小编介绍游戏主机历史上十分出名的危机

更新时间:2022-06-16 16:55:28来源:土鳖小屋作者:小编秋月

 自1970年代游戏机问世以来,游戏机厂商之间的“战争”就从未停止过。虽然参与过主机大战的各大厂商一直在绞尽脑汁想打造完美的主机和经营策略,但事实上,在过去的几十年里,也有不少让主机厂商措手不及的重大危机。有时主机制造商的损失并不一定对玩家不利。历史就是这么有趣。最直接影响主机厂商的问题,当然是与主机质量有关的危机。因为游戏机是电子产品,很难做到100%完全ok。一般来说,零星的病例自然是可以接受的。

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 而且,主机在初期上线时,往往容易因为设计缺陷而被忽视,造成大面积的问题。例如,过去曾传出过 Switch 因过热而弯曲,玩家对此并不感到意外。 ,这对主机的整体销量和风评价也影响不大。

 但Xbox 360是一个例外中的一个例外。这款2005年发布的主机,在北美市场相当成功,但我想任何玩家都会记得,这款主机在推出时因为“三红”问题几乎不可逆转。当 Xbox 360 于 2006 年初推出时,有很多关于无法解释的停机和故障的报告,尤其是当玩家在停机后重新启动时。要自己修理,需要送到官方维修中心进行维修。

 Xbox 360的故障指示灯位于按键周围,由四个红色的小灯围成一圈,所以国外玩家称之为“死亡之环(RRoD/Red Rind of Death)”。但实际上,不同数量的指示灯代表主机的不同故障。当出现上述玩家无法自行修复的故障时,只有3个灯会闪烁,4个表示主机视频线接触不良。所以我觉得相比于RRoD,我们国内玩家所说的“三红”更贴切。

 为什么会出现三红?有一种说法是主机过热,但官方并未详细解释。不过比起原版正因为如此,玩家们恐怕更关心的是如何避免三红。但由于无法轻易解决的设计缺陷,微软唯一能做的就是延长保修时间。自三红事件以来,北美微软于2006年12月将90天的保修期延长至1年,但2007年7月因问题恶化不得不将保修期延长至2007年7月的3年。随着不断的免费维修、更换主机,以及后续的批量改进,三红问题慢慢得到解决,但好在并没有对Xbox 360的市场地位造成毁灭性打击。

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 但是,解决三红的代价是非常沉重的。官方并没有提供这三台红机的维修次数,但根据外界的说法,维修一台主机的成本约为 300 美元。三宏在高峰期的维护成本高达11亿美元,可见三宏机器多。一般来说,当家电的故障率超过5%时,就不能再在市场上销售了,但显然Xbox 360早期的故障率已经远远超过了这个数字。在这样的危机中,大局还是可以扭转的,Xbox 360还是可以站稳脚跟的。要想站稳脚跟,不得不佩服微软的“财力”。

 第三方厂商跳槽

 主机厂商的另一大危机不是来自主机问题,而是来自已经登陆主机的游戏作品。主机的性能再强,如果没有热门游戏的支持,也不是什么大不了的。当然主机厂商自己也会推出第一方游戏以独占的形式稳住局面,但从宏观上看,其他公司开发的热门第三方游戏的数量远远超过第一方游戏的数量,所以很多时候主机厂商需要依靠第三方作品来建立主机的口碑。

 但另一方面,因为游戏厂商需要得到主机厂商的认可并支付版税才能在主机平台上做游戏,主机厂商当然会想利用自己主机的优势来控制第三方游戏厂商。同一个游戏厂商当然不想受制于主机厂商的各种不利政策,所以最终形成了相当奇怪的合作关系。一旦双方关系恶化,转业后第三方游戏厂商对主机厂商的影响可能非常大,老玩家应该记得史克威尔(Square)和任天堂的关系。

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 Square 是一位老面孔,自 1980 年代中期以来一直活跃在红色和白色游戏机上。最初制作的所有游戏都不是很受欢迎。在公司不景气的时候,他凭借《FF》成功翻身,该系列的热度和销量不断攀升。这种势头一直持续到超期。 Square不仅成为日本最著名的游戏厂商之一,也是任天堂的重要合作伙伴。两家大公司甚至在超期末联合开发了大作《超级马里奥RPG》。

 然而,在 1990 年代中期,游戏机进入了多边形和圆盘时代。 3D、广播、语音等元素进一步提升了游戏的质量,同时也大幅提升了游戏的容量。在PS、SS(世嘉土星)等CD-ROM主机陆续上市后,各家游戏厂商也开始加入不同的新一代主机平台,一线巨头Square的趋势也引起了极大的关注。原本,史克威尔计划继续与任天堂合作,甚至公开模拟了在任天堂新主机上运行的《FFVI》(最终幻想VI)的3D战斗画面,让不少玩家翘首以盼。不幸的是,任天堂的新主机 N64 的开发遇到了困难。 PS 于 1994 年发布,但 N64 直到 1996 年才面世。此外,任天堂坚持使用成本高、容量不足的卡带系统来应对大量播放,以防止盗版并确保公司对第三方厂商的控制,这也有悖于《FFVII》的游戏特色。

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 最终,作为第三方厂商,史克威尔在综合考虑各种因素后,决定让《FFVII》登陆PS平台。此举不仅结束了 PS 与 SS 的拉锯战,也让 PS 压倒 SS 成为新一代的领导者,这也激怒了任天堂,认为 Square 错了。此后两家公司关系恶化,史克威尔也将超期时代培养的系列大作搬到了PS上,7年没有在任何任天堂平台上发布过游戏,直到两人的关系2002 年的公司。逐渐缓和,同年年底,《穿行大陆》登陆GBA。

 虽然市场上没有死敌,但在Square的助力下,不仅PS的市场份额大幅提升,其势头也延伸到了PS2。任天堂的游戏机在 Square 的缺席下失地,因此在 1990 年代末和 2000 年代初,它更倾向于掌上电脑业务。而史克威尔不知道是不是飘了,制作了无厘头的CG电影《最终幻想:深渊之魂》,但结果损失惨重,最后不得不和身患同样疾病的艾尼克斯合并。回过头来看,其实《最终幻想7》走向PS对游戏行业的影响是深远的。

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 对手突然袭击

 最后一类主机厂商的危机,不是来自公司本身,也不是来自合作伙伴的第三方厂商,而是来自竞争对手的实力。主机之间的激烈竞争并不是什么新鲜事,但每当新主机即将公布时,就会发现对手隐藏着“杀手锏”。此时如何应对,确实是一个严峻的考验。这些事件中最令人印象深刻的是“17 Minutes Blank”。

 2004年是PS2主导游戏机市场的时期。雄心勃勃的SCE(现SIE)决定乘势进入掌机市场,力图抢占任天堂GBA的龙头地位。由于GBA是2001年的产物,也是玩家接受新主机平台的时候。虽然任天堂在 2003 年就表示是在“开发不同于现在主机的产品”,但对于任天堂来说,GBA 市场仍然没有被充分利用,所以 GBASP 等新机型陆续发布,任天堂游戏机的发展从来没有过快,所以SCE选择在此期间推出新的掌机PSP,希望能成功抢占新一代掌机市场。

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 2004 年 9 月 21 日,SCE 召开了 PS 商务会议,大家都以为这将揭晓万众瞩目的 PSP 发售日期。然而,就在发布会前一小时,任天堂突然在官网上公布了最新款掌机 DS 的详细信息,并决定在 2004 年 12 月 2 日发布。售价 15,000 日元,这绝对是一次有针对性的突然袭击。首先,在发售日期方面,按照当时PS发售日期的传统“1234”,一致推断PSP发售日期定为2004年12月3日,DS发售比它早一天,所以 PSP 的销售势必会受到影响。影响。此外,DS售价仅为15,000日元,而正式发售前PSP的预估售价约为29,800日元,DS售价比预期的PSP低一半左右。即使 PSP 的实际价格再低,也很难达到 15,000 日元。

 虽然是同时发布的,但价格远高于对手,而且DS本身兼容上一代GBA游戏,而PSP则是全新掌机。除了主机本身的性能外,其他所有方面都由DS进行比较。 DS 的突然宣布让 SCE 感到意外。大概是对策思路的暂时变化吧。发布会的开始时间比原定的时间推迟了整整17分钟(官方的解释是堵车的负责人无法到达现场),本来应该是重点。 PSP只字不提,可见SCE一片混乱。

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 后来在10月27日,SCE表示PSP发售日为2004年12月12日,售价为19800日元。尤其是价格已经压到最低,但后续批次质量不稳定,出货量也不足。因此,DS赢得了一场大胜。

 但是,PSP 并没有完全丢失。之后,《怪物猎人》带动了 PSP 销量的增长。相反,DS虽然火了很长时间,但第三方厂商的游戏却未能从中受益,大量作品的销量与市场份额不匹配。此后,第三方厂商对任天堂平台采取了观望态度,这也间接影响了后续任天堂主机对核心玩家的吸引力。无论是出于自身原因,还是出于合作伙伴,还是出于对手,主机厂商的危机可以说是“一说就来”,甚至像1983年雅达利崩盘一样,因混游戏而破灭的市场泡沫作为销售良机的年终商战已成加速大理之死之毒;或者是微软天价收购动视暴雪的惊人消息,让索尼措手不及。所以,世事难料。

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