批发息息相关的任天堂;当然,争议不是任天堂单方面的问题。在另一篇长文中讨论委屈和委屈一点也不为过。请在这里原谅我。

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 恰巧在1990年代初期和中期,以索尼为主导的主要新平台PS出现了。光盘媒体制作的低版税、低成本和高灵活性的优势,以及独立制作的能力,吸引了包括南梦宫、史克威尔在内的第三方巨头加入PS阵营。最终,任天堂的游戏机成了一哥。索尼拍摄的。但是,PS的版权费和第三方厂商的控制权却越来越强大。再加上开发成本的不断增加,以往与任天堂闹翻的游戏厂商也为了扩大收入而和解。这也印证了“事业上没有永远的朋友,也没有永远的敌人”。

 大趋势承受不住

 除了版税和实物制作成本外,游戏发行的另一个主要门槛是开发成本本身。游戏开发是一个劳动密集型行业,人工成本占开发成本的很大一部分。过去,游戏设计简单,最多只有几十甚至几个人可以完成游戏。对人才要求不高,开发时间只有几个月左右。这也吸引了一些实力雄厚但资金匮乏的小公司。世界去尝试。比如以“柯比之星”系列而闻名的HAL研究所。但是随着游戏的复杂化,投入开发的人数和时间显着增加,开发工具的价格也水涨船高,这将逐渐增加开发成本,这是不可避免的。但成倍增加开发成本的关键,我个人认为在于PS时代中后期所提倡的杰作。

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 进入多边形生成,不仅流行的过程是3D图片多于点阵绘画,而且大容量的光盘可以容纳更好的声画和更多的内容;而《最终幻想7》、《合金装备》等大作则充分利用了这些特点,备受好评。之后,无论外界的期待,还是游戏厂商的尊严,几乎所有热门大作都走上了这种大小的道路。但是,追求如此高的生产水平必须付出相应的代价,这对于一线厂商来说也是一个沉重的负担。

 再次趋势之下,似乎没有大作,就不是一线大厂。游戏厂商只能乖乖投入大量资源。一不小心,就会陷入资金不足的危机。然后问题就逐渐出现了。比如史克威尔过度追求CG,斥巨资制作了CG电影《最终幻想:灵魂深处》,最终票房惨淡,亏损严重,不得不与艾尼克斯合并。同病相怜,与已经闹翻的任天堂和解。 .

 被世嘉视为DC杀手的《莎木》开发成本为50亿日元。它曾获得吉尼斯世界纪录颁发的“世界上开发成本最高的游戏”的荣誉,并长期保持。足以影响公司的日常运营,最后DC输给了世嘉和Sammy合并,也彻底放弃了主机市场。此外,光荣与特库摩、南梦宫与万代、斯派克与春软等老牌游戏公司合并,或科乐美重组分公司成立“科乐美数字娱乐”之类的,或多或少,都是作出加强的决定它在艰难的市场中的竞争力。

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 另一方面,一些无法发挥主机高性能的二三线游戏,逐渐失去了在高端游戏机市场的生存空间,导致日系和欧美游戏发展完全不同。制造商。首先,在日本游戏方面,当时的DS非常火爆,而PSP也因《怪物猎人》的火爆而火爆。许多游戏制造商已将其 IP 转移到易于开发游戏的掌上电脑市场。慢慢地,日本游戏厂商的开发技术落后于游戏机的主流水平。无论是软件、硬件还是人才,日本作品对游戏产业的影响力逐渐下降。同时,欧美市场对掌上游戏机的热情并不高。欧美游戏厂商的主要出路是克服主机的高开发门槛。最终,他们成功称霸了主机市场,他们的开发技术也走在了当今游戏行业的前沿。 .

 赞助人的支持还有隐忧

 随着开发工具技术的进步,游戏开发的成本已经小幅降低,但今天,业界似乎又回到了 1990 年代后期的大游戏时期,甚至更惨。现在,整个游戏行业都对3A级大作非常渴望,行业的目标是制作“最逼真的画面”。

 再看看《赛博朋克2077》,虽然本身槽点很多,但就连正常游玩下玩家不会注意到的车底等隐藏部位也被处理掉了。听上去很厉害,但是换个角度去想,那就是大材小用了。最近发布的虚幻5技术样本《黑客帝国:黑客帝国觉醒》,几乎可以是假的和真实的,足以震撼全球玩家。指标?高质量的图形与开发成本密切相关,因此不难想象开发成本会有多高。撇开大作不谈,就算不是3A级的主机游戏,开发成本也要上千万美元,这不是一般公司能够承受的水平。因此,这十年来,很多游戏厂商背后都有很多大型跨国公司,比如鹅厂腾讯就是大家耳熟能详的“金主”之一。

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 有金主的支持,也不是坏事。毕竟游戏厂商降低了无效周转的风险,但问题在于,对于一心只想盈利的金主来说,一款游戏投入数千万,研发多年。单位游戏是一项高风险、高回报的业务,保证销量可以说是投资的首要条件。给他们信心的类别非常有限。除了3A大作、超人气老IP、电竞游戏,似乎没有别的了。即使赞助商不直接参与开发决策,大型游戏厂商也会倾向于开发此类作品。但别说老IP和电竞系列都是必须遵循固有形态的游戏,即便是AAA级作品,其创意也进入了瓶颈。尤其是在可玩性方面,大多都离不开动作冒险的自由探索和开发;过度追求画面而忽视了开创性玩法的多样性,这种风气不用说真的很不健康。

 独立和流行差距

 好在二线甚至小规模作品的匮乏,似乎都被独立游戏填补了。这些小游戏不需要装帧,开发团队可以自由创作,所以创意往往可以超越传统厂商。另一方面,有 Steam 等多种平台选择,其版税比例普遍低于传统平台,甚至像 Epic Game 一样,也只能获得游戏价格的 12%。即便是PS Store、Microsoft Store、Nintendo eShop等传统平台的线上版,虽然基本版税与实体版相同,但其余实体版的生产、批发和零售成本都可以省去,在其他方面话说,版权费以外的利益,都归游戏厂商所有。

 可以说,开发成本的门槛对于独立游戏来说不再是问题,平台对游戏的监管也不会像红白机时代的任天堂那样强大。而且,游戏情报信息的流通与40多年前完全不同。玩家在购买游戏前可以大致掌握游戏的内容和评价。 “胜率”明显下降,自然不会再出现雅达利崩盘了。一般问题。

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 那么,独立游戏真的是灵丹妙药吗?不可否认,很多独立游戏的画质绝对可以优雅,但相对来说,独立游戏时不时有与商业游戏不同的“艺术性”,应该说是实验性的更贴切。比如让玩家成为一个极权国家的风俗,或者扮演一个坐在公园里回首往事的老人,或者在死前12分钟内继续回顾过去等等。

 所以大部分独立游戏不会刻意迎合大众口味,尤其是对于大部分习惯了商业重度作品的玩家来说,会显得有些“内敛”。考虑到独立游戏的发行比例,能像《传奇之下》那样独特和受欢迎的作品并不多。我认为仅仅依靠独立游戏来完全填补市场上二三线作品的空白位置有些不妥。在游戏的艺术性和商业性之间取得平衡似乎不是一件容易的事。

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