元素“等级”在游戏世界中起着举足轻重的作用,但每次提到等级系统,脑海中总会浮现出一个特定的类别——RPG。事实上,这并非没有道理。毕竟,将 TRPG 中的等级概念引入游戏的机会,是从 RPG 开始的。无论是欧美的《巫术》还是亚洲的《DQ》(勇者斗恶龙),等级系统从RPG开始就一直存在。它从一开始就植根于此。等级是反映角色强弱的客观指标,随着等级的提高,主角或团队变得更强,这也可以从发展中得到乐趣。相比之下,RPG的基础是讲述主角和他的同伴的冒险故事。在这个过程中,作为增长基准的水平似乎是相当兼容的。不过仔细想想,RPG游戏真的离不开等级系统吗?
等级系统与RPG的关系
例如,在大多数不自由探索的公式化日式RPG中,由于玩家的冒险过程受限于故事情节,即使主角在初始阶段已经获得了可以挑战最终BOSS的能力,玩家仍然要乖乖听话。另一方面,如果我们队伍在等级不足的情况下遇到强敌,即使玩家技能高,也很有可能会因为能力不足而被卡住。这一点在严重依赖等级系统、缺乏其他强化手段的RPG中表现得尤为明显。从这个角度来看,层次结构似乎是为一个已经相当严格的公式化 RPG 添加了一个框架。
此外,等级系统在乐趣方面的劣化也影响了RPG的主题,甚至影响到其他使用等级系统的游戏。回顾《巫术》等早期的RPG,敌人的能力普遍很高。前期,小怪随时可能打他。玩家应该避开一些不擅长对付的敌人,去讨伐更有信心打败的小怪。升级。在后期,我们需要大量的经验来提升角色的等级。这个时候玩家不能过分依赖高阶来提升实力,而是要仔细算算我升级的时机,再判断迷宫中人物的进退。
简单来说,早期 RPG 的层次结构有些战略性,但在今天的 RPG 或其他游戏中,等级成为了一种很简单的强化手段,游戏一般不会让玩家难关。获得2010年KOTY奖的烂作品《最后的抵抗》,因平衡不佳造成的“水平碾压”而饱受诟病。只要等级够用,根本不需要动脑筋。而玩家用来讽刺本作的那句名言“等级碾压”,其实也适用于很多游戏。
随着《巫术》等现代游戏对开发、收集等元素的日益重视,需要考虑升级或升级时机的战略等级系统已经被以开发为先的新形态系统所取代。在这个系统中,玩家升级不是因为打不过敌人,而只是为了升级而升级。在这样的理念下,游戏不会在战斗难度上为难大家,玩家也可以通过简单的方式提升等级,但相反,升级的效率会以不同的方式降低,从而增加游戏时间,也就是所谓的“作业游戏”。
不可否认,能够完美地发挥我们团队的成就感并不低,但代价是巨大的工作量。反复遇到敌人和打怪,相信大部分玩家并不享受这个“肝”的过程。 .另外,热门手游会将操作性很强的等级元素与赚钱模式联系起来,衍生出氪金的各种手段,比如用金钱购买体力或者抽卡来实现等级突破等等。这里,我不并不是要完全否定等级元素。当然,也有使用等级系统的优秀作品。但是,在基于等级开发的主流下,您可能希望更多地了解等级以外的其他强化系统。
降低级别的重要性
前面说过,水平是决定我方实力的客观指标。玩家可以直接从等级上知道角色是否强大,而有些游戏正是利用了这一点,虽然游戏内置了 Hierarchy,但以不同的方式试图让等级变得不那么重要。以《难以置信的迷宫》系列为例,虽然每部作品都有“打怪升级”的基础等级系统,但游戏的特点是一旦主角从迷宫返回基地,获得的所有奖励在迷宫中所有经验值将被重置为零,也就是说,无论玩家是否在最后无论地牢中的等级有多高,当你进入下一个地牢时,你都会再次成为新手冒险者。虽然主角无法通过等级永久强化,但游戏难度会随着进度不断增加;敌人会越来越强,迷宫会越来越大。
另一方面,游戏通常会限制玩家在每一层停留的时间。一旦超过超时时间,就会有不同形式的惩罚或难以击败的超强怪物追捕主角,变相阻止玩家长时间留在游戏中。在同一层升级。因此,玩家只能依靠从迷宫中带回来的装备或道具等宝物来应对高难度的迷宫。这些元素可以非常有效的保证我们的团队更容易进入低层迷宫,所以《神秘迷宫》系列的强化重点在于如何利用手中的道具,以及提升等级。是相对次要的。
但说到游戏史上最没用的等级元素,《最终幻想8》(FFVIII)绝对是典型中的典型。这款游戏有很多不同于普通RPG的系统,所以玩家的评价非常两极分化,等级制度也是异常之一。该游戏具有传统的基于经验的等级系统。虽然看起来没什么毛病,但如果你实际玩过这个游戏,你就会知道角色获得的强化等级少,而君穿越时空离子的等级(简单简单中也就是说,以魔法为装备,安装在角色的各种能力值上),获得的强化收益远大于等级。
相反,在我们升级的同时,包括BOSS在内的所有敌人都会升级。除了能力值会大幅提升,各种特技魔法也会解锁,难度不减反增。不过只是升级而已。”游戏行业的常识在这部作品中是行不通的。如果事先不知道这些信息,只是盲目升级,相信游戏过程会相当艰难吧?
级别替换
为什么升级会强化角色?当然,那是因为伴随着升级,还有很多能力值的提升。一些开发团队使用微观的方法将等级拆分成各种能力提升项目,让玩家自由提升。这听起来可能有点抽象,但如果你以 FFII 为例,它会清楚地。 《FFII》的开发系列并没有使用传统的等级制,而是用熟练度来决定角色在战斗中使用的动作较多,或者角色经常被攻击命中,相关的能力值就会增加。例如,如果你使用更多的普通物理攻击,角色的手臂力量会增加;或者如果你被敌人用大量魔法击中,你的魔法防御就会增加。
该系统最大的优势在于玩家可以有相当大的自由度来开发角色,这在当时是一个比较特殊的设计。但另一方面,由于开发团队没有完全预料到玩家的动作,会出现意想不到的游戏失衡。比如最大血量增加的条件是“战斗前后血量的差异”,那么只要我们的角色在战斗中不断地互相战斗,最大血量就可以大大提高。增长非常快。但另一方面,因为过多的HP会使初始战斗变得更容易,而战斗量不足会使角色除了HP之外的其他能力值较低。到了中后期,很多敌人都有按百分比减血或者速死魔法的手段。这时候,再多的HP也没有用,反而增加了恢复的压力,甚至导致他们卡住无法通关。
同样,没有采用等级制的名牌游戏,也有同厂Square的PS作品《穿越时空》。作为《时空之轮》的继任者,游戏在系统方面并没有完全继承前者,而是加入了各种新的尝试,而等级星系统则是替代等级概念的方式。 《穿越时空》中的角色没有等级计算,战斗角色的每个能力值都会增加。但是,使用这种方法的好处非常小,只有参与的角色才能享受结果。也就是说,单独打怪绝对不是有效加强我方的好办法,我该怎么办?
事实上,称为等级之星的珍贵物品会从 BOSS 等天生强大的敌人身上掉落。获得它们后,无论他们是否参加过战斗,我们所有同伴的能力值都会增加,这样玩家即使没有使用过某个物品作为角色,也不会变得束手无策。而如果你有效地使用了这个系统,你甚至可以避免小怪争抢关闭。有趣的是,虽然小怪战不能帮助你提升能力值,但是用来强化武器的材料还是要通过小怪战来获得的,所以如果没有特殊要求,还是老老实实打小怪吧。
没有层次结构
上述战斗系统虽然不依赖等级制度,但类似等级制度的“越战越强”的观念依然深入人心,因此一些作品试图挑战这种“基本观念”——让我们加强与战场的关系,进一步弱化。同《FFII》一样是河津明民的作品,GB的第一部RPG《Shaga:恶魔之塔》,有很多奇怪的系统,尤其是开发部分,即使从今天来看也是很新鲜的。
游戏开始时,玩家应组成 4 人小队攻击魔法塔。同伴的类型基本上分为人类、超能力者和怪物三类。除了可以持有的道具和特殊能力不同之外,各个种族的成长方式也大不相同。 .人类不会在战斗中成长,而是使用诸如“力量元素”之类的物品来增加HP,力量和速度,可以在商店中购买。有趣的是,游戏中并没有魔法和防御等增益道具,所以不仅人类几乎不会使用魔法,防御也只能靠装备来支撑。
超能力者在战斗结束后随机增加不同的能力值。运气好的话,打几场比赛,你甚至会增加几分。如果你不好,你不会因为一直扮演角色而变得更强大。这种随机系统也被未来的“沙卡”系列所继承。
最后一个怪物家族通过吃掉敌人后出现的肉来强化,但角色们并没有直接吃肉来增加属性,而是倾向于在肉达到一定数量时吞噬某种类型的敌人。人物会进化成这样的怪物。如果玩家处理得当,即使在游戏开始时,也有可能进化出一个在后期仍然适用的灵丹妙药怪物伴侣。反之,肉吃错了,可能就变成了无用的拖油瓶。从上面的例子不难发现,RPG游戏即使没有等级系统,依然可以很出色。